登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台( 0 ) | 在線留言板  | 付款方式  | 運費計算  | 聯絡我們  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入 新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類瀏覽雜誌 臺灣用戶
品種:超過100萬種各類書籍/音像和精品,正品正價,放心網購,悭钱省心 服務:香港台灣澳門海外 送貨:速遞郵局服務站

新書上架簡體書 繁體書
暢銷書架簡體書 繁體書
好書推介簡體書 繁體書

三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書
12月出版:大陸書 台灣書
11月出版:大陸書 台灣書
十月出版:大陸書 台灣書
九月出版:大陸書 台灣書
八月出版:大陸書 台灣書
七月出版:大陸書 台灣書
六月出版:大陸書 台灣書
五月出版:大陸書 台灣書
四月出版:大陸書 台灣書
三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書

『簡體書』VR来了!:重塑社交、颠覆产业的下一个技术平台

書城自編碼: 2972597
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 才华有限实验室
國際書號(ISBN): 9787508667454
出版社: 中信出版社
出版日期: 2016-11-01
版次: 1

書度/開本: 32开 釘裝: 精装

售價:HK$ 87.0

我要買

 

** 我創建的書架 **
未登入.


新書推薦:
爱的能力:为什么我们既渴望爱,又害怕走进爱(第13版)
《 爱的能力:为什么我们既渴望爱,又害怕走进爱(第13版) 》

售價:HK$ 83.8
环艺设计手绘:景观/室内 马克笔 手绘效果图技法精解
《 环艺设计手绘:景观/室内 马克笔 手绘效果图技法精解 》

售價:HK$ 95.8
明清与李朝时代
《 明清与李朝时代 》

售價:HK$ 81.6
感动,如此创造
《 感动,如此创造 》

售價:HK$ 71.8
商业人像摄影
《 商业人像摄影 》

售價:HK$ 95.8
抗争表演
《 抗争表演 》

售價:HK$ 74.4
咏春八斩刀
《 咏春八斩刀 》

售價:HK$ 83.8
聊不完的艺术家:跨界设计师穆夏
《 聊不完的艺术家:跨界设计师穆夏 》

售價:HK$ 117.6

 

建議一齊購買:

+

HK$ 88.5
《 设计师要懂心理学2 》
+

HK$ 158.4
《 品牌设计100+1:100个品牌商标与1个品牌形象设计案例 》
+

HK$ 254.8
《 美国视觉设计学院用书:平面设计中的绘画、构成、色彩与空间样式 》
+

HK$ 289.1
《 美国视觉设计学院从书:设计元素.平面设计样式 》
內容簡介:
才华有限实验室*的《VR来了重塑社交颠覆产 业的下一个技术平台精》是一本关于VR(虚拟现 实技术)的零基础入门书,读者不需要任何相关的科 技知识背景,就能够了解虚拟现实技术的过去、现在 和未来。
全书从虚拟现实的概念解释,虚拟现实的商业化 和现实中的应用等角度进行阐释,同时介绍了VR和AR 的整个产业历史和现状,分析市场上主流设备的特点 与得失,用简单易懂的语言描绘了虚拟现实行业的方 方面面,以及它给世界带来的变化。


