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編輯推薦: |
您正在为新作品做最后的渲染吗?您正在尝试在有限的时间内完成作品而又不想牺牲作品的质量吗?如果您是一位忙碌的艺术家,正在使用mental
ray为游戏、电影、产品、建筑或图形设计生成高质量效果,那么mental ray正是您所需要的资源。
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掌握最终聚集的关键设置并提高渲染品质和速度
使用高级的全局照明、焦散、光子和光子辐射创建间接照明
找到3ds Max、3ds Max Design 2010和3ds Max Design 2011的指令和场景文件
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內容簡介: |
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目錄:
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第1章 mental ray基础知识
1.1 mental ray概述
1.1.1 启用mental ray
1.1.2 为现有场景选择mental ray
1.1.3 设置mental ray首选项和使用Renderer Message Window
1.2 配置3ds MaxDesign
1.2.1 探索与mental ray Design相关的默认值
1.2.2 使用项目文件夹
1.2.3 设置系统单位
1.2.4 设置伽马选项
1.3 快速开始渲染设置
1.3.1 介绍Sampling QualityAntialiasing设置
1.3.2 最终聚集简介
1.4 小结
第2章 素材和图
2.1 Slate Material Editor简介
2.2 使用Slate Material Editor
2.3 使用位图
2.3.1 使用Bitmap Proxies选项
2.3.2 使用Bitmap Pager选项
2.3.3 使用mental ray Map Manager
2.4 在远程工作时使用位图
2.4.1 使用项目文件夹
2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector
2.4.3 使用Asset Tracking工具
2.4.4 访问BitmapPhotometric Path Editor
2.4.5 编辑图和场景的XRef路径
2.5 使用素材、图和颜色
2.5.1 Autodesk素材简介
2.5.2 Autodesk Material Library简介
2.5.3 Arch Design素材简介
2.5.4 ProMaterials简介
2.5.5 MetaSL Material简介
2.5.6 将现有素材转换为Arch Design素材
2.5.7 创建玻璃素材
2.5.8 使用低动态范围和高动态范围图像格式
2.5.9 应用真实的刻度
2.6 小结
第3章 灯光、阴影和曝光控制
3.1 使用Material Override
3.2 曝光控制简介
3.2.1 Logarithmic曝光控制
3.2.2 mr Photographic曝光控制
3.2.3 Pseudo Color曝光控制
3.3 使用灯光对象
3.4 在场景中使用照明的8个简单规则
3.4.1 从黑暗开始
3.4.2 使用光度学灯光
3.4.3 使用阴影
3.4.4 使用硬件视口成影来预览照明
3.4.5 使用灯光集合
3.4.6 使用带有常用属性的实例灯光
3.4.7 避免环境光线
3.4.8 使用Light Lister管理灯光
3.5 光度学灯光
3.5.1 了解阴影类型
3.5.2 使用灯光分布类型设置
3.5.3 使用灯光的颜色、强度和衰减设置
3.5.4 形状和区域阴影
3.5.5 Daylight System简介
3.5.6 mr Sky Portal简介
3.6 小结
第4章 渲染
4.1 Backburner网络渲染简介
4.1.1 启用对Backburner的渲染输出
4.1.2 使用Split Scan Lines
4.1.3 修正Split Scan Lines图像的Gamma
4.1.4 调整网络渲染的高级设置
4.1.5 使用Backburner Monitor
4.2 使用Batch Render
4.3 mental ray代理对象简介
4.4 渲染设置
4.4.1 修改Common选项卡设置
4.4.2 定义文件输出选项
4.4.3 Renderer选项卡设置
4.4.4 Processing选项卡设置
4.4.5 转换器设置和内存设置
