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『簡體書』三十四位顶尖设计师的思考术

書城自編碼: 2208153
分類:簡體書→大陸圖書
作者:
國際書號(ISBN): 9787508625744
出版社: 中信出版社
出版日期: 2011-01-01
印次: 1
頁數/字數: 337/209000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 132.8

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若设计师只会玩弄形式就代表他缺乏创意。我总是从创意开始,没有创意,任何设计都只是散漫空想,就像一趟没有目的地的旅程。
──保罗·兰德 Paul Rand 
责任这个概念正是目前最常受到忽视的。身为设计师,我们肩负着两种责任:对业主,以及对社会的责任。
──马西莫·维格涅利 Massimo Vignelli
我们就是要扮演高品味与大众口味之间的传递人,我们陶醉其中,将“高论”转变成大众能欣赏的幽默。
——史蒂芬·多伊尔 (Stephen Doyle)
设计师可以做实验,但应该要先懂工艺技术,否则就不会有实验,也不知道自己要反对、要创新的是什么东西。
——乔纳森·巴恩布鲁克(Jonathan Barnbrook)
內容簡介:
横跨17个设计领域,从建筑设计、平面设计、品牌识别、包装设计、字体设计、书籍设计、视觉影像、平面陈列、广告、展示设计、企业识别设计、插画设计、杂志出版、专业摄影、漫画、儿童绘本到网站设计。汇集作者历时15年对34位设计师进行访谈的精粹。他们畅所欲言,真情流露,将过往设计案例中的经验,解决各种实际问题的秘诀一一传授。
關於作者:
史蒂文·赫勒Steven Heller,《纽约时报书评》的资深艺术指导,纽约视觉艺术学院(MFA)视觉艺术学院设计系系主任。设计和流行文化相关著作多达120本之多,同时也是《Print》、《Eye》、《Baseline》、《I.D.》、《Graphis》、《Design Issues》等近二十本杂志的撰稿人或撰
目錄
前言:窥见设计大师的热情与使命
——成书的背景与动机
史蒂文·赫勒
part 1 为什么要这么做
作设计,要能从汤匙设计到城市
——理性设计
设计可以不需要游戏介入,不过这样的设计一定没创意
——ups、ibm、雷克斯特商标设计
我们就是把幽默当成能吸住客户的磁铁
——《绅士》杂志、《滚石》杂志、玛莎·史都华公司
生活才是字体设计领域真正的关注点
——manson、exocet字体设计
我多半是从错误中学习
——《哈泼时尚》、《纽约时报杂志》原创字体、mac的hoefler text字体
要让一本书看起来很重要,就不需要屈服于业界的老把戏
——哈珀·柯林斯公司、兰登书屋、诺普夫出版社
我之所以能有成功的表现是因为我不耻下问,不管聪明问题或蠢问题都敢开口问
——哈雷·戴维森公司
如果你有兴趣影响很多人,那么电视就是你可以驰骋的游戏领域
——波士顿wgbh公共电视视觉设计
我从传统日本和中国书法获得许多灵感,书法所呈现的美感让我很震慑
——日本的设计
最棒的图书设计师是那些深刻了解书页所能展现的独特表情的人
——欧姬芙、麦当娜的书籍设计
要构想出能改变世界的“大创意”,首要原则就是戏剧化
——mtv音乐频道广告、施乐广告、哥伦比亚广播电视公司官方字体设计
part2 我们从哪里来,要往哪里去
了解设计史可以帮助设计师超越风格与表象,更深入了解自己的作品
——第一本设计史教科书
怀旧是一种有力的工具,让人们想起历史
——历史纪录片再制作
字体排印师不管机器,只在乎美感
——仿古字体设计
