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『繁體書』專業商用3D遊戲引擎大揭秘:Panda3D、C++、Python

書城自編碼: 2940611
分類:繁體書 →台灣書
作者: 劉暉,林欣,李強
國際書號(ISBN): 9789863794493
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2016-12-27
版次: 初版
頁數/字數: 1008頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 286.7

 

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內容簡介:
Panda3D是世界十大開放原始碼遊戲引擎中,功能最完整、效能最穩定、商業化限制最少的一款。目前,迪士尼仍在使用,世界各地的業界人員也以開放、共用全部原始程式碼方式不斷促進這款遊戲引擎的持續發展。在競爭激烈的國外遊戲引擎市場中,Panda3D始終引人注目,技術領先。
本書為讀者深入、完整掌握遊戲引擎C++、Python核心,書附程式中有80多段示範效果,為Windows、Linux、Mac作業系統中的C++、Python遊戲引擎開發者提供價值無窮的資源。作者結合深入的專業知識及多年的實作開發經驗,重點針對市場、讀者技術實作需求撰寫此書,相信讀者能夠輕鬆掌握Panda3D的使用技巧,簡單快速地步入3D應用程式開發新天地。
關於作者:

劉暉

上海嘉趣多媒體科技有限公司CEO。西安交通大學電腦軟體博士,上海交通大學電腦軟體博士後,RHCE。曾先後擔任東華大學副教授、上海三零衛士資訊安全有限公司企業部副CTO、中國科學院上海高等研究院科技處專案主管等職。目前致力於3D產業的科技、服務、商貿活動,同時支援3D遊戲引擎的可持續、開放原始碼、免費、商業化運作。塑造並追求「時尚歡樂美好趣味」的企業文化。
林欣
東華大學資訊學院教師、上海嘉趣多媒體科技有限公司兼職培訓師。西安電子科技大學圖形影像處理碩士。曾先後就職于西安交通大學、東華大學。目前關注3D產業的技術普及推廣活動,積極推動3D遊戲引擎的共用發展。崇尚科技美化生活。
李強
上海嘉趣多媒體科技有限公司副總經理。畢業于西安電子科技大學。曾先後就職於陝西省機械設備進出口公司和中興通訊股份有限公司。愛好旅遊、文學和羽毛球運動,足跡遍及40多個國家和國內大江南北。目前致力於3D產業的科技、服務、商貿活動,積極支援3D遊戲引擎技術與資源分享。崇尚自由、多彩、率性、現代的數字生活。
目錄
01遊戲引擎大比拼
1.1國內熱門網路遊戲引擎類型統計
1.2PANDA3D的前世今生
1.3遊戲引擎的發展
1.3.1抽象硬體
1.3.2軟體抽象
1.4開放原始碼遊戲引擎整體比較
1.5知名遊戲引擎及代表遊戲
1.6遊戲引擎的成本與收益
1.7選擇遊戲引擎的尺度
1.8十大開放原始碼遊戲引擎深入比較
1.9開放原始碼遊戲引擎授權比較
1.10安裝PANDA3D
1.10.1WINDOWS中的安裝
1.10.2LINUX中的安裝
1.11小結
02遊戲引擎的開發環境
2.1選擇開發環境
2.2安裝ECLIPSECDT&PYDEV1.6.3
2.3在PYTHON中執行第一個程式
2.4在LINUXC++中執行第一個程式
2.5在VISUALC++中執行第一個程式
2.6小結
03設定PANDA3D遊戲引擎
3.1PANDA3D設定檔
3.2PANDA3D1.7設定變數清單
3.3用C++存取設定變數
3.4用PYTHON存取設定變數
3.5附帶工具
3.6用PVIEW檢視模型
3.7小結
04管理遊戲資產
4.1EGG檔案格式
4.2動畫模型的約定結構
4.3場景瀏覽器
4.4導演工具快速鍵
4.5管理AUTODESK3DSMAX資產
4.6管理AUTODESKMAYA資產
4.7管理LINUX+BLENDER資產
4.8BAM與EGG模型
4.9示範資源
4.10小結
05場景處理
5.1場景節點公共基礎類別
5.2節點類別NODEPATH
5.3場景預設節點及場景基本處理
5.4場景的主要狀態
5.5檢索場景
5.6場景層次化管理技巧
5.7遊戲引擎視窗及框架
5.8用PYTHON處理場景
5.9開發實戰——C++版太陽系
