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『簡體書』基于虚拟仿真技术的足球运动智慧化训练

書城自編碼: 3766910
分類:簡體書→大陸圖書→體育/運動足球
作者: 金刚,肖冬 著
國際書號(ISBN): 9787502487874
出版社: 冶金工业出版社
出版日期: 2021-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 83.6

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內容簡介:
本书内容主要包括数字人的足球技术虚拟仿真训练、VR的传球意识虚拟仿真训练、AR的足球战术版虚拟半实物仿真训练、足球裁判法四方面,对实际足球比赛场景进行抓取和分析,进行合理分类,将足球技术、战术及虚拟仿真技术等内容利用图片和视频的形式呈现给读者。书中文字简练、图示清晰、视频贴合主题,内容通俗易懂,增加了本书的可读性和实用性。
本书不仅可供大中院校、成人教育及高中非体育类学生学习实践参考,也可作为体育类学生教材。
目錄
1 足球技术及其智慧化训练
1.1 现代足球技术特征
1.2 有球技术及其智慧化训练
1.2.1 颠球
1.2.2 踢球
1.2.3 接球
1.2.4 运球
1.2.5 抢截球
1.2.6 头顶球
1.2.7 假动作
1.2.8 掷界外球
1.3 守门员技术及其智慧化训练
1.3.1 基本技术动作分析
1.3.2 基本技术练习方法示例
1.3.3 守门员技术训练中应注意事项
1.4 无球技术及其智慧化训练
1.4.1 起动技术
1.4.2 跑动技术及其智慧化训练
1.4.3 跳跃技术及其智慧化训练
1.4.4 急停
1.4.5 转身
1.4.6 无球假动作技术
2 足球战术及其智慧化训练
2.1 比赛阵型
2.1.1 比赛阵型的解释
2.1.2 比赛阵型的发展
2.1.3 比赛阵型的选择
2.2 进攻原则
2.2.1 面对无组织防守时的进攻
2.2.2 面对有组织防守时的进攻
2.2.3 组织进攻的原则
2.2.4 得分原则
2.2.5 创造得分机会
2.3 防守原则
2.3.1 面对对手快速反击时的防守
2.3.2 面对阵地战进攻时的防守
2.3.3 组织防守的原则
2.3.4 不同场区的防守职责
2.4 位置功能
2.4.1 守门员
2.4.2 中后卫
2.4.3 边后卫
2.4.4 后腰
2.4.5 前腰
2.4.6 边前锋
2.4.7 中锋
2.5 由攻转守
2.5.1 比赛的4个时刻
2.5.2 由攻转守的目的
2.5.3 由攻转守的步骤
2.5.4 由攻转守的战术要求
2.6 由守转攻(反击打法)
2.6.1 比赛的4个时刻
2.6.2 反击打法概念和缘由
2.6.3 反击打法的基本条件
2.6.4 反击打法的战术要求
2.6.5 反击打法的4种形式
2.7 射门技巧
2.7.1 现代足球射门进球的基本特征
2.7.2 守门员害怕出现的情况
2.7.3 射门失败的原因
2.7.4 如何改进射门技巧
2.7.5 得分训练指南
2.8 定位球进攻
2.8.1 定位球进球数概率
2.8.2 定位球种类
2.8.3 定位球原则
2.8.4 定位球进攻
2.8.5 定位球进攻关键要素
2.8.6 角球进攻
2.8.7 任意球进攻
2.8.8 球门球进攻
2.8.9 掷界外球进攻
2.9 定位球防守
2.9.1 防守组织
2.9.2 区域防守
2.9.3 盯人防守
2.9.4 区域结合盯人防守
2.9.5 角球防守
2.9.6 任意球防守
2.9.7 界外球防守
2.9.8 心理素质
2.10 个人、小组和全队战术
2.10.1 足球战术
2.10.2 战术训练指南
2.10.3 个人进攻战术
2.10.4 个人防守战术
2.10.5 小组进攻战术
2.10.6 小组防守战术
2.10.7 进攻战术训练思路
