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內容簡介: |
社交媒体游戏以其富有曲折的故事情节、情感体验和互动性,令用户着迷,如果能把社交媒体游戏的机制运用于公司的业务活动,从而为客户、合作伙伴创造独特的体验,将为公司带来极大的收益。本书分两部分:理解社交媒体游戏的机制和如何将该机制加以运用,告诉企业营销人员、产品设计师、网站设计师、管理者如何巧妙运用,利用社交媒体游戏的魔力推动业务增长。本书独具创新性地将社交媒体游戏运用于公司业务活动,能帮助公司赢得更多客户,创造更多利润。书中包含大量实际游戏的讲解,方便理解和运用。
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關於作者: |
乔.拉多夫着眼于游戏、网络行业的创业家。1992年起创办的网络游戏公司Novalink开发出网络游戏《时空传奇》,成为早期独立运作的网络游戏。1997年,乔创办了Eprise公司,其研发的内容管理系统成为现代博客和维基技术的先驱。2000年,Eprise公司在纳斯达克上市,乔迎来事业的第一个巅峰。2006年,由风险投资公司出资,乔创办了社交媒体公司GamerDNA公司,该公司制作的广告产品每月受众用户达1000万人。最近,他新创办了社交媒体游戏开发公司Disruptor Beam,与媒体公司、发行公司合作,致力于把社交媒体游戏从创意变成现实。汤韦江、赵金华、邢之浩为兼职译者。 乔.拉多夫着眼于游戏、网络行业的创业家。1992年起创办的网络游戏公司Novalink开发出网络游戏《时空传奇》,成为早期独立运作的网络游戏。1997年,乔创办了Eprise公司,其研发的内容管理系统成为现代博客和维基技术的先驱。2000年,Eprise公司在纳斯达克上市,乔迎来事业的第一个巅峰。2006年,由风险投资公司出资,乔创办了社交媒体公司GamerDNA公司,该公司制作的广告产品每月受众用户达1000万人。最近,他新创办了社交媒体游戏开发公司Disruptor Beam,与媒体公司、发行公司合作,致力于把社交媒体游戏从创意变成现实。
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目錄:
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上篇 理解社交游戏
第1章 本书“操作”手册2
小测试:你是谁2
性格测试的作用10
第2章 游戏改变了商业格局14
体验的影响力15
大众传媒的发展18
五千年游戏史的主流发展趋势30
社交游戏对公司的业务意味着什么40
第3章 开发社交媒体游戏42
社交媒体游戏的开发是不同的42
敏捷式开发44
以玩家为中心的设计55
第4章 用户就是玩家61
用角色模型来描述用户62
英雄之旅69
每个人兴趣各不相同72
社交游戏动机80
案例分析:《万智牌》游戏84
把动机转化为问题87
网络身份和现实身份的差异91
第5章 趣味工程学96
贴纸从不过时的秘密96
16种人类动机101
信念与假象104
把社会地位作为奖励106
42种类型的乐趣107
第6章 把工作变成享受127
游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾127
将日常活动游戏化的时机130
理解现代游戏中的商业决策131
严肃游戏的困境145
社交媒体也是游戏152
移动设备带来的乐趣155
下篇 设计社交游戏
第7章 社交游戏的结构160
理解社交游戏的生存环境162
游戏玩家的3个阶段164
在Facebook上发掘玩家165
玩家对游戏的参与与再参与169
经济交易175
社交游戏的商业转变176
第8章 理解社交游戏的商业模式178
从用户关注到赢利179
休闲游戏与硬核游戏179
赢利模式183
社交游戏的商业测量190
预测玩家的数量增长206
对比检测211
定性检测212
第9章 利用故事理解设计目标217
一千零一个设计218
讲故事的技巧226
玩家经历231
创作用户故事233
游戏中的故事的生成237
第10章 创建具有吸引力的游戏系统241
理解心流242
设计进展系统250
节奏255
游戏设计技巧261
第11章 设计游戏界面269
通往游戏世界的大门269
抽象的程度270
魔法游戏界面277
如何靠美吸引用户283
细节:关于知觉288
创建互动示意图289
在界面中加入社交元素296
第12章 设计虚拟商品299
为什么人们愿意购买虚拟商品299
谁在购买虚拟商品300
人们在哪里购买虚拟商品302
人们怎样支付虚拟商品的费用303
虚拟商品的分类306
虚拟经济的管理310
虚拟商品的定价与促销316
第13章 尾声318
万物皆可为游戏318
游戏是一种数学艺术319
一个游戏就是一段故事319
社交游戏的未来320
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