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『簡體書』Cocos2D-X权威指南(第2版,权威畅销书,根据Cocos2D-X 3.x全面升级、补充和优化,第1版是公认的最适合系统学习Cocos2D-X的著作)

書城自編碼: 2467441
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 满硕泉
國際書號(ISBN): 9787111477143
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2014-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 436/
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 205.4

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内容全面,系统讲解Cocos2D-X最新的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、最佳实践以及性能优化,同时融入了游戏开发的思想

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实战性强,每个知识点辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的4款游戏案例完美呈现了Cocos2D-X游戏设计与开发的完整过程,极富启发性
內容簡介:
本书第1版是公认的最适合系统学习Cocos2D-X的著作,广受读者好评,是该领域的权威畅销书。第2版根据Cocos2D-X
3.x全面重写,不仅根据最新技术进行了升级,而且对知识点和案例也进行了大幅补充,还对原有内容和写作方式进行了优化。内容更加全面,更加系统地讲解了Cocos2D-X最新的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、高级知识、最佳实践以及性能优化;实战性更强,不仅每个知识点都辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的4款游戏案例完美呈现了Cocos2D-X游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入到了其中。
全书共20章,分为三个部分。基础篇(1~10章)首先系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,它在Windows、Andriod、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,以及它的调试和多语言混编;然后重点讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、图片渲染类、动作、动画、特效、菜单项、文本渲染系统、事件处理机制、UI控件、瓷砖地图集、声音、存储、网络以及物理引擎等内容。高级篇(11~16章),介绍了Cocos2D-X中的脚本引擎、常用算法在Cocos2D-X中的实现、粒子系统、着色器的使用,以及CocoStudio等相关的编辑器等。实战篇(17~20章),通过4个案例全过程讲解了如何采用Cocos2D-X开发纵版设计游戏、横板动作游戏、物理类游戏和消除类游戏,旨在让读者深入了解Cocos2D-X的基础知识在游戏开发中的实战使用,而且4个案例不仅包含横板卷轴和纵版卷轴,还分别采用了C++,JavaScript和Lua三种不同的开发语言。可以让开发者深入了解不同类型的游戏开发思想以及Cocos2D-X涉及到的不同开发语言。
關於作者:
满硕泉(bill
man)资深手机游戏开发工程师和移动应用开发工程师,在Android和iOS两个平台上开发了多款游戏,对Cocos2D-X和Unity3D等游戏引擎有非常深入的研究,积累了丰富的经验。精通C++、Java、.NET和JavaScript相关的技术,对HTML
5也有一定的研究。活跃于CSDN和Cocos2D-X相关技术社区,撰写了大量关于Cocos2D-X相关的文章,深受广大网友好评。
目錄
目录
前言
第一部分 基础篇
第1章 认识Cocos2D-X 2
1.1 什么是Cocos2D 2
1.1.1 Cocos2D的特点 2
1.1.2 Cocos2D的主要功能 3
1.1.3 Cocos2D的应用 5
1.2 什么是Cocos2D-X 6
1.2.1 Cocos2D-X的特点 6
1.2.2 Cocos2D-X的主要功能 6
1.2.3 “百花齐放”的辅助工具链 7
1.2.4 Cocos2D-X主导的3.0时代 8
1.2.5 Cocos2D-X的应用 9
1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较 10
1.4 本章小结 12
第2章 搭建跨平台的开发环境 13
2.1 Cocos2D-X的安装和配置 13
2.1.1 Cocos2D-X的运行编译环境 13
2.1.2 需要安装或配置的工具 14
2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE 15
2.2.1 安装和配置 15
2.2.2 在Cocos Code IDE中调试代码 15
2.3 搭建Windows开发环境 19
2.4 搭建Android开发环境 20
2.4.1 编译和运行 21
2.4.2 Cocos2D-X的工程目录介绍 25
2.5 搭建iOS开发环境 27
2.6 Cocos2D-X调试 28
2.6.1 Visual Studio的调试方法 28
2.6.2 Eclipse的调试方法 28
2.6.3 Xcode的调试方法 31
2.7 多语言混编Cocos2D-X 35
2.7.1 在Cocos2D-X中调用Objective-C 35
2.7.2 在Cocos2D-X中调用Java 36
2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档 37
2.9 启动文件和适配 39
2.10 本章小结 41
第3章 Cocos2D-X中的核心类 42
3.1 坐标系简介 43
3.1.1 OpenGL坐标系 43
3.1.2 世界坐标系 43
3.1.3 节点坐标系 44
3.1.4 仿射变换 44
3.2 Cocos2D-X渲染 45
3.2.1 渲染树 45
3.2.2 渲染原理 45