1. 虚拟现实入门手册,零障碍成为VR知识达人。
为没有任何科技背景的普通人而写;
旨在帮助读者更全面地认识我们身处的这个变革的时代;
为你追溯VR的历史,分析目前市面上的VR主流设备的特点得失,并预测VR与商业结合未来可能焕发的无穷生命力。
2. 随书附赠 口袋型VR眼镜
体验好莱坞特效团队数字王国制作的精彩VR视频
数字王国是全球zui大的独立视觉特效公司和好莱坞顶jian的·VR·内容提供者,1993年由《阿凡达》导演詹姆斯·卡梅隆等人创立。数字王国曾经参与的电影特效作品有《钢铁侠3》《速度与激情7》《返老还童》和《变形金刚》系列电影等。
3. 来自科技创始人联合力荐——
小米影业总裁、小米VR总经理 唐沐
乐视VR技术总监·王玉珏
新瞳科技创始人,前Oculus VR早期员工 胡韬
硅谷华人VRAR创业社区创始人 汪彧
米谟科技CEO 向奕裴
Ximmerse·CEO 贺杰
元代码创始人、HTC特约顾问 Nada
TVR联合创始人 方相原
北京诺亦腾科技有限公司联合创始人、CEO·刘昊扬
關於作者:
才华有限实验室,由一帮年轻有为又搞笑可爱的科学家、工程师、艺术家和媒体人组成。它自诩为虚拟现实的前哨站,其主业是优质VR内容生产、资讯传播和培训。但这帮年轻人还爱捣鼓一切和VR相关的有趣事情,例如一些先锋社会实验。他们相信,现在这个头盔里,就有你触手可及的未来。
视频提供-数字王国:
全球zui大的独立视觉特效公司和好莱坞顶jian的 VR 内容提供者,1993年由《阿凡达》导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)等人创立。数字王国曾经参与的电影特效作品有《钢铁侠3》《速度与激情7》《返老还童》和《变形金刚》系列电影等。
目錄
前言 V
引子 001
第一篇:是幻象还是真实 009
第1章:概念解释
虚拟现实:虚拟全新的现实世界 011
增强现实:在现实空间上添加一点不真实 018
任天堂:天才工程师的遗愿 Pokeman Go 021
MR、AR与VR 025
VR技术的内容开发 031
怎样用VR来讲一个故事? 031
数字王国和华纳音乐让观众过了把“我是李荣浩”的瘾 034
必须用第一人称 037
两件难事:敲定演员时间、填满VR内容 039
第2章:从科幻到科技
萌芽期(1963 年之前) 043
从科幻小说走出来的 Telesphere Mask 043
雨果·根斯巴克的 Teleyeglasses 046
视觉显示终极武器 048
概念产生期(1963-1990年) 051
虚拟环境 051
“虚拟现实”这个词出现了 053
“现实增强”是这么来的 057
初步商业化(1990-2011)死在沙滩上的前浪们 059
Virtuality 1000CS 059
世嘉3D眼镜 060
任天堂Virtual Boy 062
SEOS 与索尼 067
第二篇:当幻象和真实重合
第3章:虚拟现实的第三次发展高潮(2012-2016)
点燃市场的 Oculus 071
为什么会有延迟,如何减少延迟时间? 081
从“收件箱”到“戴到头上” 089
索尼的“梦境之神”项目 097
HTC 又回来了 105
与众不同的 Google Cardboard 114
微软用“黑科技”探索未来 124
三星,定位在“夹缝”中的VR 133
第4章:商业化的虚拟现实
VR是未来 143
虚拟现实的商业展望 147
2025 年市场预计 147
头戴设备的材料成本和平均销售价格 149
基于历史的分析 151
VR的商业化前景与阻碍 156
第三篇:通过 VR,我们看见商业的未来
第5章:虚拟现实+
虚拟现实+社交 163
虚拟现实+购物 164
虚拟现实+影视 166
虚拟现实+教育 171
虚拟现实+医疗 175
虚拟现实+旅游 179
虚拟现实+游戏 182
虚拟现实+汽车 185
虚拟现实+房地产 192
虚拟现实+主题公园 194
虚拟现实+人工智能 199
虚拟现实+太空探索 20
虚拟现实+养殖业 204
结语:虚拟现实到底意味着什么· 208
內容試閱
距离制造达摩克利斯之剑的时间已经过去了半个 世纪,这半个世纪以来,人类对虚拟的探索从未 止步,无数哲学家都将虚拟和现实上升到生 命形态学的高度来思考。科技工作者们却没有将这两 个概念分离,而走上了另一条道路统一化。于 是一个新的课题由此产生,并随着人类科技持续的爆 发式增长走向了两条截然不同的道路虚拟现实 和现实增强。这两者虽然在拼写上比较相似,但无论 从技术还是场景上都有着很大的差别。
虚拟现实(VR):虚拟全新的现实世界 几年前,当有人提及虚拟现实技术的时候, 大部分人还是会自然而然地联想到好莱坞的科幻电影 。但随着科技新闻逐渐占据媒体的醒目位置,以Oc ulus为代表的头戴式设备吸引了全世界的目光, 虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD(headm ounted display)画上了等号。从传 播学的角度而言,这是很好的事情,因为将事物表象 化,更有利于传播。
