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『繁體書』iOS遊戲開發從零開始:Base on Cocos2d-x & cocos2d

書城自編碼: 2940595
分類:繁體書 →台灣書
作者: 李華明
國際書號(ISBN): 9789863794523
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2016-12-27
版次: 初版
頁數/字數: 416頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 173.3

 

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內容簡介:
本書以C++與Objective-C語言為工具,從iOS遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並熟練遊戲程式設計要領。對於有C++與Objective-C基礎的讀者,能夠更容易、更快速地熟練本書的內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何行動裝置的程式設計開發經驗。
全書分為兩個部分共11章。整體來說,各章都以前一章的基礎知識作為準備進行講解。因此,對於剛接觸或打算接觸iOS遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。
第1章主要介紹Cocos2d-x引擎以及引擎範本的安裝與刪除。
第2章透過對一個最簡單的Cocos2d-x專案進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x專案目錄結構以及執行機制可以有一個基礎認識。
第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x引擎開發的重點章節,講解了引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重新定義draw函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率歸納等內容。
第4章對動作與動畫進行了講解,不僅詳細介紹了Cocos2d-x提供的22種特效、32種切換動畫、49種常用動作的使用,還詳細講解了序列頁畫面動畫的兩種實現與使用方法。
第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須熟練的一些基礎基礎知識進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地圖編輯器、音樂與音效、遊戲資料的儲存、遊戲搖桿等。
第6章是Cocos2d-x引擎的跨平台篇,其中講解了Cocos2d-x跨平台專案的整合、交叉編譯、程式混合開發、跨平台視訊播放等引擎跨平台的相關知識。
第7章是專案實戰環節,主要是對前幾章的綜合演練,尤其是對第5、第6章各模組基礎知識的綜合運用,透過此章可以讓讀者熟悉和熟練遊戲開發流程。
第8章是遊戲開發加強部分,主要根據Cocos2d-x引擎跨平台的特點,講解遊戲常用的一些基礎知識,例如Lua指令稿的使用、xml檔案資料讀取、csv資料讀取、Http與Socket網路程式設計等。
目錄
前言
Chpter01Cocos2d-x簡介與安裝
1.1Cocos2d-x引擎介紹
1.2Cocos2d-x引擎下載與專案範本安裝
1.2.1下載Cocos2d-x引擎
1.2.2Cocos2d-x專案範本安裝
1.2.3刪除Cocos2d-x專案範本的方法
1.3本章小結
Chpter02Hello,cocos2dx
2.1建立第一個Cocos2d-x專案
2.2Cocos2d-x專案結構
2.3熟悉4個常用類別
2.4AppDelegate的3個生命週期函數
2.5執行第一個Cocos2d-x專案
2.6本章小結
Chpter03遊戲開發基礎
3.1第一個場景HelloWorldScene
3.2快速熟練Cocos2d-x引擎的學習技巧
3.3CCSprite精靈詳解
3.3.1建立精靈常用的4種方式
3.3.2精靈常用函數
3.4常用的兩種layer層
3.5CCNode的增加與tag
3.5.1CCNode的兩個重要函數
3.5.2tag的作用與使用
3.6座標系與錨點Z軸遮擋關係
3.6.1座標系
3.6.2錨點的作用與使用
3.6.3遮擋關係(Z軸)
3.7字型與文字
3.8CCTextFieldTTF輸入畫面
3.8.1CCTextFieldTTF建立與使用
3.8.2CCTextFieldDelegate介面
3.9CCMenu選單
3.9.1CCMenu建立方式
3.9.25種常用CCMenuItem