3.3 节点类 46
3.3.1 Node类的成员数据 47
3.3.2 Node类的函数 48
3.3.3 实战:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象 51
3.4 导演类 54
3.4.1 Director类的成员数据 54
3.4.2 Director类的函数 54
3.4.3 实战:Director类的使用 56
3.5 场景类 57
3.5.1 如何新建一个场景 58
3.5.2 场景的切换 59
3.5.3 场景间切换的动画 61
3.6 布景层类 63
3.6.1 Layer类的函数 64
3.6.2 颜色布景层类LayerColor 65
3.6.3 菜单类Menu 68
3.7 图形绘制类 70
3.8 时间调度的使用 73
3.9 Ref类和内存管理 73
3.10 本章小结 74
第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类 75
4.1 精灵类 75
4.1.1 Sprite类的成员及函数 75
4.1.2 贴图类Texture2D 77
4.1.3 精灵批处理类SpriteBatchNode 77
4.1.4 精灵帧类SpriteFrame 79
4.1.5 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 80
4.1.6 九宫格精灵Scale9Sprite 80
4.1.7 实战:精灵类及其相关类的使用 81
4.2 裁剪节点类 88
4.3 图片异步加载 91
4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间 92
4.4.1 图片打包器TexturePacker 92
4.4.2 通过优化降低游戏尺寸的方法 95
4.5 本章小结 96
第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画 97
5.1 动作类 97
5.1.1 Action类的主要成员数据和函数 97
5.1.2 基本动作 98
5.1.3 摄像机动作类 108
5.1.4 基本样条动作 110
5.1.5 缓冲动作 114
5.1.6 组合动作 117
5.1.7 跟随动作 118
5.1.8 可调整速度动作 119
5.1.9 动作延时 120
5.1.10 改变动作执行对象 121
5.1.11 函数回调动作 121
5.1.12 过程动作 123
5.2 动作管理类 125
5.2.1 动作管理类的主要函数 126
5.2.2 动作管理类的使用 126
5.3 Cocos2D-X中的网格动作 127
5.3.1 Cocos2D-X中的网格 127
5.3.2 网格动作 127
5.3.3 清除网格 129
5.4 Cocos2D-X中的动画 130
5.4.1 Cocos2D-X中与动画相关的类 130
5.4.2 Cocos2D-X中的动画实例 131
5.4.3 使用plist配置文件实现动画 133
5.4.4 Flash动画的转换 135
5.5 本章小结 137
第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统 138
6.1 菜单项 138
6.1.1 标签菜单项 138
6.1.2 精灵菜单项 139
6.1.3 触发器菜单项 140
6.1.4 菜单项的使用 140
6.2 文本渲染系统 141
6.2.1 LableAtlas类 142
6.2.2 LabelTTF类 143
6.2.3 LabelBMFont类 147
6.2.4 Label标签类 151
6.2.5 FreeType字体库 152
6.2.6 富文本类RichText 153
6.3 本章小结 154
第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件 155
7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制 155
7.2 Cocos2D-X中的触屏事件 156
7.2.1 触点类Touch 156
7.2.2 单点触摸函数 157
7.2.3 多点触摸函数 157
7.2.4 加入单点触摸 158
7.2.5 加入多点触摸 159
7.2.6 实战:主角随手指移动 161
7.2.7 实战:缩放 164
7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件 165
7.3.1 Acceleration结构体 165
7.3.2 实战:加速度传感器事件的使用 166
7.4 Cocos2D-X中的按键事件 167
7.5 UI控件 168
7.5.1 按钮控件 169
7.5.2 选择框 170
7.5.3 滚动列表 171
7.5.4 输入框 172
7.6 本章小结 172
第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集 173
8.1 瓦片地图集及编辑器简介 173
8.1.1 瓦片地图的种类及用途 173
8.1.2 地图编辑器Tiled 174
8.1.3 用Tiled编辑地图 175
8.1.4 设置地形 179
8.1.5 添加对象层 180
8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类 181
8.2.1 Tiled数据文件 181
8.2.2 瓦片地图集类TMXTiledMap 182
8.2.3 地图层类TMXLayer 183
8.2.4 地图精灵组类TMXObjectGroup 184
8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类 184
8.3.1 新建地图类并在地图中显示 184
8.3.2 普通视角地图获得对应位置图素 185
8.3.3 45度角地图获得对应位置图素 187
8.3.4 GID值的使用 188
8.3.5 地图块属性的获得 189
8.3.6 在地图中加入精灵 190
8.3.7 精灵层的操作 192
8.4 本章小结 193
第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络 194
9.1 Cocos2D-X中的声音 194
9.1.1 Cocos2D-X在不同平台下支持的声音 194
9.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数 195
