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編輯推薦: |
本书专注于两个问题:
一是前瞻性地评估和预测有潜力的管理者、有潜力的领导者、有潜力的企业家;
二是绘制出帮助管理者提升执行力、帮助领导者提升领导力、帮助企业家提升领导变革能力的有效路径。
本书讲述了三个概念:
一、企业的本质、管理的价值和目标的指向;
二、管理者、领导者、企业家的角色、职责、使命差异;
三、从管理者提升为领导者,从领导者提升为创业者以及企业家的有效路径。
对管理者而言,本书帮助读者了解很多管理的知识,发现很多管理的工具,认识到管理者应该承担的职责;
对领导者而言,本书帮助读者找到一条真正从管理者成长为领导者的有效路径,认识到领导者与管理者之间的区别;
对企业家而言,本书帮助读者建立评估企业组织能力的五维模型,更帮助读者能够卓有成效的组织和推动一场企业的变革。
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目錄:
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目录
本书写给谁
第一章 是管理者还是领导者
管理者的企业角色与使命
案例:人人都是“经营者”
什么是做事中的执行力
什么是管理者的执行力
管理者角色与执行力
领导者与领导力
管理者、领导者还是企业家
执行力,领导力,领导变革
最好的时代,最坏的时代
第二章 领导者的“势道法术气”
组织成长中的领导力挑战
领导者的“势道法术气”
第三章 领导者的“明道”
人法地,地法天,天法道
文化,我们共同的心理程序
中国传统文化对我们的影响
延伸阅读:改变世界的三个实验
愿景使命、目标路径与价值观
人的秉性、品性和习性
不同人格背后的心理结构
是什么感召我们的追随者
人性中的弱点,我们的习性
第四章 领导者的“取法”
游戏管理中的启示与思考
盛大的游戏式管理
公开、公平、公正的制度建设
公开的流程与规范
公平的绩效与晋升制度
责任制度,落实责任到人
公正的问责与薪酬制度
考核公正,企业最核心的管理
目标管理,绩效管理工具
第五章 领导者的“优术”
选人的正术
用人之术,沟通的艺术
人性中最深切的心理动机
用人之术,奖惩的艺术
用人之术,激励的艺术
育人之术,教练与辅导
第六章 领导者的“正气”
海底捞可以复制吗
情绪的力量
企业的正能量工程
领导者的格局
第七章 领导者的“建势”
“加多宝”与“王老吉”之争
道生,德畜,物形,势成
道胜,威胜,力胜
取势,用势,造势
第八章 实践中的领导力修炼
情境沟通中的“势道法术气”
领导力进阶中的“势道法术气”
结束语
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內容試閱:
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游戏管理中的启示与思考
如果美国是你的,哦不,美国似乎还小了点,再加上一个德国,好像还不够,算了,连法国也算你的,但还是不够,还得买一送一送你一个英国。现在差不多了,假如你是一个拥有5亿人口国家的国王,你打算如何治理你的国家,管理你的臣民?这听上去是不是有点天方夜谭的感觉,但在游戏世界里,这可能就是真的。2014年2月,盛大游戏宣布中国网游行业的奠基之作,2D网游的标志———《热血传奇》于近期累积玩家总数突破5亿人大关。就在同样的时间,另一款为全球游戏爱好者所疯迷的3D网游《魔兽世界》的开发和发行商———暴雪娱乐宣布,截止至2013年底,《魔兽世界》的全球付费玩家数量为780万人。《魔兽世界》自2004年11月开始运营,在2008年10月“燃烧的远征”中付费玩家数量突破1100万人,此后又在2011年2月“巫妖王之怒”中迎来巅峰的1200万人付费玩家。
无论是盛大的《热血传奇》还是暴雪的《魔兽世界》,如此规模庞大的游戏玩家,如何让他们在一个虚拟的世界里十年乐此不疲,我想这其中一定有一些重要的东西值得领导者们去探知、去思考、去总结、去感悟的。玩过游戏的读者都知道,在游戏里只能以奖励为主、惩罚为辅,惩罚多了玩家就会弃游戏而去,因此惩罚也需要包装成其他形式以弱化惩罚的心理感受。对于领导者来说可以思考的是,在一个几乎只有奖励没有惩罚的组织体系中,如何维系和保证组织的运转?我们都知道游戏的内容、场景和玩法总是有限的,那么能吸引玩家十年坚持的究竟是什么?
