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『簡體書』用户体验分析与实践

書城自編碼: 3699592
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 王朝光 等
國際書號(ISBN): 9787121423307
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2021-11-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 63.4

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內容簡介:
本书系统介绍了用户体验分析的基本原理、基础知识和基本方法,包括用户体验的概念和构成、设计案例和用户体验的测量方法等;深入探讨了数字媒体环境下用户体验的要素和分析方法,并根据数字媒体产品的特点,以案例的方式对社交媒体、数字游戏、动画等领域的用户体验设计和分析等进行分析。本书还介绍了多种用户体验分析的方法,包括访谈法、观察法、问卷调查法、卡片分类法、实验法等。对每种方法,都会借助实例来讲解具体用法,并说明如何得出和呈现用户分析的数据结果。
關於作者:
王朝光,广东财经大学艺术与设计学院数字媒体艺术系讲师,博士毕业于香港理工大学设计学专业,长期从事用户体验、数字游戏设计、严肃游戏开发、用户研究的教学与科研工作。
目錄
第1章 数字媒体与用户体验 / 1
1.1 数字媒体 / 1
1.1.1 数字媒体产业的兴起 / 1
1.1.2 数字媒体产业的影响和特征 / 5
1.2 用户体验 / 8
1.2.1 用户体验的概念 / 8
1.2.2 用户体验的范畴 / 11
1.3 数字媒体产业与体验经济 / 20
1.3.1 体验经济 / 20
1.3.2 用户需求驱动的设计 / 22
1.3.3 用户体验助力公司成长 / 24
1.4 习题 / 25
第2章 用户体验理论和分析方法 / 26
2.1 用户体验理论 / 26
2.1.1 需求层次理论 / 26
2.1.2 心流理论 / 30
2.1.3 设计的三个层次 / 34
2.2 用户体验模型 / 36
2.2.1 五层用户体验模型 / 36
2.2.2 CUBI 用户体验模型 / 38
2.2.3 KANO 用户体验模型 / 40
2.2.4 用户体验蜂巢模型 / 41
2.3 用户体验分析方法的发展 / 42
2.3.1 定性研究与定量研究 / 42
2.3.2 新科技助力用户体验分析 / 44
2.4 练习题 / 45
第3章 用户体验分析的研究方案 / 46
3.1 研究方案的定义及作用 / 46
3.1.1 研究方案的定义 / 46
3.1.2 研究方案的作用 / 46
3.2 研究方案的结构 / 48
3.2.1 典型案例:游戏界面用户体验研究方案 / 48
3.2.2 研究方案的内容 / 49
3.3 调整研究方案 / 54
3.4 练习题 / 54
第4章 用户体验的抽样 / 55
4.1 什么是抽样 / 55
4.1.1 抽样的定义 / 55
4.1.2 抽样的作用 / 56
4.1.3 样本量 / 58
4.2 抽样方法 / 59
4.2.1 典型案例:游戏用户测试的抽样 / 59
4.2.2 抽样程序 / 60
4.2.3 随机抽样 / 62
4.2.3 非随机抽样 / 63
4.3 抽样误差 / 64
4.4 抽样中的伦理和法律问题 / 65
4.5 练习题 / 66
第5章 访谈法 / 67
5.1 访谈法的定义和应用 / 67
5.1.1 什么是访谈法 / 67
5.1.2 在数字媒体用户体验分析中的应用 / 69
5.2 访谈法的分类 / 71
5.2.1 结构化访谈、非结构化访谈和半结构化访谈 / 71
5.2.2 普通访谈和深度访谈 / 72
5.2.3 个体访谈和焦点小组访谈 / 73
5.2.4 电话和网络访谈 / 75
5.2.5 主要访谈法的适用范围 / 76
5.3 访谈设计与执行 / 77
5.3.1 典型案例:一次用户访谈的流程 / 77
5.3.1 访谈提纲的设计 / 78
5.3.2 访谈用户的招募 / 82
5.3.3 访谈的执行 / 85
5.3.4 访谈资料的分析 / 88
5.4 影响访谈效果的因素 / 91
5.4.1 访谈的信度和效度 / 91
5.4.2 影响效果的访谈者技巧 / 92
5.4.3 影响效果的受访者因素 / 94
5.5 练习题 / 96
第6章 观察法 / 97
6.1 观察法的定义与应用 / 97
6.1.1 什么是观察法 / 97
6.1.2 观察法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 103
