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『簡體書』创世学说——游戏系统设计指南(全彩)

書城自編碼: 2811863
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 王睿杰
國際書號(ISBN): 9787121287879
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2016-05-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 336/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑勒

售價:HK$ 148.5

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編輯推薦:
这是一本让人拿起就不舍得放不下的大牛之作,具备了畅销书的各种品质。它精辟、点睛、流畅、成熟,充满经验、案例和干货。在编辑本书之时,我就不自主地对本书的作者挨个膜拜。作者们积累了十多年的前线大作经验和所站的高度必将使本书成为游戏领域的宝作!相信我,拿起本书感受一下吧!
內容簡介:
本书是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。
系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,本书对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。
關於作者:
作者简介?丁虎:2011年底进入游戏行业,参与中青宝旗下的抗战页游项目。2013年中进入范特西科技,参与范特西篮球经理项目,在范特西篮球2项目中成长为主策划。2014年8月加入腾讯,参与全民飞机大战项目工作至今。负责本书第3章《系统设计》。?何铮08年本科毕业,以应届毕业生身份加入腾讯公司游戏部门。经历《QQ幻想世界》《战争总动员》等游戏开发。现担任某预研项目负责人。?金戈雷,2009年进入游戏行业,曾就职于上海巨人网络,2010年加入腾讯。经历过《QQ飞车》、《枪神纪》、《天天风之旅》、《天天酷跑3D》、《逆战》等一系列腾讯ACG端游和手游。比较擅长数值平衡和玩法设计。?刘谦,游戏系统策划、主策划、制作人,2005年进入游戏行业,曾就职于巨人网络等国内网游公司,参与研发过社区类、射击类、回合制RPG、MMORPG等网游。2009年加入腾讯游戏,相继担任逆战系统策划,逆战系统主策划,策划副总监,现任天美J3工作室逆战项目制作人参与主导研发《逆战》、《穿越火线——枪战王者》等国内重量级射击端游和手游。?刘小悦06年以应届毕业生身份进入腾讯公司,担任后台程序员。10年进入游戏行业,在腾讯量子工作室《QQ幻想世界》项目组担任活动和脚本策划,后期担任系统策划,之后经历手游《战争总动员》项目,现任预研项目核心策划,擅长活动与关卡策划。负责本书第5章《活动设计》。?龙怿飞,06年进入腾讯公司,早期从事游戏自动化测试平台的开发工作,09年开始担任项目测试负责人,先后主导了《QQ自由幻想》,《御龙在天》,《弹道轨迹》,《使命召唤ONLINE》,《九龙战》等腾讯旗下游戏的测试工作,对各种类型游戏的测试方法都有所积累,擅长通过技术手段解决测试过程中的疑难杂症,负责本书第8章游戏系统测试方法的编写。?王睿杰,05年进入北京目标软件,入行作品为国产网游里程碑《天骄2》、后又制作了续作《凤舞天骄》、并在《暇月战歌》里成长为主策划,09年南下来到腾讯公司,主导了《御龙在天》和《九龙战》的策划工作,从业十余载,在端游和手游领域均有所斩获,尤其擅长规则设定。?吴垠加拿大西蒙弗雷泽大学互动艺术及科技学院硕士、腾讯互娱游戏策划。2008年开始在大学担任教学助理和助理研究员;负责教授交互设计的课程;研究生期间主研方向为设计心理学和游戏叙事学。2014年从加拿大回国作为游戏策划加入深圳腾讯光子工作群。精于游戏系统的解构和游戏体验的分析。负责本书第7章:系统UI。
目錄
01 基础知识 1
1.1 什么是游戏 2
1.2 游戏制作人员的分类和职责等 9
1.3 系统策划需要的基础素质 14
1.4 系统策划的工作流程、方式和工具 22
02 从解构的角度来看系统设计 33
2.1 系统的定义和逻辑架构 34
2.2 战略层——系统设计对游戏整体架构的影响 41
2.3 范围层——系统提供的功能及影响的范围 45
2.4 结构层——系统内信息的传递、流程 的设计 50
2.5 交互层——系统的UI、相关功能如何与玩家交互 53
2.6 表现层——使用动画、剧情、文学包装来丰富系统 56
2.7 小结:各层如何融会贯通为一体 57
03 设计方法 61
3.1 基础原则 62
3.2 进阶原则 67
3.3 商业化设计的原则 72
3.4 他山之石,可以攻玉 76
3.5 解决问题 86
3.6 实战案例:匹配系统 90
04 玩法设计 97