我们都知道任何一个人只要十年坚持某一项专业研究、技巧训练、兴趣爱好,那么他一定能成为这方面的专家。所以值得领导者思考的是,吸引游戏玩家长期坚持的,除了游戏内容还有什么?是什么驱使玩家们每天、每周不自觉地就登录到游戏中而且一玩就是数小时,甚至通宵达旦,如果我们的员工对待我们的工作就像游戏玩家对待游戏一样,那么我们的企业迟早能成为雄霸一方的商业帝国。
事实上,玩家们除了每天付出时间之外,他们还愿意付出金钱来更好地玩游戏,据2009年有关媒体做的《热血传奇》游戏玩家的消费调查,普通的游戏玩家平均在这款游戏中花费百元,中端的玩家平均在这款游戏中花费数万元,而高端的玩家平均在这款游戏中的花费都是在数十万元以上,据说花费最多的玩家砸在这款游戏中有3000万元之多。作为领导者的我们并不奢望员工都能不计得失,但如果我们的员工都能少一些得失之心,相信我们的组织、我们的企业一定会更和谐、更有活力,也会更有执行力和竞争力。
我们先来看看游戏设计中一些核心的东西,我们先从游戏策划的分工开始。游戏主策划:又称为“游戏策划主管”。游戏项目的整体策划者其主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调,同时负责指导策划组对其他成员进行游戏设计工作。游戏策划组包括游戏系统策划组、游戏数值策划组、游戏关卡策划组、游戏剧情策划组和游戏脚本策划组。“游戏系统策划”一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统。“游戏数值策划”一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,如游戏中所见的武器伤害值、生命值等。“游戏关卡策划”主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,包括场景中的怪物分布、游戏中的陷阱等,是游戏世界的主要创造者之一。“游戏剧情策划”一般负责游戏中的文字内容的设计,包括世界观架构、主线和支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。“游戏脚本策划”主要负责游戏中脚本程序的编写,包括各种技能脚本、较复杂的任务脚本编写等。
了解了游戏策划的分工,我们就能更好地理解究竟是什么在吸引游戏玩家。先来看玩家为什么玩游戏?首先是游戏本身具有互动性,特别是竞技性比较强;其次是游戏过程中可以获得成就感,比如梦想成为一名侠士;再次是游戏过程本身的可预见性和不可预见性,可预见性是自己离下一个目标(等级)还需要多少努力,不可预见性是实现这个目标过程有很多不确定性;最后是通过游戏可以获得现实生活中所无法找到的成就感,比如所扮演的职业可以救助别人,可以在团队中成为重要的一员,甚至可以开疆辟土创立一个王国,自己当国王,还可以对追随者进行封赐任命。
我们从心理学的视角来看看玩家们痴迷于游戏的背后有着什么样的动机?从动机角度而言,我总结有以下:消遣娱乐、追求新鲜感、追求社交、追求虚荣、追求强大。对于消遣娱乐,我们很容易理解,每个人都有追求愉悦感和快乐的原始动机。对我们领导者的启示是,如果要让一个人自发自愿地做一件事,首先要让他感觉是愉快的或者是追求愉快的。
对于追求新鲜感,喜新厌旧是人的本性之一,从深层次的原因来说,我们每个人都需要经常有一些来自外部的新鲜事物来刺激自己,以让自己感觉还活着或者说自己活得还不错。所以对我们领导者的启示是,如果想让一个人立马产生做一件事的动力,就让他感觉到这件事和以前不一样,或者说在任务中植入一些满足好奇心的要素。
对于追求社交,这又是人性中的重要组成部分,我们都需要把自己放在一个群体中,以找到一种安全感,特别是当自己面对外部的威胁和面对内心的恐惧时。对我们领导者的启示是,如果我们想让一个人在较长的一段时期内保持动力,我们就需要满足他的社交需求,或者说我们需要在任务中植入社交。