6.2 观察法的策略和步骤 / 103
6.2.1 观察法的策略 / 104
6.2.2 观察法的研究方向与计划 / 106
6.2.3 观察的过程 / 109
6.3 观察框架 / 113
6.3.1 AEIOU 观察框架 / 113
6.3.2 POEMS 观察框架 / 115
6.4 练习题 / 117
第7章 口语报告法 / 118
7.1 口语报告法概述 / 118
7.1.1 口语报告法的几个概念 / 118
7.1.2 口语报告法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 122
7.2 口语报告法的流程 / 124
7.2.1 典型案例:基于口语报告法的数据库检索行为研究 / 124
7.2.2 问题设计 / 126
7.2.3 口语报告与记录 / 127
7.2.4 分析结果 / 127
7.3 口语报告法的信度和效度 / 129
7.3.1 评分者间信度 / 129
7.3.2 效度和结果的运用 / 130
7.4 练习题 / 130
第8章 卡片分类法 / 132
8.1 卡片分类法概述 / 132
8.1.1 卡片分类法的定义及特点 / 132
8.1.2 卡片分类法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 135
8.2 卡片分类法的类型和执行 / 138
8.2.1 典型案例:关于图片与文字拼贴的卡片分类 / 138
8.2.2 卡片分类法的分类 / 139
8.2.3 卡片分类法的执行 / 141
8.3 卡片分类法的偏差 / 145
8.3.1 样本和用户背景 / 145
8.3.2 过程控制 / 146
8.4 练习题 / 147
第9章 问卷调查法 / 148
9.1 问卷调查法的定义 / 148
9.1.1 什么是问卷调查 / 148
9.1.2 问卷调查法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 150
9.2 问卷调查法的分类 / 151
9.2.1 自填式和访谈式 / 151
9.2.2 结构型和无结构型 / 153
9.3 问卷调查设计与执行 / 154
9.4 问卷调查的信度和效度 / 165
9.4.1 信度分析 / 165
9.4.2 效度分析 / 168
9.5 问卷调查法的统计方式 / 171
9.5.1 描述性统计 / 171
9.5.2 推断性统计 / 175
9.6 练习题 / 176
第10章 实验法 / 177
10.1 实验法的定义 / 177
10.1.1 什么是实验法 / 177
10.1.2 实验法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 181
10.2 实验中的变量 / 183
10.2.1 自变量 / 184
10.2.2 因变量 / 185
10.2.3 无关变量 / 186
10.3 实验流程 / 188
10.3.1 典型案例:使用脑电技术测量游戏用户体验实验 / 188
10.3.2 实验假设 / 190
10.3.3 实验设计 / 191
10.3.4 实验执行 / 194
10.3.5 实验报告 / 196
10.4 实验效度 / 198
10.4.1 内部效度 / 198
10.4.2 外部效度 / 199
10.4.3 影响实验效度的常见效应 / 200
10.5 练习题 / 202
第11章 心理生理测量 / 203
11.1 情绪的生理基础 / 203
11.1.1 情绪理论 / 203
11.1.2 数字媒体中的情绪反应 / 205
11.2 心理生理测量的常用技术 / 206
11.2.1 典型案例:皮肤电反应测量用户对视频广告的反应 / 206
11.2.2 皮肤电反应测量 / 207
11.2.3 面部肌电测量 / 208
11.2.4 心电反应测量 / 209
11.2.5 眼动追踪 / 210
11.2.6 脑电测量 / 214
11.3 心理生理测量的优势和局限 / 216
11.3.1 心理生理测量的优势 / 216
11.3.2 心理生理测量的局限 / 218
11.4 练习题 / 219
第12章 数据分析和研究报告 / 220
12.1 数据分析 / 220
12.1.1 典型案例:游戏玩家背景数据分析 / 220
12.1.2 数据分析步骤 / 221
12.2 研究报告 / 226
12.3 问题的跟进 / 228
12.4 练习题 / 231
参考文献 / 232

 

 

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