广泛意义上来说,这是对于虚拟现实的通俗解释 :虚拟现实技术包括模拟环境、感知、自然技能和传 感设备等各方面。模拟环境是由计算机生成的、实时 动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的虚拟现实 应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所 生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等 ,甚至还包括嗅觉和味觉之类,也称为多感知。自然 技能是指由计算机来处理与参与者的动作相适应的数 据,比如人的头部转动、眼睛移动、手势或其他人体 行为这样的动作。计算机对用户的输入做出实时响应 ,并分别反馈到用户的五官。现在被广泛用来推广和 宣传的虚拟现实头盔,其实是相对初步的虚拟现实技 术,因为它们仅完成了视觉上的模拟。
但其他虚拟现实技术其实已经悄然出现在人类生 活中许多许多年了。早在20世纪,听觉上的模拟就已 经出现了。如果是关注科技领域新闻的人,一定听过 声音保真记录公司(AFR,Audio Fide lity Records),这家公司曾在1957年 第一次将立体化声音引入商业领域。
1957年对立体声来说意义重大,跟此前的单声道 音响不同,立体声的做法是使用两个或以上的音频, 导致声音的方向律和音场发生变化,改变声音记录的 方式。由于立体声包括了多个音频,跟单声道优劣明 显,一时间,它成为人们试听和录音的主流,直到现 在。
如果追溯人类对视觉模拟的历史,那真是一篇需 要穷尽终生才能书写完的巨著。因为这一历史的起源 ,可以追溯到公元前400年左右的古希腊。当时古希 腊数学家欧几里得(Euclid)推导出了几何学 ,在其著名的《几何原本》(~) 一书中,他写道:人类之所以能洞察立体空间,主 要是因为左右眼所看到的景物不同而产生。也就是 说,人们知觉物体的距离与深度,主要依赖于两眼提 供的线索。后来这种现象被叫作双眼视差(bino cular parallax)。双眼视差对知觉 深度和距离有重要的意义。当物体的视像落在两眼网 膜的对应部位时,人们看到单一的物体;当视像落在 网膜非对应部位而差别不大时,人们将看到深度与距 离;两眼视差进一步加大,人们将看到双像。双眼深 度线索随距离的增加而变化,当超过一定距离时,双 眼视轴平行,双眼视差为零,对判断距离便不起作用 了。
实际上除了古希腊之外,古印度、古阿拉伯和古 中国,都有对于视差的相关研究和探讨,但并没有深 入地研究这个问题。直到1838年,英国著名的物理 学家查尔斯惠斯通(Charles Wheat stone)利用双眼视差原理才发明出可以让观看 者看出立体画面的设备。
我们使用的3D(三维,three dimen sional)立体视觉模拟技术也是利用双眼视差 原理,无论是电影院里的3D电影,还是自己家中的3 D电视,甚至现在的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是 通过计算机和显示成像技术对左右眼分别提供一组视 角不同的画面、一个双眼视差的环境,从而让人感知 立体画面。
早在20世纪40年代,美国、英国和苏联的科学家 都对银幕上的立体电影进行过系统的研究。但因为当 时的世界政治背景,这些研究多用于军事和飞行员的 训练,而无法普及。现在的技术原型是由20世纪50年 代好莱坞制作的一系列立体电影所奠定的。
现在全世界范围内应用得较为广泛的3D立体显 示技术,主要依靠投影技术和显示器技术来实现,而 投影系统和显示器又分为主动立体和被动立体两种立 体模式。如何理解主动立体和被动立体,主要看显示 设备是主动分成两组画面还是被动分成两组画面。所 谓的主动立体是由显示设备切分成两组画面, 因此造成的立体感效果优异,观看者的头部前后 左右移动可以看到相对应的图像,沉浸感体验极佳。
然而,缺点是由于生成画面到达观看者视网膜有视差 的时间,会给人眩晕感。至于被动立体,常见于3D 电视或电影,原理是显示器通过偏振光片①将画面拆 分,用户再通过佩戴偏振光片眼镜达到立体的效果。
被动立体投影系统一般需要两台投影机上下叠加 ,并且在每台投影机前加一个偏振光片。两个线偏振 光片以90的角度差分别放置在两台投影机前,3D 眼镜也以90的角度差分别安装,这样就能保证两只 眼睛可以分别看到两组不同的画面了。
概念和定义是帮助人们对某项事物进行认知和学 习的,对于发展和创新则不能拘泥于此。当下如火如 荼的虚拟现实头盔或者VR眼镜就不能简单地划分成主 动立体和被动立体了。对于这一类设备,我们有一个 较为专业的统称头戴式显示器。
现在VR主要的定义,可体现在以下三点: 1.全视角的虚拟画面。就像你拍摄的360全景 照片一样,只不过VR是制造一个实时动态的360 可见的世界,作为进入虚拟世界的基础。
2.虚拟世界和现实世界的同步。首先了解使用 者头部或者眼部的旋转动作,甚至侦测行走距离,然 后快速、准确地反映到虚拟世界中去。比如抬头或低 头所引起的视角变化,虚拟世界中画面也会转相应的 角度,这个是最重要的。人们常说戴上VR头盔、眼镜 的时候有眩晕感,这个眩晕感就来自于不同步(后文 中我们将花更长的篇幅讨论引发这一情况的原因)。
3.控制系统。根据人体工学,培养全新的使用 者习惯,让使用者通过控制器完成对虚拟画面的控制 。不过因为现在各VR制造商的产品规格和技术不统一 ,所以控制系统暂时还没有一个统一的标准。不过目 前的厂商都是通过一个外界的操作设备来完成的。
P11-18

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 大陸用户 | 海外用户
megBook.com.hk
Copyright © 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司  All Rights Reserved.