对于追求虚荣,本质上是一种占有的心理,只是追求虚荣在占有的心理需求上再多了一份炫耀的心理,这也是游戏里有一部分玩家喜欢收藏各种各样装备的心理———猎奇和收藏。对我们领导者的启示是,当一个人小有成就时,他一定会在占有方面有所动机,比如职位、头衔,值得我们留意是,这里的“占有”也包含了薪酬,但这个阶段对薪酬在意的背后更重要的是身份地位的肯定,而不在于薪酬具体的数字。对于追求强大,从表面意义上看是马斯洛的自我实现的动机,但对于东方人而言,潜意识里是一种被人崇拜的需求。值得我们留意的是,被崇拜的往往不是人,或者说是神一样的人,就如马云在阿里巴巴内部的化名是风清扬。对我们领导者的启示是,对于这个境界的人,需要的是平台,需要的是舞台,需要的是未来的蓝图,其他
的都是微不足道的。
我们来总结以上几种玩家的心理,从本质而言,消遣娱乐和追求新鲜感是满足愉悦感和存在感,追求社交和追求虚荣是满足特别感和重要感,而追求强大是满足意义感。
在一个游戏里,能满足不同人的如此多的心理需求,这恐怕是游戏能够吸引那么多的玩家耗费时间精力甚至金钱的最重要的原因之一。曾经有非常资深的游戏制作人和我分享,游戏里每一个玩家都可以找到自己想要的角色和身份,包括现实生活中自己不可能实现的,甚至是代表着人性中邪恶那一面的角色和身份。在一个游戏里,玩家的每一次行动,都能让其感知到多层次的心理满足感,这可能是游戏能够吸引玩家痴迷的更重要的原因之一,让我们接着来看看游戏中的多目标系统。
如果你去问任何一位资深的游戏专业人士,游戏的四要素是什么,他们一定会给你一个标准的答案:荣耀、目标、互动和惊喜。这看似简单的答案背后却隐藏着深刻的人性道理,值得我们的领导者好好研究。首先来看什么是荣耀,在游戏中,玩家面临的任务可能是多种多样的,但终极的目标却是一致的,就是让自己变得越来越强大,当然这个强大背后的动机是有差异的,有的要做名震江湖的侠客,有的要做富甲一方的财主,有的要做一统江湖的首领,有的要做雄霸一方的领主。
前途是光明的,但道路总是曲折的,我相信任何玩家如果心里总想着那个成为英雄的荣耀感天天去斩杀怪物是无法坚持的,因为理想太远大,目标太遥远。所以游戏必须要有一个目标系统,或者说也是反馈系统,要告诉玩家你的下一个目标是什么,你离这个目标还有多远。只有这样,游戏玩家每天斩杀不同的怪物、完成不同的任务
才有了现实的动力和未来意义,这就是目标系统。目标系统的主线就是经验值,围绕着经验值,可以派生出许多的目标,比如角色的能力、角色的技能、角色能使用的装备、角色的形象等。因为有了“经验值”这样一条主线,任何一个玩家在任何时候都很清楚自己目前的经验值是多少,离达到下一个等级所要求的经验值还差多少。玩家甚至可以清楚地知道自己斩杀一个怪物或者完成一个任务可以得到多少经验值,由此如果玩家有必要,完全可以粗略估算出自己需要多久能够积累到下一个等级所需要的经验值。有了这样的经验值积累机制,玩家的任何一个正向行为都会得到一个正向的反馈和确认———即经验值的增加。
读到这里,作为领导者的你,是否已经悟出一点什么了吗?因为游戏本身的过程是完全由玩家本人控制的,即游戏的设计者和玩家本身并没有任何的直接接触,所以游戏的设计者和管理者是无法直接干预、管理、激励,甚至是惩罚游戏者的,游戏的设计者只能通过规则设计———一个短期、中期、长期组合的激励规则,来引导、管理、激励游戏中的玩家。从这一点上来说,我们的领导者们是幸运的,因为我们和我们的下属是可以直接接触的,对他们的行为是可以直接干预、管理、激励的,甚至我们还可以直接施以惩罚。如果我们的领导者不能和下属直接接触,也不能通过其他人和下属传话,我相信绝大多数领导者一定会没了方向,不知道该怎么来领导下属了。
我们来看看游戏中围绕着经验值的目标体系,通常游戏中的一个大任务会分解成许多小任务,比如到达某一个地方去找某某人了解真相,小任务会进一步分解成许多微任务,比如斩杀多少个怪物、积攒多少的金钱、获得一个地图等。你会发现,玩家在游戏中的任何一个正向行为都会获得正向的反馈,即完成某个任务,就可以完成经验值积累等。只有这样在持续不断的正向反馈中,游戏玩家才能沉浸其中找到乐趣。相信玩过游戏的读者都有这样的感觉,时间飞快不知不觉数个小时过去了。