5.10小結
06模型、地形與角色
6.1模型載入及載入路徑
6.2載入角色及動畫
6.3以框為基礎的動畫的公共介面及控制
6.4角色與動畫的自動綁定
6.5播放動畫
6.6動畫的混合
6.7角色的多個組成部分
6.8用PYTHON處理模型與角色
6.9地形
6.10用PYTHON處理地形
6.11細節節點
6.12開發實戰——C++版拳擊機器人
6.13開發實戰——C++版看看抓抓
6.14小結
07繪製特性與效果
7.1繪製屬性概覽
7.2燈光
7.3材質
7.4景深緩衝器
7.5霧
7.6ALPHA測試
7.7色彩寫入隱藏
7.8反鋸齒
7.9重新配色
7.10前後表面揀選
7.11燈光漸變
7.12輔助位平面
7.13模版測試及寫入
7.14繪製效果
7.15指南針效果
7.16公告欄效果
7.17開發實戰——C++版迪斯可燈光
7.18開發實戰——C++版無底洞
7.19小結
08紋理
8.1基本紋理
8.2紋理尺寸
8.3換行模式
8.4紋理篩檢程式
8.5紋理取代
8.6多紋理
8.7多紋理的模式
8.8紋理組合
8.9紋理轉換
8.10自動紋理
8.11投影紋理
8.12環境對映
8.133D紋理
8.14立方體對映
8.15動畫紋理
8.16視訊紋理
8.17透明與混合
8.18紋理管理
8.19紋理壓縮
8.20開發實戰——C++版凹凸貼圖
8.21開發實戰——C++版紋理交換
8.22小結
09著色器
9.1著色器概覽
9.2著色器輸入
9.3著色器空間座標
9.4著色器產生器
9.5相機控制
9.6鏡頭與視野
9.7著色器實戰——初始程式
9.8著色器實戰——變形與變色
9.9著色器實戰——GPU互動控制
9.10著色器實戰——燈光漫遊初始程式
9.11著色器實戰——CG燈光漫遊程式
9.12著色器實戰——可衰減的CG燈光漫遊
9.13開發實戰——C++版卡通著色
9.14開發實戰——C++版發光濾鏡
9.15小結
10幕與情節的自動處理
10.1全域時脈
10.2幕與幕管理員
10.3幕的自動內插
10.4角色的混合效果
10.5情節
10.6幕的本質
10.7符合重力規律的彈道曲線幕
10.8函數幕
10.9非同步工作
10.10工作鏈
10.11多執行緒
10.12事件
10.13C++程式主循環
10.14PYTHON程式主循環
10.15開發實戰——C++版小行星
10.16開發實戰——C++版旋轉木馬
10.17開發實戰——C++版電視機中的茶壺
10.18小結
11音訊
11.1音訊系統的結構
11.2循環控制
11.3音訊管理員
11.4DSP音訊效果
11.53D音訊效果
11.6音訊自動化幕
11.7開發實戰——C++版播放多媒體
11.8開發實戰——C++版場景扭曲
11.9開發實戰——C++版螢火蟲
11.10小結
12進階互動元件
12.1文字字元集
12.2字型
12.3文字節點
12.4文字節點PYTHON擴充
12.5段落屬性多樣化
12.6C++互動元件公有基礎類別
12.7C++互動元件
12.8PYTHON互動元件
12.9按鈕
12.10核取按鈕
12.11選項按鈕
12.12交談視窗
12.13輸入框
12.14框架
12.15選單
12.16捲動列表
12.17進度指示器
12.18滑桿
12.19捲軸
12.20捲動框架
12.21開發實戰——C++版音樂盒
12.22小結
13遊戲引擎內部建構
13.1頂點資料的組成
13.2頂點資料的格式
13.3簡單幾何形體
13.4幾何形體
13.5幾何形體節點
13.6幾何形體邊界
13.7矩陣
13.8自行定義頂點資料格式
13.9產生頂點資料
13.10產生簡單幾何形體
13.11設定場景
13.12讀取幾何形體
13.13修改幾何形體
13.14網格繪製器
13.15頂點資料讀寫器
13.16修改紋理影像
13.17儲存模型
13.18開發實戰——C++版立方體控制
13.19小結
14繪製的處理過程
14.1實現繪製過程的主要類別
14.2圖形管線
14.3圖形輸出視窗與緩衝器
14.4顯示區域
14.52D顯示區域
14.6圖形引擎
14.7圖形狀態監控
14.8管理圖形輸出物件
14.9繪製次序
14.10繪製產生的紋理
14.11PYTHON篩檢程式動態管理
14.12動態立方體環境對映
