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『簡體書』虚拟现实+:平行世界的商业与未来

書城自編碼: 2893067
分類:簡體書→大陸圖書→經濟各部門經濟
作者: 宋海涛 陈韵林Sam 安乐 文钧雷
國際書號(ISBN): 9787508666396
出版社: 中信出版社
出版日期: 2016-09-01

頁數/字數: 328页
書度/開本: 32开 釘裝: 精装

售價:HK$ 87.0

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編輯推薦:
一本书读懂虚拟现实:好莱坞、硅谷以及国内VR产业一线从业人员的实践经验、国内主要上市公司高层管理人员VR战略的核心观点、知名专家学者的前沿理论
商业 应用 生活:虚拟现实 在影视、游戏、社交、直播、房地产、教育等行业的实际应用案例,可以预见的行业变革,以及未来生活的基本蓝图。
洞见未来,你将和他们一起(行业人物主题专访):苏志鸿(香港金牌制片人)、 何文艺(乐客VR首席执行官)、王祺扬(湖北广电董事长)、林从孝(棕榈股份总裁)、刘宏伟(新华网融媒体产品中心总监)、李捷(合一集团高级副总裁):用VR 打造下一个内容生态帝国
內容簡介:
一本书读懂虚拟现实!
本书由清华大学产业研究中心虚拟现实与人工智能研究院、全球虚拟现实产业千人会以及虚拟现实产业主要投资机构和君资本联合策划,详述了虚拟现实产业全球化发展的战略布局,采集了知名专家学者的前沿理论;汇聚了国内主要上市公司高层管理人员VR战略的核心观点,并分享了来自好莱坞、硅谷、以及国内VR产业一线从业人员的实践经验。

作为一本虚拟现实产业的普及读物,本书旨在为行业从业人员及关注未来社会发展的各界人士提供可参考的权威信息,推动社会大众对虚拟现实 的认知和进一步探索。
關於作者:
文钧雷
全球虚拟现实领域早期开拓型创业者,虚拟现实(VR\AR\MR)产业专家,清华经管虚拟现实及人工智能产业研究院主任研究员,中科院云计算中心虚拟现实研究院副院长,全球虚拟现实及人工智能千人会执行会长,深圳虚拟现实产业联合会荣誉会长,全球首个VR产业基金及关联基金的核心推动者,前海,中信国科,幻境星燎等多个VR专项基金发起人,多家金融机构及上市公司VR战略顾问。曾先后就读于清华,北邮,中传,MIT海内外多所知名院校,并毕业于和君商学院,专业覆盖影视艺术、计算机、金融等复合领域。


陈韵林 Sam
和君资本VR基金管理合伙人,联合上市公司棕榈股份发起国内首支VR创投基金,并参与管理南昌市VR产业基地10亿创投基金,全球虚拟现实与人工智能千人会秘书长。投资案例包括乐客VR、指挥家VR、幻视VR等。曾创办过来人教育,获得三轮投资,最后被上市公司中国高科收购。香港理工大学学士,清华大学经管学院硕士。
安乐
和君资本VR基金合伙人,深圳市虚拟现实产业联合会副会长。有丰富的VR、AR领域投资和投后管理经验,曾投资灵犀AR眼镜、乐客 VR、青橙视界AR等。曾创办大街网和HiALL,就职于聚美优品,并出任过今日头条电商业务CEO,北京大学法学及经济学双学士