然而如果游戏中只有这些小目标,即便是每天都有不断的正向反馈和激励,玩家们也会很快就会产生倦怠,所以小目标必须要有中目标来指引。通常游戏中的中目标就是达到某个等级,然后获得某种特别的技能,同时能够使用某种珍贵的装备。相信不少玩过游戏的读者都曾很幸运地得到某件很珍贵的装备,但因为自己的等级不够所以无法使用,从此就开始了埋头苦练数月以让自己升级。这样的情况在游戏中会经常出现,其实让玩家得到珍贵装备不是偶然,是游戏设计者的一种设计,让玩家的中级目标更具体、更具有激励性。
通常在一个游戏中,完成一个中级目标需要数周乃至数月的时间,显然,如果没有更大的目标,玩家就会在游戏中迷失———达到了某个等级之后就不知道自己下一步应该做什么,而这样的时候往往就是游戏玩家流失的时候。所以游戏中又会用一个更大的目标来激励玩家,比如攻打敌人的老巢、围攻犅狅狊狊(游戏术语指一个任务中的终极怪物)等。有了这样的大目标指引,之前的中目标就有了意义,玩家会在一个个中目标中不断沉浸数周乃至数月。
那么,在攻占敌人的老巢、斩杀犅狅狊狊之后呢,如果没有更远大的目标指引,似乎斩杀犅狅狊狊的终极任务完成也没有多大的意义。这个时候就需要更远大的目标,我们的游戏设计者通常给出的目标是成为雄霸一方的领主,然后建立自己的国家,在自己的国家里分封,治理自己的国家,抵抗外来的侵略者,给某些不友好的领主和国王示以颜色和给予教训。如果玩家在游戏中到了这个层次,那么玩这个游戏会成就他此生的最高荣耀,如此在能力范围内花再多的钱也是值得的。到了这个层次,游戏本身的内容已经不重要了,驱策玩家的是成就感和荣耀感。
由此可见,荣耀是一种价值内化,是一个游戏的终极目标,是游戏短期目标、中期目标、长期目标的最终指向。值得注意的是,荣耀对不同的人可以被赋予不同的内涵,也可以对同一个人赋予越来越丰富的内涵。而目标是提供一种引导和激励,引导玩家朝着既定的方向去努力,并对玩家符合预期的正向行为提供一种持续不断的正向反馈。这种通过短期、中期、长期目标的有效组合使得参与其中的人能够不断地自我激励,这是我们领导者们应该关注到和学习的。
吸引游戏玩家的第三要素是互动,我们在前文中曾经提到过,一个好的游戏吸引和留住玩家有三个关键时点:首先是印象关,吸引玩家进入游戏,重点在于画面和人气,要有史诗般壮丽恢弘的画面和音乐,要让玩家一下子有被震撼的感受,这样玩家才会被吸引。过了印象关,玩家就要开始真正玩游戏了,这个时候游戏的操控性和竞技感要非常强烈,所以好的游戏必须让玩家有非常流畅的体验感,一旦玩家熟练掌握了游戏的操控和竞技,那么玩家就会玩上很长一段时间。最后,所有的玩家在一段时间之后就会进入无聊关,这个时候玩家开始关注已经不是游戏本身,而是游戏中的社交体验,比如犘犓和交友,这个时候就需要给游戏玩家设计多元的目标。
确实,对于东方人而言,追求强大也好,追求荣耀也好,其背后的深层次动机并非自我实现,而是被人所仰慕和崇拜。所以游戏的开发者们很清楚,如果要让玩家长时间被吸引在一个游戏中,互动是一个至为关键的因素。没有互动就没有认同,没有认同就没有成就感,没有认同也不会产生影响力,内部没有成就感,外部没有影响力,那么荣耀就成为一个虚无缥缈的东西,就不会对玩家产生吸引力,也不能成为目标体系的终极指向。
所以,一款好的游戏在完成任务、提升经验值之外,都有一套完整的互动体系,比如不同角色所擅长的本领差异,使得玩家可以去帮助其他角色,也需要玩家使出魅力让其他玩家帮助自己,又比如某些任务需要团队的相互配合和协作才能完成。这让我想到什么是江湖,人来人往才是江湖,不过这个人来人往更多地不是空间概念上的,而是人际概念上的,只有在人际互动上的你来我往才是江湖。