设计的作品完美无瑕,仍不能代表新思维
——《视觉》杂志创办
平面设计师要能意识到自己在社会中的位置
——策展与相关出版物设计
我拒绝接受设计应该要这样或那样的说法
——设计教育
我不认为设计需要理论,但我认为设计师需要理论
——设计理论
设计中的现代主义思想就是对解决问题的思考
——现代主义的过去与现在
设计是商业过程很重要的部分,重要到不能没有设计师的手
——批判主义、星巴克标志设计
设计领域之所以令人兴奋,不仅在于我明天会做出什么,也在于别人明天会做出什么
——维格涅里设计工作室、五角星设计公司
part3 打通脉络,融汇信息
生活优先于艺术,与创作主题若有距离就会造成普遍化与讽刺
——《死肉》书与光盘设计
只让拥有财产的人具有投票权,那么社会就可以不需要公关了
——公共关系与形象扭转
杂志订阅者就是那些同意编辑观点的人,他们愿意在出版之前支付杂志费用
——《爱神》、《前卫》杂志设计
计算机技术会让人把创意浪费在营利之类的垃圾上
——贝纳通《色彩》杂志设计、m & co.设计工作室
信息架构是一种使复杂问题变清晰的方式,强调的是理解而非追求时髦
——技术、娱乐、设计(ted)会议筹办
许多黑人的模式化形象已被黑人和白人所内化,让人变成该形象所塑造的模样
——种族偏见宣传画设计
我做的第一面招牌是“犹太人与狗不准进入”
——在纳粹集中营的生死挣扎
part4 风起云涌的互动性
你十一二岁读的书会让你知道自己是谁,要往哪方面发展
——《天花板上的人》、《我把我的小熊弄丢了》连环画绘制
我必须创造出舒适梦幻的“卡通宇宙”,在所谓的现实上涂抹欢乐的
——音乐游戏《啪啦啪啦啪》设计
儿童是最难取悦、最具挑战性的观众群
——迪士尼在线、尼克在线
成功的界面是能让人相互联系的无形工具
——《互动的优异性》撰稿、多人互动体验游戏设计
我们鼓励艺术家多懂些科技,鼓励技术人员多了解艺术
——传统平面设计与数字科技创意
计算机网络联机的本质就是要打破各学科领域之间的差异
——《连线》杂志创立、《小心手榴弹》编辑
內容試閱
part 1 为什么要这么做
设计可以不需要游戏介入,不过这样的设计一定没创意
——ups、ibm、雷克斯特商标设计
专业:平面设计
保罗•兰德(1914~1996)是美国顶尖的当代平面设计师,涉足领域包括广告、书籍和企业设计。他曾就读于帕森设计学院、普瑞特艺术学院、艺术学生联盟,在联盟就读时即师从乔治•格罗兹(George Grosz)。不过他在现代主义方面的知识主要靠自学所得。20世纪30年代初期,他投身于欧洲当代思潮,并在替《绅士》(Esquire)杂志与《服装艺术》(Apparel Arts)杂志担任艺术总监时采纳了欧洲简约与实用的方法来主导其编辑风格。1941年加入温特劳布(William H. Weintraub)广告代理商担任艺术总指导,期间让美国广告业出现全新的面貌和感觉,并建议主攻大众市场的客户,并采用一种融合机智、幽默与艺术美学的独特方式来做广告。他可说是横跨各领域的设计大师,从编辑与广告跨界到企业和包装设计,曾替IBM、西屋、康明斯(Cummins Engine)、雷克斯特(NeXT)、安隆和美国卫星广播公司(USSB)设计商标。他撰写的书籍有:《保罗•兰德作品集:设计者的艺术》(Paul Rand: A Designer’s Art; Yale, 1985)、《设计、形式和混乱》(Design, Form, and Chaos; Yale, 1993)、《从拉斯科到布鲁克林》(From Lascaux to Brooklyn; Yale, 1996)。本访谈进行的时间是1990年。
什么是游戏本能?