4.4.6 使用分布式块渲染
4.5 加速测试渲染
4.6 小结
第5章 间接照明和最终聚集
5.1 定义直接照明和间接照明
5.2 mental ray中的Indirect Illumination
5.3 最终聚集
5.3.1 最终聚集的工作方式
5.3.2 使用可视化诊断工具和最终聚集
5.4 最终聚集设置简介
5.4.1 使用Final Gather Basic设置
5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments选项
5.4.3 调整最终聚集的Advanced设置
5.5 重用最终聚集和全局照明数据
5.5.1 最终聚集的Reuse模式
5.5.2 Final Gather Map选项
5.5.3 缓存Caustics And Global Illumination Photon Map
5.6 调整对象的最终聚集选项
5.7 使用FG生成高分辨率的图像
5.7.1 创建低分辨率的最终聚集预计算轨道
5.7.2 创建高分辨率的FG冻结的渲染轨道
5.7.3 使用Batch Render创建Final Gather Map和高分辨率的渲染轨道
5.8 使用日光和最终聚集
5.8.1 改善黑暗的内景及入口通道
5.8.2 渲染Sponza Palace门廊
5.8.3 渲染浴室场景
5.9 使用最终聚集生成动画
5.9.1 静态场景的动画
5.9.2 动态场景移动对象的动画
5.10 小结
第6章 全局照明和焦散
6.1 了解全局照明
6.1.1 定义光子
6.1.2 了解全局照明设置
6.1.3 重用全局照明数据
6.1.4 对全局照明使用可视化诊断模式
6.2 使用全局照明
6.2.1 初始渲染设置的准备工作
6.2.2 对Sponza模型使用全局照明
6.2.3 在Karina Bay Resort场景中使用全局照明
6.3 定义焦散
6.3.1 了解焦散设置
6.3.2 使用焦散
6.4 小结
第7章 光子采样优化和光子辐射
7.1 安装ctrl.ghost插件
7.2 光子采样优化简介
7.2.1 设置光子采样优化参数
7.2.2 在Sponza场景中使用光子采样优化
7.3 光子辐射简介
7.3.1 设置光子辐射参数
7.3.2 使用光子辐射
7.3.3 结合使用光子辐射
7.4 小结
第8章 效果
8.1 mental ray镜头明暗器简介
8.1.1 Depth Of FieldBokeh参数
8.1.2 Distortion参数
8.1.3 mr Physical Sky设置
8.1.4 Night参数
8.1.5 Render Subset Of SceneMasking参数
8.1.6 Shader List镜头、输出、体积参数
8.1.7 GammaGain参数
8.1.8 WrapAround参数
8.2 了解摄影机输出明暗器
8.2.1 Glare
8.2.2 HDR Image Motion Blur参数
8.3 了解摄影机体积明暗器
8.3.1 Beam参数
8.3.2 Mist参数
8.3.3 将mr Physical Sky用作体积明暗器
8.3.4 Parti Volume参数
8.3.5 Submerge参数
8.4 小结
第9章 mental ray在建筑中的应用
9.1 在3ds MaxDesign中使用Revit Architecture Mode
9.1.1 使用SAT格式
9.1.2 使用从Revit导出的DWG 文件
9.1.3 FBX文件导入和链接简介
9.1.4 使用File Link Manager和FBX文件
9.1.5 比较Revit和3ds MaxDesign的渲染效果
9.1.6 Revit素材和3ds MaxDesign
9.2 Autodesk曝光技术简介
9.2.1 Lighting Analysis Assistant简介
9.2.2 使用测光表对象
9.3 使用非照片现实风格渲染技术
9.3.1 对NPR图像使用Material Override
9.3.2 对NPR图像使用Ambient Occlusion
9.3.3 对NPR图像使用轮廓渲染
9.4 小结
第10章 mental ray在设计中的应用
10.1 创建渲染工作室
10.1.1 使用环境贴图
10.1.2 使用实色环境
10.1.3 对环境使用几何体
10.2 使用渲染元素
10.2.1 3ds Max Composite简介
10.2.2 mr AD渲染元素简介
10.2.3 创建基本合并
10.3 处理实体模型
10.3.1 SAT格式和形体对象简介
10.3.2 Inventor原有文件的导入
10.4 小结
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