9.1.3 实战:SimpleAudioEngine类的使用 196
9.2 Cocos2D-X中的游戏存档 197
9.2.1 UserDefault类的常用函数 197
9.2.2 实战:UserDefault类的使用 198
9.3 Cocos2D-X中的网络连接 200
9.3.1 cURL基础知识 200
9.3.2 HttpClient类 203
9.3.3 Socket类 204
9.4 本章小结 205
第10章 Cocos2D-X中的物理引擎 206
10.1 物理引擎 206
10.1.1 物理引擎简介 206
10.1.2 物理引擎的作用 206
10.1.3 认识Box2D和Chipmunk 207
10.2 Cocos2D-X中的Box2D 207
10.2.1 Box2D中的重要概念 207
10.2.2 Box2D的使用步骤 208
10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk 213
10.4 物理精灵类PhysicsSprite 215
10.5 本章小结 216
第二部分 高级篇
第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua 218
11.1 Lua基本介绍 218
11.1.1 Lua的变量及内置类型 219
11.1.2 Lua的操作符和控制结构 221
11.1.3 Lua中的全局函数 222
11.1.4 在Lua中实现面向对象 223
11.2 Lua与Cocos2D-X的结合 225
11.2.1 C++调用Lua 225
11.2.2 Lua调用C++ 226
11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架 230
11.4 本章小结 231
第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript 232
12.1 认识HTML5 232
12.2 JavaScript基本介绍 233
12.2.1 JavaScript的变量和内置类型 234
12.2.2 JavaScript的操作符和控制结构 236
12.2.3 在JavaScript中实现面向对象 237
12.3 搭建HTML5开发环境 238
12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理 240
12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合 244
12.5.1 C++调用JavaScript 245
12.5.2 JavaScript调用C++ 246
12.6 本章小结 248
第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现 249
13.1 A星算法 249
13.1.1 启发式搜索算法原理 249
13.1.2 什么是A星搜索 250
13.1.3 A星算法在Cocos2D-X中的实现 251
13.2 碰撞检测算法 263
13.2.1 碰撞检测的基本思想 264
13.2.2 碰撞检测在Cocos2D-X中的实现 265
13.3 本章小结 271
第14章 粒子系统 272
14.1 什么是粒子系统 272
14.1.1 粒子系统的特点 273
14.1.2 粒子系统的构成 273
14.2 Cocos2D-X中的粒子系统 273
14.2.1 粒子批处理类ParticleBatchNode 274
14.2.2 粒子系统基类ParticleSystem 275
14.2.3 粒子系统子类ParticleSystemQuad 276
14.2.4 ParticleSystem中的属性介绍 278
14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统 279
14.3.1 新建一个粒子系统ParticleSystemQuad类 279
14.3.2 直接使用ParticleSystemQuad类的子类 281
14.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统 282
14.3.4 “清理”粒子系统 283
14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器 283
14.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor 283
14.4.2 粒子编辑器Particle Designer 287
14.4.3 粒子编辑器V-Play 293
14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果 294
14.6 本章小结 296
第15章 Cocos2D-X中的着色器 297
15.1 什么是着色器语言 297
15.2 着色器语言概览 297
15.2.1 着色器语言的特点 298
15.2.2 使用着色器可以为我们带来什么 300
15.2.3 如何学习着色器语言 301
15.3 在Cocos2D-X中使用shader 303
15.3.1 shader程序的编译执行流程 303
15.3.2 shader执行者GLProgram类 303
15.3.3 shader管理者ShaderCache类 304
15.3.4 在Cocos2D-X中创建并使用shader 305
15.4 实战:图片灰化 306
15.5 本章小结 308
第16章 Cocos2D-X相关的编辑器 309
16.1 CocosBuilder简介 309
16.1.1 CocosBuilder菜单操作 309
16.1.2 对象属性编辑 313
16.1.3 CocosBuilder在Cocos2D-X中常用的相关类 318
16.1.4 实战:CocosBuilder应用 319
16.2 CocoStudio简介 325
16.2.1 数据编辑器 326
16.2.2 场景编辑器 327
16.2.3 界面编辑器 329
16.2.4 动画编辑器 331
16.3 本章小结 332
第三部分 实战篇
第17章 纵版射击游戏:喵星战争 334
17.1 纵版射击游戏的特点 334
17.2 喵星战争简介 334
17.3 主游戏模块组成元素的实现 336
17.3.1 主角小猫的实现 336
17.3.2 敌人狗博士的实现 340
17.3.3 鱼骨子弹的实现 343