这是一种寻求秩序、规则的本能,如果这种本能受到阻碍,就会破坏游戏,产生不确定感而优柔寡断。“游戏是一种紧张关系,”荷兰语言学家约翰•赫伊津哈(Johan Huizinga)说,“‘紧张局势’和‘解决方案’这两种元素决定了所有单人游戏的技能。”没有游戏,就不会有毕加索;没有游戏,就不会有实验;而实验正是获得答案的探寻过程。
您在设计时就像在玩游戏或玩拼图,为什么您不干脆选定某种固定做法,一路遵循到底就能得出可以预想的必然结论?
创意工作不会有固定做法可循。我的方法多种多样,是因为我一直有好奇心。一个原创的点子会让我变出很多不同的花样,有些只有细微的变化,有些则可能完全颠覆,这就是一种演化的游戏。
那么,游戏本能是所有设计工作必有的特性吗?
设计可以不需要游戏介入,不过这样的设计一定没创意。你这样问我,好像我是心理学家,能替别人回答他的心理状况,其实我只能就我自己的情况来回答你。游戏需要时间才能制定出规则,而所有规则都是应特定游戏的需要而制定的。所以在一个时间就是金钱的环境下,自然没时间玩游戏。大家都要紧紧抓住每根稻草,表现得拘谨害羞,而且没什么时间创造游戏的条件。
游戏和工作有差异吗?
我用的词汇是“游戏”,不过我真正指的是处理形式与内容的问题、衡量关系以及建立优先顺序。每种形式与内容的问题都不一样,所以游戏的规则也会不同。
游戏就是幽默吗?或者两者有所不同?
两者不一定不同,因为这里指的是一种工作方式。就算工作的精神是幽默的,也可以创造出严肃的产品。说到这里我想到的是毕加索。他那件著名的作品《公牛头》(Bull’s Head)就是用自行车的车座和车把设计出来的,这当然是游戏和幽默。这种做法不仅有趣,也玩弄视觉的双重意象。毕加索几乎都以幽默的态度来创作与众人期待相反的意象和作品,但他没有因此排除作品该有的严肃性。他很可能将一条鱼放进鸟笼中,或者绘出花茎上有小牛往上爬的花。让事物摆脱原本的概念,并赋予它们全新的意义是很有趣的一件事。我的日本设计师朋友福田繁雄对游戏所下的定义就非常贴切,而他几乎所有作品都是抱着娱乐的精神做出来的。
您曾提过,游戏是一种实验,那么,您会把游戏描述成不经意地设计作品吗?
我不认为游戏是漫不经心地设计东西。没有人会整天想着这个作品是游戏或是更严肃的东西,我们只是单纯动手去做。为什么大家喜欢看到某些东西以不同的方式呈现?为什么大家喜欢看到一种设计的呈现方式融合不同的色彩或者不同的技法?这就是游戏本能,虽然也是出于一种由旺盛的创造力所带来的满足感。话说回来,多数时候这种多元变异的做法会让作品变得杂乱无章,所以我经常得放下某个项目一段时间,几个礼拜后再回来看看。
画家可以尽情挥洒玩游戏,可是身为设计师有时间这样玩吗?
当然行,我就是如此。有时候看第二眼就能发现不对劲,不过多数时候是东西印出来定型了,才能看出错误。这时我只好自掏腰包重新制作,或者如果客户够大方的话就由他们买单。UPS的商标设计就是个好例子。最近UPS公关部的人来找我,就UPS商标设计13周年进行访谈,我告诉她,我很想把一些线条修正一下,因为有些东西感觉不一样了;不过我也说了,我知道公司应该不会答应去改动商标。这位公关人员真的帮我去问公司,结果呢,很遗憾,我猜中了。
他们的商标有什么地方不对的吗?好记、容易辨识,又有美感,和其他快递公司比起来灵巧有趣得多呀。
有美感不代表够完美。我觉得这个商标有两个问题:一是弓形线条与字体不协调,二是“p”的竖线与其他两个字母不整齐。
不过正是那弓形让整个商标活起来了啊。
没错,的确是。这属于将原本神圣的东西拿来调侃,比如我会在一面盾牌上粘一个箱子,这种做法其实有点轻佻,幸好客户从没这样想过。就是这种轻松愉快的感觉让这个商标变得有意义。不过我要说的问题不是这个,是那个弓,当初画得太随意,如果在今天我会用圆规来画。
……

 

 

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