宋海涛
宋海涛博士,ARVR领域专家,发表相关论文十余篇,申请国内外相关专利数十项。四川省千人计划专家,IDEALSEE 、IDEALENS、IDEALOEYE公司创始人。
目錄
序一
科技创新推动经济发展 XI
序二
把握虚拟现实产业机遇,
打造具备国际竞争力的科技强国 XV
序三
虚拟现实来了 XIX
序四
虚拟现实投资:一场终会胜利的持久战 XXV
第一章
虚拟现实这把火 001
VR 到底是什么 003
VR :一个完全沉浸的新世界 004
VR 有多火 006
真正的VR 行业参与者 009
VR 这把火是怎么烧起来的 018
VR 的火将如何燃烧 024
VR 这把火最终会烧成什么样 027
第二章
技术那些事儿 031
已见雏形的产业生态圈 033
VR 硬件生产:产品仍需迭代升级,期待核心技术突破 034
VR 操作系统:各家的生态之争 054
关于VR,交互技术也很重要 056
内容为王:在VR 内容生产端,标准仍在建立 070
内容分发:一个全新的内容传输网络 089
VR 技术的未来 094
第三章
无所不在的虚拟现实 097
VR 的魔术 099
VR 游戏 100
VR 影视 116
VR 社交 136
VR 事件直播 147
VR 购物零售 160
VR 房地产 170
VR 旅游 180
VR 教育 192
VR 医疗 205
VR 工业 216
VR 其他 226
第四章
众说VR业内人的分享 231
苏志鸿:在电影银幕背后看VR 233
何文艺:创客眼中VR 的现实和未来 243
王祺扬:借VR 之势打造一个全新的广电网络 256
林从孝:插上VR 翅膀,生态城镇 的起飞 261
刘宏伟:VR 新闻与百姓更贴近 266
李捷:用VR 打造下一个内容生态帝国 272
结语
正在展开的平行世界 281
后记
写在未来到来之前 291
致谢 295
內容試閱
VR 游戏的特点
3D 全景,沉浸式的视觉体验
VR最先带给使用者的是视觉冲击。通过虚拟现实技术呈现出来的游戏场景是360并且三维立体的,我们可以完全沉浸在游戏的世界里。这种沉浸感,可以让我们感受到迎面而来的海浪,可以让我们站在山峰上俯视整个山谷,也可以让我们置身于热带丛林中。游戏的世界包围了我们,而且是如此真实,就好像带我们到达了一个新的世界。
VR 游戏适合创造极端真实或者完全虚构的世界
许多人认为VR追求的是对真实的还原,但实际上对于VR游戏而言,极端拟真和完全虚构都能带来相同的沉浸感。极端拟真的场景,旨在让人获得等同于在真实世界中的体验,在某种程度上,
我们在游戏中可以去实现我们在现实里没有办法实现的事情,来满足我们无法被满足的一些欲望。所以,类似于模拟人生的游戏,在VR里面可以有极致的发挥。但是要做到完全拟真并不容易,比如当你用手去碰游戏世界里的一片叶子时,如果叶子完全没有反应,
你的大脑就会意识到你不是在一个真实的世界里,就像电影里的穿帮一样,沉浸感就会被打破。反而在一个完全虚构的世界里就没有这样的问题,在完全虚构的世界里,可以建立一个新的世界逻辑,当玩家适应了这个逻辑之后,就会按照这个逻辑沉浸在这个世界中,只要遵从这个逻辑,就不会出现穿帮的结果。所以有时候,虚幻的世界能创造更好的沉浸感。比如极度富有幻想感的太空对战、魔幻探险等游戏就特别适合移植到虚拟现实空间里。
VR 游戏重新定义人机交互的形式,在人与虚拟世界的互动里,机器将最终隐形
传统游戏设计中的人机交互主要是通过玩家点击鼠标按键和触控屏幕来完成,可是到了VR时代,虽然初期手柄仍然是主要的输入设备,但随着头部追踪、眼球追踪等交互技术的加入,越来越丰富的人机交互形式将得以实现。比如以前主要靠移动鼠标点击定位指令的对象,现在就只需要我们移动目光,这更符合真实世界里我们身体和外界交互的方式。未来,随着动作捕捉、手势识别、空间定位等技术的进一步成熟,也许我们将不再需要一个手柄,所有的控制和指令都由身体完成。它的终极目标是,玩家与虚拟世界的互动是直线互动,机器将成为一个隐形层。
VR 里的人际互动更人性化,更需要我们真情投入
在目前的游戏里,玩家互动形式主要是通过语言、图片或者语音,但在VR游戏中,表情、动作也可以做到实时同步。多维度互动不再只是信息的交互,而是可以产生更加丰富的情绪甚至情感交互,也就是说,更能调动我们的真情。
VR 游戏将给游戏行业带来的变化
主机游戏的复兴时代
VR和移动设备在用户使用习惯上有着根本的区别,移动设备占用用户碎片化的时间,希望达到使用场景和现实世界的无缝切换;而VR则强调沉浸式体验,强调使用场景和现实世界的分割。VR与主机游戏、端游有着天然的贴近性,同时,VR对画面品质的极大优化和情节内容的层次丰富性也能帮助游戏提升至另一个体验层次。也正因如此,在基因上,主机游戏、端游的产品研发团队转型做VR游戏有天然优势,很多游戏从业人员也将VR 游戏视为复兴行业的新契机。
引擎争霸大战
VR游戏引擎的选择主要包括Unreal(虚幻)、Unity(统一) 以及近期进入市场的Crytek(尖叫引擎)。三方各有优势,形成割据市场的对峙局面。从渲染效果来看,Crytek 最优,它所使用的实时光照渲染技术能够实现高水平的画面质感,但所需配置要求较高,不适用于中小开发者团队。Unreal 虽然渲染效果也相对优秀,但自身易用性和平台兼容性较弱。Unity 易用性很强,开发者较易上手,同时,经过几轮迭代,Unity 克服了最初存在的图片质量较差的缺点,逐渐成为许多开发者的选择。
VR游戏的开发需要更高的刷新率(现在头显的刷新率基本是90 帧,未来有望达到120 帧)和运算效能,再加上全景视频每秒数倍于3D游戏的数据,未来引擎的发展需要充分提高运算和操作效率,否则很难满足游戏开发者的需求。从这一点来看,
目前Unity 的表现更让人满意。
空间利用,将刺激VR 游戏的线下繁荣
VR游戏中的空间追踪技术能够让玩家将真实世界的位移反馈至游戏世界。借助这项技术,线下体验店可以将线下空间和游戏空间结合,让交互感更加真实有趣。当玩家在虚拟游戏世界中面对一堵墙时,真实世界的环境也可以根据游戏中的场景进行设计,比如设置坡度,甚至采用不同的材料质地,从而模拟虚拟环境。但是根据虚拟现实未来发展的预期,五感的虚拟是趋势,当五感的感受可以还原时,就不再需要在真实世界中构建一个虚拟世界了。
强社交将刺激游戏内购,进一步增强游戏的变现能力
VR游戏的社交性非常强,在这种拟真的社交中,人的虚荣心、攀比心和占有欲也会被激发,它们是消费动机的重要组成部分,将刺激游戏内的消费。另外,因为VR游戏中物体的高仿真性,它完全有机会与电商打通,作为一种广告模式,促进实体线下产品的销售。

 

 

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