玩过游戏的玩家都知道,游戏里的江湖代表的不是和谐,而是纷争。需要提醒读者注意的是,纷争也是一种互动的方式。事实上如果你还记得,我们在前文中曾经提到过,当我们面临威胁、面临纷争、面临敌人时我们更需要安全感,我们更会自觉不自觉地找到一个群体加入其中,从而获得安全感。曾经在对一位非常资深的游戏制作人访谈时,他给我介绍了一个非常有趣的现象:他们曾经在游戏中开发出第二个目标系统,玩家可以在游戏里建造房子、装饰房子,然后可以结婚等,这本来是提供一种新的互动方式,结果发现玩家并不感兴趣。后来他们改变了游戏的规则,允许其他玩家造访和破坏游戏里所建造的房子,结果戏剧性的结果出现了,这套第二目标系统变得热门起来了,有人开始去搞破坏,然后就有人开始找破坏者报仇,一时你来我往好不热闹。这个小例子很好地说明了,从某种意义上说,互动比游戏本身更能吸引人,现在的很多手机游戏也是抓住了这一点,游戏本身的可玩性是其次的,游戏中和自己的朋友圈互动,在朋友圈中保持排名才是真正吸引玩家的。
游戏中的互动设计给予领导者们的启示是深刻的,___________我们经常习惯性地将对员工的肯定放在加薪、升职上面,而忽略了我们员工的物质需求背后的情感需求。我曾经在做游戏中的管理启示调研时,对游戏玩家的主要群体做过这样的分析:网络游戏的主要玩家包括大学生群体,军人群体和公务员群体,当然还有可支配收入有限的中学生和中职类学生等,分析这些主要的群体,我们都能发现这些群体的人有着普遍而且类似的心理困境,而游戏从某种意义上是一种因心理困境带来的焦虑情绪的宣泄途径。这个分析对我们的领导者也是有启示的,在一个氛围压抑、暮气沉沉的,没有目标感的组织和企业里,迷茫给员工带来心理困境是必然的,所以想要组织有活力、
有执行力、有竞争力,富有朝气的组织氛围和深入人心的目标管理是非常重要的。
回到我们员工的心理需求,他们表面上可能是对薪酬和职位的追求,需要组织对他们的努力和贡献给予肯定,但深层次而言,他们更在乎的不是相对他们付出和贡献的肯定,而是相比其他人的公平。值得领导者注意的是,员工对自己的付出和所得虽然会比较,但因为没有标准的尺度所以可比性比较差,但员工对自己的所得和别人的所得的可比性就很强,所以他们更容易注意到其中的不公平。正是由于这样深层次的原因,领导者一定要了解,对于大多数人来说,特别是对成就动机比较高的人,通常他们也是职级比较高的人,他们追求的并不是薪酬和职位本身,而是薪酬和职位是否对得起自己的付出,相比别人对自己是否公平,能否对家人有所交代,在同事面前被重视,在朋友面前有面子,在领导心目中是不是重要的人。
我们最后来看游戏四要素中的最后一个要素———惊喜。从前面的介绍中我们已经可以了解,游戏满足的是人的荣耀需求,而满足人的荣耀需求有两条并行的密不可分的途径———目标和互动,一个带来成就感,一个带来重要感。那么惊喜又会在这条路径中扮演什么样的角色呢?惊喜是正向的情绪,从而达到对短期、中期、长期目标激励的强化作用。试想如果你知道你砍杀100个怪物之后会是一个确定的结果后,你还愿意去砍杀这100个怪物吗?除非后面还有着你想要的东西。那么如果你知道砍杀1000个怪物,甚至10000个怪物之后你会得到一个确定的结果,你还愿意去完成这个任务吗?我想你肯定犹豫了,因为为了一个确定的结果去砍杀1000个怪物,这个过程就会变得很无趣,甚至是令人厌烦的。
这给我们的领导者们有什么启示吗?答案是显然的。我们的团队在完成任务和达成目标的过程中,固然终极目标的激励很重要,但过程中时不时地激励强化也很重要,而这时不时地激励强化就是经常给他们来点“惊喜”。在游戏的设计中,设计者们让玩家在砍杀怪物和任务探索的过程中不断有“宝贝”掉落,让玩家们始终保持一种希望、期待、愉悦、激动、振奋甚至狂喜的情绪中,而这种情绪又激发了玩家和其他玩家以及身边的朋友分享的冲动,达到了互动的目的。
值得注意的是,正向情绪带给人的正面影响远不止此,比如会激发人的探索精神、人的豪迈情怀、人的思维能力等,但因为篇幅的原因,本书不作详细介绍,有兴趣的读者可以通过百度去了解积极情绪。
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