2.10.8 防守战术训练思路
2.10.9 全队战术
3 足球裁判法
3.1 比赛场地
3.1.1 场地表面
3.1.2 场地标识
3.1.3 场地尺寸
3.1.4 OO比赛场地尺寸
3.1.5 球门区
3.1.6 罚球区
3.1.7 角球区
3.1.8 旗杆
3.1.9 技术区域
3.1.10 球门
3.1.11 球门线技术(GLT)
3.1.12 商业广告
3.1.13 标志和图案
3.1.14 视频助理裁判(VARs)
3.2 比赛用球
3.2.1 质量与测量
3.2.2 坏球的更换
3.2.3 其他比赛用球
3.3 队员
3.3.1 场上队员人数
3.3.2 替换人数
3.3.3 替换程序
3.3.4 更换守门员
3.3.5 违规与处罚
3.3.6 场上队员和替补队员被罚令出场
3.3.7 比赛场地内多出的人员
3.3.8 比赛场地外的队员
3.3.9 比赛场地内多出人员时出现进球
3.3.10 球队队长
3.4 队员装备
3.4.1 安全性
3.4.2 必要装备
3.4.3 着装颜色
3.4.4 其他装备
3.4.5 标语、言论、图像及广告
3.4.6 违规与处罚
3.5 裁判员
3.5.1 裁判员的权力
3.5.2 裁判员的决定
3.5.3 权力和职责
3.5.4 视频助理裁判(VAR)
3.5.5 裁判员的装备
3.5.6 裁判员的示意信号
3.5.7 比赛官员的责任
3.6 其他比赛官员
3.6.1 助理裁判员
3.6.2 第四官员
3.6.3 附加助理裁判员
3.6.4 候补助理裁判员
3.6.5 视频比赛官员
3.6.6 助理裁判员的信号
3.6.7 附加助理裁判员的信号
3.7 比赛时间
3.7.1 比赛阶段
3.7.2 中场休息
3.7.3 对损耗时间的补足
3.7.4 罚球点球
3.7.5 中止的比赛
3.8 比赛开始与恢复
3.8.1 开球
3.8.2 坠球
3.9 比赛进行与停止
3.9.1 比赛停止
3.9.2 比赛进行
3.10 确定比赛结果
3.10.1 进球得分
3.10.2 获胜队
3.10.3 球点球决胜
3.11 越位
3.11.1 越位位置
3.11.2 越位犯规
3.11.3 不存在越位犯规
3.11.4 违规与处罚
3.12 犯规与不正当行为
3.12.1 直接任意球
3.12.2 间接任意球
3.12.3 纪律措施
3.12.4 犯规与不正当行为出现后的比赛恢复方式
3.13 任意球
3.13.1 任意球的种类
3.13.2 程序
3.13.3 违规与处罚
3.13.4 使用手臂等部位拉扯、阻止对方队员行动
3.14 罚球点球
3.14.1 程序
3.14.2 违规与处罚
3.14.3 概要
3.15 掷界外球
3.15.1 程序
3.15.2 违规与处罚
3.16 球门球
3.16.1 程序
3.16.2 违规与处罚
3.17 角球
3.17.1 程序
3.17.2 违规与处罚
3.18 视频裁判操作规范——原则、实施方法和操作程序
3.18.1 原则
3.18.2 可“回看分析”的改变比赛走势的决定/事件
3.18.3 实施方法
3.18.4 操作程序
4 VR/AR及数字人基础
4.1 Unity简介
4.2 Unity发展历程
4.3 Unity软件安装
4.4 Unity编辑器
4.4.1 界面布局
4.4.2 工具栏
4.4.3 菜单栏
4.4.4 常用视图栏
4.5 创建游戏场景
4.5.1 创建游戏工程和场景
4.5.2 创建光源和阴影
4.5.3 添加静态物体
4.5.4 添加碰撞体
4.5.5 添加音效
4.6 数字人相关技术介绍
4.6.1 数字人简介
4.6.2 动作捕捉系统
4.7 增强现实(AR)技术
4.7.1 增强现实(AR)简介
4.7.2 HoloLens设备介绍

 

 

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