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編輯推薦: |
本书对科普场馆、博物馆和从事科学普及的研究人员、展教人员、科学教师以及高等院校科学传播、教育技术等专业的师生、科普产品研发企业的相关人员、文化创意产业产品策划设计人员可起到抛砖引玉的作用。
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內容簡介: |
本书从科技和文化深度融合的视角,介绍了科普游戏的概况和所涉及的基本理论和核心技术,结合20多个中外科普游戏实例全面详尽地梳理和概括了科普游戏的概念、定义、历史、类型、特征、知识体系、行业生态及其在科学教育中的作用等内容。旨在探索科普游戏作为科普产业的新业态,引导传统游戏行业积极布局科普游戏业务,构建新时代科普新格局。 本书对科普场馆、博物馆和从事科学普及的研究人员、展教人员、科学教师以及高等院校科学传播、教育技术等专业的师生、科普产品研发企业的相关人员、文化创意产业产品策划设计人员可起到抛砖引玉的作用。 全书6章,包括科普游戏的概念与价值、科普游戏的理论基础、科普游戏与科学教育、科普游戏与科普场馆、科普游戏的策划与研发以及科普游戏与科普产业等内容。
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關於作者: |
张光斌具有22年的编辑出版工作经验,中国自然科学博物馆学会学术年会学术委员2014.6-2016.5 华东师范大学教育硕士(科学与技术教育)专业学位研究生兼职导师上海青少年STEMx实践展示交流活动评委、"谁是王牌诠释者赛事评委上海科技馆-上海科学院科普游戏战略合作项目主要成员
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目錄:
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第1 章 科普游戏概述 1
1.1 游戏与科普游戏 2
1.2 科普游戏的发展历程 26
1.3 科普游戏的价值 37
主要参考文献 46
第2 章 科普游戏的理论基础 48
2.1 游戏的理论体系 49
2.2 科普游戏的相关理论 58
2.3 科普游戏的评价体系 71
主要参考文献 78
第3 章 科普游戏与科学教育 80
3.1 科普游戏是科学教育的时代选择 81
3.2 科普游戏构建无边界的科学教育 96
3.3 科普游戏能实现什么教育价值 116
主要参考文献 130
第4 章 科普游戏与科普场馆 131
4.1 科普游戏是如何走进科普场馆的 132
4.2 科普游戏在场馆中的多元表达 136
4.3 科普游戏对场馆教育的影响 157
4.4 游戏与科普场馆的携手并进 166
主要参考文献 172
第5 章 科普游戏的策划与研发 174
5.1 科普游戏的策划 175
5.2 科普游戏的设计 188
5.3 科普游戏研发的注意事项 204
5.4 科普游戏研发的产学研用体系 213
主要参考文献 216
第6 章 科普游戏与科普产业 218
6.1 科普游戏产业 219
6.2 科普游戏与产业的跨界融合 243
6.3 科普游戏的运营与规范 258
主要参考文献 275
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內容試閱:
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前 言
人类的进步体现为对新生事物的追求与创造,以及对原有事物的重新发现与改造。对传统游戏的重新发现和对新兴电子游戏的关注,让人们认识到了游戏的力量、价值和意义,也随之诞生了科普游戏这一新兴领域。
科普游戏,即通过游戏的方式达到科学教育的目的。其中游戏为外在的方式方法,而科学教育是其精神内核。在我国基础教育领域,一方面,教学同质化阻碍了学生个性的发展和创新力的形成;另一方面,社会发展需要全民科学素质的培养和塑造。科普场馆等非正规教育机构的兴起,为教育独特性和个性化的实现提供了可能。在对创新科学教育方式、改变传统教学方法的深入探索中,科普游戏脱颖而出。