3.10CCEditBox編輯方塊
3.10.1cocos-ext.h匯入錯誤處理
3.10.2CCEditBox建立與使用
3.10.3CCEditBoxDelegate介面
3.11CCControlSwitch開關
3.12CCControlSlider滑桿
3.13CCControlButton按鈕
3.14iOS高畫質與非高畫質
3.14.1Retina模擬器
3.14.2高畫質資源使用
3.14.3最新資源管理策略
3.14.4iOS高低解析度的座標詳解
3.14.5模擬器掉畫面嚴重的原因
3.15取得目前裝置語言
3.16draw繪製
3.17更新函數
3.17.1scheduleUpdate
3.17.2schedule
3.17.3停止更新函數方法
3.18CCProgressTo進度計時器
3.19CCScrollView捲動視圖
3.20記憶體及效率的一些歸納
3.21設定垂直顯示執行專案方法
3.22CCLOG與CCLog的區別
3.23本章小結
Chpter04動作與動畫
4.1Action動作
4.1.1動作常用操作
4.1.2常用的49種動作詳解
4.2動畫
4.2.1自訂動畫
4.2.2CCSpriteBatchNode精靈集
4.2.3圖片包裝工具
4.2.4手動增加畫面序列實現動畫
4.2.5透過資源檔建立動畫
4.3常見的22種特效
4.4切換場景的32種動畫
4.4.1切換場景方法
4.4.2切換場景的32種動畫詳解
4.4.3CCNode生命週期函數
4.5本章小結
Chpter05實戰預備篇
5.1觸控螢幕事件
5.1.1觸控螢幕事件監聽函數
5.1.2Android的Menu&Back按鍵監聽
5.1.3多點觸控
5.2碰撞檢測
5.2.1矩形碰撞
5.2.2圓形碰撞
5.2.3像素碰撞
5.3地圖
5.3.1地圖編輯器的作用與使用
5.3.2CCTMXTiledMap
5.3.3為地圖增加物件團磚
5.3.4CCParallaxNode
5.4音樂與音效
5.5遊戲資料
5.5.1遊戲資料儲存
5.5.2對資料進行編解碼
5.6粒子特效
5.6.1附帶11種粒子特效
5.6.2粒子常用函數與移動型態詳解
5.6.3建立自訂粒子
5.6.4CCParticleBatchNode
5.6.5粒子編輯器的介紹與使用
5.7遊戲搖桿
5.8CocosBuilder使用詳解
5.9裁切區域
5.9.1CCSprite裁切區域設定
5.9.2CClayer裁切區域設定
5.10本章小結
Chpter06Cocos2d-x跨平台篇
6.1編譯和執行跨平台的Cocos2d-x專案
6.1.1Android開發環境準備工作
6.1.2設定Cocos2d-x相關路徑
6.1.3建立Android專案
6.1.4編譯並執行Android專案
6.2Xcode整合iOS與Android專案
6.2.1整合並編譯專案
6.2.2整合編譯需要注意的幾點
6.3Xcode程式混合開發
6.4C++呼叫Java層
6.4.1JniHelper與JniMethodInfo
6.4.2呼叫Java各種形式函數
6.5iOS與Android的視訊播放
6.5.1iOS的視訊播放
6.5.2Android的視訊播放
6.6本章小結
Chpter07飛行射擊專案實戰篇
7.1飛行射擊專案概述
7.2專案製作前的準備工作
7.3設定專案垂直並隱藏FPS等資訊
7.4增加選單場景介面
7.5增加"關於"和"積分"場景
7.6增加遊戲場景
7.6.1增加地圖類別
7.6.2增加主角
7.6.3增加子彈類別
7.6.4增加敵機類別
7.6.5增加遊戲世界類別
7.7遊戲開發過程中的3個重點
7.8本章小結
Chpter08遊戲開發加強篇
8.1指令碼語言Lua
8.1.1Lua基礎
8.1.2Lua手動綁定
8.2xml檔案讀取
8.3CSV檔案讀取
8.4跨平台網路
8.4.1Http(Curl)
8.4.2Socket(BSDSocket)
8.4.3大端小端模式處理
8.4.4多執行緒注意事項
8.5iOS6與最新Cocos2d-x版本
8.6本章小結
Chpter09cocos2d-iphone引擎介紹與安裝
9.1cocos2d-iphone引擎介紹
9.2cocos2d-iphone引擎下載與範本安裝
9.3本章小結
Chpter10Hello,cocos2d-iphone
10.1建立第一個cocos2d-iphone專案
10.2cocos2d-iphone專案的結構
10.3本章小結
Chpter11cocos2d-iphone基礎篇
11.1cocos2d-iphone引擎基礎使用範例
11.2快速熟練cocos2d-iphone引擎的幾點建議
11.3本章小結

 

 

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