4.1 核心玩法概述 98
4.2 游戏玩法的生物学原理 99
4.3 主流游戏类型的核心玩法设计 108
05 活动设计 147
5.1 游戏活动的定义和分类等基本概念 148
5.2 活动设计和系统设计的异同 150
5.3 常规活动的设计要点 152
5.4 节假日活动的设计要点 155
5.5 数据导向活动的设计要点 159
5.6 活动设计的案例 164
5.7 小结 173
06 系统关联 175
6.1 系统与系统的关系 176
6.2 新加入的系统如何成为体系中有机的一部分 182
6.3 系统策划和关卡、数值、文学策划之间的工作流程 186
6.4 系统策划和运营的关联 189
6.5 系统策划和程序人员如何沟通 190
6.6 系统策划和美术人员如何沟通 191
6.7 小结 192
07 游戏UI交互设计 193
7.1 游戏UI的定义和特点 194
7.2 游戏UI设计的规划和步骤 199
7.3 UI组件的分类 205
7.4 UI元素的设计方法和详细案例 217
7.5 小结 234
08 游戏系统测试方法 235
8.1 测试是什么 236
8.2 测试需求拆解 240
8.3 测试设计 245
09 关于游戏和游戏策划的一切 257
9.1 如何进入游戏策划行业 258
9.2 游戏的乐趣与方向 262
9.3 把游戏做出来的工业流程要点 275
9.4 游戏的业内知识 281
9.5 那些做游戏的人的故事 292
9.6 《蛋白质游戏》 306
內容試閱
推荐序一十多年前我刚进入游戏行业时,国内做网络游戏的公司屈指可数,那时游戏行业还不被主流社会所接纳,被媒体妖魔化更是家常便饭。游戏的制作者们背负着巨大的舆论压力还能毅然、决然地去做游戏,正是因为他们都是被游戏本身的魅力所征服的资深玩家。只有我们自己知道,游戏是一种非常棒的体验,和看电影、听音乐一样是一种有益的娱乐形式。我知道有很多人不是为了寻求一份高薪工作,也不是看好游戏行业所谓的发展前景,只是出于自己对游戏的热爱,就不顾一切地进入了这个不被世人所理解的行业。这是不是像极了硅谷创业传奇故事的开头?一群充满激情、创意并且有想法的年轻人执着地、不计回报地做着被世人视为异端的事情。当然,其结局和硅谷创业的结局一样美好。十多年过去了,在这群偏执狂的努力下,我国的游戏行业不论是产业规模还是技术能力,都已经在全世界举足轻重,并且拥有了像腾讯、网易这样能位列整个行业前茅的游戏公司,而游戏也已经上升为国家的战略文化产业。不论在资本、市场还是政策层面,当年人见人躲的丑小鸭,如今已通过自己的努力成为阳光下耀眼的白天鹅。腾讯公司在游戏行业耕耘多年,有得也有失,经验和教训都不少。作为行业的龙头老大,腾讯除了自身的发展经营,也肩负着行业责任和社会义务。这套GAD游戏学院系列丛书的编纂,汇集了来自腾讯各个不同项目、工作室和部门的顶尖游戏制作者的智慧和经验。我们将这些智慧和经验和盘托出,希望能为游戏行业策划新人的成长和能力提高尽到自己的一份力。现在是最好的时代,信息大爆炸与互联网的高速发展极大地消灭了特权,知识的获取高效而简单,为所有人史无前例地创造了一个公平的世界。大家站到了同一个起跑线上,每个有理想的年轻人都有弯道超车的机会,在互联网这条伟大的航路上,游戏行业绝对是你值得上的船!我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!腾讯公司副总裁姚晓光推荐序二早高峰的地铁上,一名上班族虽然被人群挤压着,可还是艰难地举着手来玩游戏;校园的一个寝室里,室友们大呼小叫,联机到深夜,也在玩游戏;现在,3岁的孩子都会趁大人不玩手机的间隙,熟练地解锁手机来玩手机游戏;甚至与你相隔千里、上了年纪的爸爸妈妈,打电话给你就是为了问他们玩游戏时遇到的问题游戏已经无差别地进入无数人的生活中,就像吃饭、睡觉一样,每日必做,不可或缺。随着这些年来游戏政策的解禁、游戏舆论的改变及游戏玩家的成长,从各种意义上讲,玩游戏都成为一种再正常不过的全民娱乐方式了。相应地,从事游戏行业也不再是不务正业,这不仅是一份正经工作,更是一份可以为别人创造快乐和回忆、为自己实现理想和价值的创意性职业。作为较早入行的游戏人,我非常欣喜地看到有这么多年轻人热爱游戏,想把做游戏作为自己的职业。这些年轻的准游戏人,比我们当年有更多的玩游戏经验,比我们当年有更扎实的游戏科班知识,比我们当年有更广阔的眼界与冲劲。当他们成长为游戏行业的中坚力量时,一定会创造出更多、更有趣、更天马行空和更令人惊叹的作品。未来的游戏是什么样子的,在什么硬件平台上玩,用什么交互方式操作,我无法预测。现在行业里最新潮的VR、AR游戏,在游戏历史的长河中,也许只是一个片断。游戏的未来充满了未知的机会和无限的可能。腾讯游戏的诸位资深专家,毫无保留地贡献了自己的工作经验,编写了这套GAD游戏学院系列丛书,希望这套丛书能帮助各位准游戏人打开游戏世界的大门。游戏的新世界,由你们来创造!腾讯公司副总裁陈宇

 

 

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