17.3.4 试管子弹的实现 345
17.3.5 游戏分数的实现 345
17.4 喵星战争的实现 347
17.4.1 游戏主模块的实现 347
17.4.2 游戏主菜单的实现 352
17.4.3 关于界面实现 355
17.5 本章小结 357
第18章 横版动作游戏:萝莉快跑 358
18.1 横版动作游戏的特点 358
18.2 萝莉快跑简介 359
18.3 主游戏模块组成元素的实现 361
18.3.1 主角萝莉的实现 361
18.3.2 星星的实现 366
18.3.3 地图的实现 367
18.4 萝莉快跑的实现 373
18.4.1 游戏主模块的实现 373
18.4.2 游戏主菜单的实现 376
18.4.3 关于界面的实现 378
18.5 本章小结 379
第19章 物理体育游戏:迷你世界杯 380
19.1 物理游戏的特点 380
19.2 迷你世界杯简介 380
19.3 迷你世界杯的实现 384
19.3.1 主角的实现 384
19.3.2 游戏主模块的实现 387
19.3.3 游戏主菜单的实现 393
19.3.4 关于界面的实现 396
19.4 本章小结 397
第20章 消除游戏:天天消豆豆 398
20.1 消除游戏的特点 398
20.2 天天消豆豆简介 398
20.3 天天消豆豆的实现 399
20.3.1 Lua游戏框架实现 399
20.3.2 开始界面模块的实现 402
20.3.3 游戏主逻辑的实现 405
20.4 本章小结 415
附录 Cocos2D-X中常见的宏 416
內容試閱
第一部分
基 础 篇
本部分内容
第1章 认识Cocos2D-X
第2章 搭建跨平台的开发环境
第3章 Cocos2D-X中的核心类
第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类
第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画
第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统
第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件
第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集
第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络
第10章 Cocos2D-X中的物理引擎
第1章 认识Cocos2D-X
在这个“不愿等待”的时代,人们更需要“随时随地”与人通信或享受服务。相比台式计算机、笔记本电脑,移动设备是最贴近消费者的媒体。由于智能手机的兴起,移动电话的更新换代越来越快。而手机作为“带有体温”的设备,有更多功能的需求,移动互联网时代的到来,移动应用成为了大家生活中的一部分,而游戏作为人的天性,在移动应用中更是占有举足轻重的位置。在游戏开发中,引擎可以起到提高开发效率、提高游戏品质的作用,Cocos2D系列在众多游戏引擎中脱颖而出,成为众多开发者的首选,本章就带领大家走进Cocos2D和Cocos2D-X的世界。
1.1 什么是Cocos2D
大家认识并且熟悉Cocos2D,应该是从App Store上几款非常火爆的游戏开始的,但是实际上Cocos2D引擎最早并非是为iOS(iPhone Operating System)设计的,最早它是一款用Python语言开发的游戏引擎,后来使用Objective-C移植为iOS平台的Cocos2D-iPhone版本,不仅如此,Cocos2D被移植成各个版本,形成了庞大的Cocos2D家族。
1.1.1 Cocos2D的特点
Cocos2D是一个开源框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。它于2008年2月诞生于阿根廷Cordoba市附近的Los Cocos,最早是由Ricardo和他的朋友们用Python开发的。最早引擎取名自开发地Los Cocos。后来引擎的0.1版本改名为Cocos2D。
2008年6月,该引擎宣布与iOS平台对接,并在当月发布了以Objective-C为主语言的Cocos2D-iPhone版本,它与最早的Python版在设计思路上是一致的。之后使用Cocos2D-iPhone开发的首款游戏StickWars在App Store美国区付费榜冲到第一,Cocos2D进入了商用阶段。
随着App Store的发展,很多开发者使用Cocos2D-iPhone开发游戏并将游戏提交到App Store上,截至2008年年底,App Store就已经有数十款游戏使用Cocos2D开发。
随着智能手机平台的发展,在其他平台上的游戏开发需求也开始多了起来,此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。ShinyCocos、Cocos2D-Android、CocosNet、Cocos2D-JavaScript相继诞生,Cocos2D的分支如图1-1所示。
图1-1 Cocos2D的发展及其分支
同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的标志,如图1-2所示(最早的Cocos2D的标志(Logo)是一个奔跑的椰子)。
以下是Cocos2D的一些版本介绍。
ShinyCocos:把Cocos2D-iPhone绑定Ruby的实现。
CocosNet:Cocos2D的.NET实现,运行在Mono上。
Cocos2D-Android:Cocos2D的Java实现,并且能够在Android操作系统上运行。
Cocos2D-Android1:此分支由一位国内资深开发者建立并发展的,这是另一个关于Android操作系统的Cocos2D引擎实现。
Cocos2D-X:Cocos2D的C++语言移植版,目前2.0版本以上支持Win32(Windows 32,视窗32位操作系统)、Android、iOS。
Cocos2D-XNA:由Cocos2D-X团队开发的分支。支持WP(Windows Phone,视窗手机操作系统)。
Cocos2D-HTML5:由Cocos2D-X团队开发的分支。支持HTML5 Canvas技术,获得Google等公司的资助。
Cocos2D-JavaScript:Cocos2D的JavaScript语言实现,由于HTML5技术的发展,相信Cocos2D-JavaScript会有更广阔的前景。

 

 

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