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編輯推薦: |
《Cocos2d-x之Lua核心编程》是触控教育部门策划出版的首部图书,众多业界大牛不吝赞誉。全书基于Cocos2d-Luav3.3Final版本撰写,由于Quick框架对接口稳定做所作的贡献,本是与引擎功能模块相关的章节适用于Cocos2d-Lua3.x所有版本。目录结构与环境搭建的相关章节适用于Cocos2d-Luav3.3Final。本书适用于Quick-Cocos2dx-Community的所有版本,Quick-Cocos2dx-Community是众多网络大神基于官方Cocos2d-Luav3.3Final版本改进而来。兼容Cocos2d-Lua3.x所有功能,并在功能和性能上有重大提升。
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目錄:
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序Ⅲ
前言Ⅴ
第1章Cocos2dLua
1.1概述
1.1.1Cocos2d 的起源
1.1.2Cocos2dx 的诞生
1.1.3Cocos2dLua 的发展
1.2版本介绍
1.2.1Cocos2dx 版本介绍C++
1.2.2Cocos2dLua 版本介绍
第2章Lua编程
2.1Lua 在 Windows 下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua 基础
2.2.1Lua介绍
2.2.2Lua 语法
2.3Lua 进阶
2.3.1Metatable元表
2.3.2重要元方法介绍
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章CococsLua基础
3.1Windows 下的 Cocos2dLua 开发环境配置
3.1.1安装 Cocos2dLua
3.1.2安装 Sublime 与 QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC 框架
3.3.1什么是 MVC
3.3.2Quick 中的类实现
3.3.3父类为 function 或者 C++ Object 的类
3.3.4父类为 Lua object
3.3.5两种继承的异同
3.3.6Quick 的 MVC 实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡尔坐标系
3.5.2屏幕坐标系 和 Cocos2dLua 坐标系
3.5.3世界坐标系VS 本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.5.6ZOrder 与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF 文本标签
3.6.2BMFont 文本标签
3.6.3UILabel 控件
3.6.4Mac下使用 Glyph Designer 制作字体
3.6.5Windows 下使用 BMFont 制作字体
3.7按钮
3.7.1UIButton 按钮事件
3.7.2UIPushButton 按钮
3.7.3UICheckBoxButton 按钮
3.7.4UICheckBoxButtonGroup 按钮
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场特效的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2dx 多分辨率适配
3.13.2Cocos2dLua 中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战一
4.1Fruit Fest1: 主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2Fruit Fest(2): 创建 PlayScene
4.2.1准备 BMFont
4.2.2创建 PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加 UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4Fruit Fest(4): 选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5Fruit Fest(5): 消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Cocos2dLua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2进度条控件
5.1.3滑动条控件
5.1.4滚动视图控件
5.1.5列表视图控件
5.1.6分页视图控件
5.2瓦片地图
5.2.1用Tiled制作瓦片地图
5.2.2地图视角
5.2.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.3精灵批处理
5.3.1手动批处理
5.3.2自动批处理
5.3.3手动批处理VS自动批处理
5.4碰撞检测
5.4.1点与点的碰撞
5.4.2点与矩形的碰撞
5.4.3圆与圆之间的碰撞
5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.5内存管理
5.5.1Lua内存管理
5.5.2Cocos2dLua内存管理
5.5.3纹理缓存
5.5.4精灵帧缓存
5.6数据与存储
5.6.1JSON数据
5.6.2crypto数据编码
5.6.3UserDefault数据存储
5.6.4GameState数据存储
5.6.5文件读写
5.7背景音乐与音效
5.7.1支持的平台与格式
5.7.2Quick框架声音模块
5.8粒子系统
5.8.1什么是粒子系统
5.8.2Cocos2dLua中的粒子系统
5.8.3粒子系统批处理节点
5.8.4粒子属性
5.8.5粒子编辑器介绍
5.8.6使用粒子系统
第6章消除游戏实战二
6.1Fruit Fest(6): 过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据持久化
6.2Fruit Fest(7): 爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章Cocos2dLua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的scene
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的sprite
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1加载EventProtocol组件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限状态机
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6扩展Lua接口
7.6.1Lua Binding
7.6.2Lua栈
7.6.3tolua++
7.6.4Lua Binding实战:扩展spine接口
第8章打包与发布
8.1Mac下编译Andriod版本
8.1.1安装JDK
8.1.2安装ADT
8.1.3安装NDK
8.1.4安装Apache Ant
8.1.5编译项目
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3Windows下编译Android版本
8.3.1安装JDK
8.3.2安装ADT
8.3.3安装NDK
8.3.4安装Apache Ant
8.3.5编译项目
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