14.13繪製產生紋理的低層API
14.14立體顯示區域
14.15多通道繪製
14.16開發實戰——C++版影子處理
14.17開發實戰——PYTHON篩檢程式
14.18小結
15粒子
15.1粒子繪製器
15.2粒子發射器
15.3粒子工廠
15.4各種粒子
15.5粒子系統
15.6PYTHON粒子面板
15.7力場與力場節點
15.8粒子實戰——塵土飛揚
15.9粒子實戰——雲蒸霧繞
15.10粒子實戰——噴泉
15.11粒子實戰——煙霧
15.12粒子實戰——煙圈
15.13粒子實戰——火炬
15.14在PYTHON中使用粒子
15.15在C++中產生粒子
15.16開發實戰——C++版分枝樹
15.17小結
16碰撞檢測
16.1碰撞形體
16.2碰撞處理器
16.3碰撞實體
16.4碰撞檢查器
16.5碰撞隱藏
16.6高速移動的物體
16.7碰撞檢測實戰——碰撞推處理器
16.8碰撞檢測實戰——碰撞處理器事件
16.9碰撞檢測實戰——碰撞隱藏及碰撞射線
16.10碰撞檢測實戰——點擊3D物體
16.11開發實戰——C++版漫遊者
16.12小結
17物理系統
17.1啟動物理系統
17.2力場
17.3ODE的基本特徵
17.4ODE的遊戲世界、物體與品質
17.5ODE關節
17.6ODE碰撞檢測
17.7NVIDIAPHYSX的基本特徵
17.8開發實戰——C++版迷宮滾球
17.9小結
18人工智慧與有限狀態機
18.1系統基本特徵
18.2人工智慧實戰——尋找
18.3人工智慧實戰——逃離
18.4人工智慧實戰——追逐
18.5人工智慧實戰——逃避
18.6人工智慧實戰——遊逛
18.7人工智慧實戰——羊群
18.8人工智慧實戰——避障
18.9人工智慧實戰——路徑追蹤
18.10人工智慧實戰——最短尋徑
18.11在C++中實現AI
18.12人工智慧C++類別
18.13PYTHON有限狀態機
18.14帶輸入的FSM
18.15FSM技巧
18.16開發實戰——C++版國際象棋
18.17小結
19進階開發其它
19.1鍵盤
19.2滑鼠
19.3資料封包協定基礎類別
19.4建立客戶-伺服器連接
19.5傳遞資料封包
19.6下載檔案
19.7分散式網路物件
19.8多媒體檔案套件
19.9更新
19.10非標準檔案源
19.11跨語言衍生子類別
19.12偵錯記錄檔
19.13指令碼語言程式質詢
19.14開發實戰——C++版建構FPS相機
19.15小結
20分散式應用
20.1以P3D檔案為基礎的分散式應用
20.2以WEB為基礎的分散式應用
20.3分散式應用程式的數位簽章
20.4設定分散式應用
20.5自安裝的分散式應用
20.6PANDA3D執行函數庫軟體套件
20.7PANDA3D執行函數庫軟體套件組成
20.8建構系統套件宿主機
20.9系統更新
20.10進階指令稿技術——檢測外掛程式
20.11進階物件標籤及外掛程式執行視窗標籤
20.12進階指令稿技術——外掛程式的通告與回呼
20.13進階指令稿技術——全域啟動物件
20.14進階指令稿技術——源安全及執行安全
20.15系統套件安裝類別
20.16開發實戰——C++版運動軌跡
20.17小結
21效能最佳化
21.1框速測量與場景分析
21.2效能測量
21.3效能測量機制分析
21.4剛體組合器
21.5效能最佳化問題分析——網格過多
21.6效能最佳化問題分析——文字過頻
21.7效能最佳化問題分析——著色器指令過長
21.8效能最佳化問題分析——幾何形體過多
21.9效能最佳化問題分析——PYTHON計算過難
21.10效能最佳化問題分析——其他問題簡述
21.11小結
22編譯遊戲引擎原始程式碼
22.1原始程式碼編譯的基本相依
22.2原始程式碼編譯的目錄結構及相依
22.3原始程式碼編譯的設定變數
22.4UNIX及LINUX系統原始程式碼編譯基本步驟
22.5WINDOWS與CYGWIN組合環境原始程式碼編譯基本步驟
22.6WINDOWS非CYGWIN環境原始程式碼編譯基本步驟
22.7測試PPREMAKE編譯結果
22.8編譯PYTHON介面的步驟細節
22.9快速編譯原始程式碼的方法
22.10小結
參考文獻

 

 

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