党的十八大以来,党中央高度重视文化和科技的融合。2018年,游戏产业被纳入国家战略新兴产业。2019年,科技部等六部门印发《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》,进一步明确了文化和科技融合的总体要求。《中国科协科普发展规划(20162020年)》中将推动科普游戏开发列入实施科普创作繁荣工程。2020年9月,教育部、国家文物局联合印发了《关于利用博物馆资源开展中小学教育教学的意见》,要求创新博物馆学习方式,根据博物馆的环境、藏品、展览等,综合运用解说导览、专题讲座、互动游戏等方式,增强博物馆学习的趣味性、互动性和体验性。
科普游戏影响着我们的教育理念。在游戏世界里,玩家必须有规则意识、自主意识和探索意识,还可能涉及合作意识、创新意识和反思意识。科普游戏不仅要传播科学知识,更要传播优秀的科学态度、科学精神和科学价值观。游戏的过程就是素质培养、个性养成的过程,就是接受教育的过程。
当前,文化产业以创新驱动推进供给侧结构性改革,与数字技术协同推进、融合发展,为产业的高质量发展注入了新动能,数字文化产业成为优化供给,满足人们美好生活需求的有效途径和文化产业转型升级的重要引擎。博物馆、科技馆引入科普游戏,有利于打造永不落幕的展览和无边界的传播,将极大地提升展品、藏品的教育传播价值。教育活动引入游戏并通过互联网延伸,可有效形成合作与竞争的学习氛围,促进参与者积极思考、大胆创新。科普场馆依靠馆藏优势,通过科普游戏充分挖掘并深化演绎场馆的IP 形象和元素,让更多在库房中睡觉的藏品能够形成科技含量高、富有创意、能感悟科学思想的文创产品,使科普游戏既有丰富的故事性和传承性,又有创新点和大众喜爱度。将科普场馆展品、藏品的科普内容进行游戏化设计,使其价值获得更充分的挖掘,实现科学和文化、历史和现实的融合,提升公众的认知和体验。科普场馆通过将科普游戏与展览配套教育活动相结合,既推动了场馆的临场体验形态多元化,又使场馆的教育资源得到了有效延伸。
科普游戏的诞生与技术进步密不可分。随着5G 新基建的加速,第三代人工智能技术赋能游戏,使科普游戏的内涵实现了质的飞跃。利用新技术开发的科普游戏,可以为学习者提供个性化、泛在化的新型学习环境,针对不同的学习个体,提供更精准、更自由、更灵活的学习方式,构建全民自由自主的学习模式,让智能时代的科学教育真正成为全年龄段的无边界教育。
新技术如何丰富或重塑科学普及的内容和表达方式?如何加大科学文化传播的力度和广度?本书从游戏历史、教育视角、场馆应用和文创产业等多个角度梳理了科普游戏理论的演变过程和研究现状,引导传统游戏行业积极布局科普游戏业务,构建我国科普新格局。本书研究了2010 年以来的各类游戏理论、游戏开发平台和关键技术等,归纳了我国科普游戏发展的4 个主要阶段和特点,并吸收上海科技馆近年来推出的《摩擦力精灵》《 鼠的生态学功能》《 探索鲸奇世界》等27 款科普游戏的研发与运行实践的内容,既有理论的支撑,又有游戏项目研发实践的检验,对科普场馆、博物馆,各级科协的研究人员、展教人员、科学教师,高等院校科学传播、教育技术等专业的师生,科普产品研发企业的相关人员,以及文化创意产业产品策划设计人员可起到抛砖引玉的作用。
全书共6 章,分别为科普游戏概述、科普游戏的理论基础、科普游戏与科学教育、科普游戏与科普场馆、科普游戏的策划与研发以及科普游戏与科普产业。本书以科普游戏为主线,介绍了科普游戏的概况和科普游戏所涉及的基本理论和核心技术,结合20 多个中外科普游戏实例,详尽地梳理和概括了科普游戏的概念、定义、历史、类型、特征、知识体系、行业生态及其在科学教育中的作用。
本书由王小明负责总体策划并全程指导,由张光斌提出整体框架,宋睿玲、郭莹编写了第1 章和第2 章,赵静编写了第3 章,王小明、赵静编写了第4 章,黄燃东、张光斌编写了第5 章,张光斌编写了第6 章,全书由张光斌统稿,王小明审定。作者团队中既有长期从事科普工作的管理者、研究者,又有来自一线的教育、研发人员。本书用科普游戏这个主题把不同学科背景的研究者汇聚在一起,突出了理论与实践的紧密结合。本书的出版得到了波克科技股份有限公司(波克城市)的大力支持。在创作过程中,还得到了胡玺丹、黄欣然的帮助,在此表示衷心的感谢。我们深信,科普游戏会让场馆越来越有趣,让科学越来越好玩。
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