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『簡體書』Visual Basic程序设计教程(第4版)

書城自編碼: 2060095
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 刘瑞新
國際書號(ISBN): 9787121146428
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2013-01-01
版次: 1 印次: 3
頁數/字數: 323/536000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 103.4

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內容簡介:
《21世纪艺术与设计规划教材:3ds MAX三维动画制作技法(动画篇)》是3ds
MAX三维动画制作技法(基础篇)的姊妹篇,主要讲解3ds
MAX动画制作原理及解析,Max在建筑动画表现中的关键技术。由动画基础篇和动画应用篇两部分组成。通过《21世纪艺术与设计规划教材:3ds
MAX三维动画制作技法(动画篇)》学习,读者能够掌握3ds MAX动画制作的技法,并可独立制作完成建筑漫游动画作品。
《21世纪艺术与设计规划教材:3ds
MAX三维动画制作技法(动画篇)》的特色是工具命令与精彩实例相结合,通过经典案例的阐述,由浅入深,循序渐进,涵盖面广,细节描述清晰细致,帮助读者理解三维动画产生和运用方法。
關於作者:
彭国华,2000年任教于陕西科技大学动画系,2006年获陕西科技大学“优秀教师”称号。主要讲授课程有《三维动画基础》、《建筑漫游动画》、《三维角色动画》、《3DSMAX动画设计》等。先后参与完成青海油田、香港合筑国际、西安城市建筑设计、中国交通部第一公路勘察设计院等企业三维虚拟动画项目的制作工作,并兼任多家社会电脑培训机构动画设计课程主讲教师,培养的多位学生在建筑漫游表现、虚拟现实、三维游戏开发、电视栏目包装等国内知名公司工作,具有丰富的社会实践经验。在上海多家一线三维游戏、动画短片、建筑动画公司考察学习。陈红娟
2001年开始任职于陕西科技大学设计与艺术学院工业设计系教师,主要从事工业设计教学与研究工作,曾在国内重要学术期刊上发表多篇学术论文,参与香港合筑国际有限公司和汾阳文峰景区等多项建筑游动画项目的制作。2007年和2008年分别在青岛和深圳知名设计公司进行考察学习。
目錄
上篇 动画基础篇
第1章 动画的产生方法
1.1 动画操作基础知识
1.1.1 动画控制区的主要位置
1.1.2 动画时间设置
1.2 动画的产生方法
1.2.1 自动关键帧动画
1.2.2 手动关键帧动画
1.2.3 关键帧的颜色信息
1.2.4 动画控制快捷键
1.3 基础动画实例
1.3.1 物体显示和隐藏动画
1.3.2 翻开的书本
1.3.3 展开的卷轴画
1.4 动画的输出
1.4.1 动画预演输出
1.4.2 动画正式输出
1.4.3 动画预演输出与正式输出的异同
第2章 曲线编辑器动画
2.1 曲线编辑器的定义和进入方法
2.2 曲线编辑器的布局和常用工具
2.2.1 曲线编辑器的布局
2.2.2 关键点工具和关键点切线工具
2.3 曲线编辑器动画实例
2.3.1 用曲线编辑器完成跳动的小球
2.3.2 翻跟头的管子
2.3.3 为动画加入声音
第3章 动画控制器
3.1 动画控制器的基础知识
3.2 常用的动画控制器
3.3 动画控制器实例
3.3.1 随机转动的色环
3.3.2 冲浪的小球
3.3.3 用列表控制器完成动感地带片头
3.3.4 用表达式控制车轮旋转与车身移动同步
第4章 约束动画
4.1 约束的概念和进入方法
4.2 约束的分类和重点参数
4.2.1 Attachment Constraint
4.2.2 Surface Constraint
4.2.3 Path Constraint
4.2.4 Position Constraint
4.2.5 Link Constraint
4.2.6 LookAt Constraint
4.2.7 Orientation Constraint
4.3 约束综合实例 机械臂
第5章 材质与修改器动画
5.1 材质基础动画
5.1.1 基本材质动画——颜色
5.1.2 背景动画
5.1.3 漫反射颜色向贴图转变
5.1.4 材质Noise控制器动画
5.1.5 贴图向贴图转变材质动画
5.2 材质与修改器动画联合运用
5.2.1 按元素分配材质动画
5.2.2 渐变贴图材质动画
5.2.3 地球仪变苹果
第6章 粒子系统
6.1 非事件驱动粒子系统
6.1.1 Spray粒子系统
6.1.2 Snow粒子系统
6.1.3 Blizzard粒子系统
6.1.4 PArray粒子系统
6.1.5 PCloud粒子系统
6.1.6 Super Spray粒子系统
6.2 事件驱动粒子系统
第7章 Max动力学
7.1 动力学简介
7.2 刚体
7.2.1 动力学刚体简介
7.2.2 刚体属性
7.3 复合刚体
7.4 布料
7.5 软体
7.6 绳索
7.7 变形体
7.8 动力学实例
7.8.1 旗帜随风飘扬
7.8.2 汽车撞倒砖墙
7.8.3 绳子上的铁环
7.8.4 辘轳提水
7.8.5 经典实例点评
下篇 动画应用篇
第8章 建筑漫游动画概述
8.1 三维数字图像技术应用领域介绍
8.2 建筑动画概述
8.3 建筑动画的工作流程
8.3.1 建筑动画前期
8.3.2 建筑动画中期
8.3.3 建筑动画后期
第9章 建筑漫游动画核心技术
9.1 建筑动画中树木植物解决方案
9.1.1 贴图完成树木
9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物
9.1.3 Forest插件
9.1.4 三维植物模型
9.2 人物解决方案
9.2.1 用贴图完成人物
9.2.2 用RPC插件完成人物
9.2.3 三维人物模型
9.3 车辆解决方案
9.3.1 用RPC插件完成车辆模型
9.3.2 三维车辆模型
9.4 复杂场景管理技术——图层管理场景
9.5 团队建筑动画工作流程
9.6 场景文件的打包与贴图收集
9.7 天空处理技术
9.8 景观环境营造 模型库的运用
第10章 建筑动画中的特效运用
10.1 喷泉 叠水 水面模拟技巧
10.1.1 喷泉制作方法
10.1.2 叠水制作方法
10.1.3 水面模拟技巧
10.2 下雨 下雪 雷电特效
10.3 建筑动画中水墨效果的处理方案
10.4 建筑生长和时光流逝特效
10.4.1 建筑生长
10.4.2 时光流逝
10.5 冲击波特效
10.6 夜景烟花特效
第11章 灯光与渲染技术
11.1 建筑动画灯光技术
11.1.1 日景灯光架设
11.1.2 夜景灯光模拟
11.2 渲染输出
11.2.1 动画预演输出
11.2.2 动画正式输出
第12章 建筑动画后期剪辑与输出
12.1 After Effects后期处理
12.1.1 AE界面介绍
12.1.2 后期处理工作流程
12.1.3 AE操作技巧
12.2 动画成片输出与压缩

 

 

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