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『簡體書』Unity 2D游戏开发秘籍

書城自編碼: 2663901
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Matthew Johnson,James A. He
國際書號(ISBN): 9787302413622
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2015-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 304/474
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 92.1

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內容簡介:
由于Unity强大的功能、持续的改进和惊人的全球社区,Unity是现在世界排名第一的游戏引擎。使用Unity制作游戏,只需进行一次设计、编码,然后就可以将其部署到多个平台,传递给海量的玩家,从而获得最大化的回报。《Unity 2D游戏开发秘籍》将帮助你掌握Unity,获得强大的游戏制作技能,为你傲立当今游戏产业提供全面的解决方案。本书还涵盖了Unity 4.6 beta版本引入的新GUI工具的内容。

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關於作者:
Matthew Johnson是Firebrand Games公司的3D主美,他已从事游戏开发7年多,制作了十多款AAA级赛车游戏,如云斯顿赛车NASCAR、风火轮赛车Hot Wheels和极品飞车系列Need for Speed。他曾在几乎所有的平台上都发布过游戏,包括PC、Wii-U、iOS、Android和Steam。

James A. Henley致力于游戏开发十多年,主要产品包括质量效应Mass Effect、龙腾世纪Dragon Age、星球大战Star Wars和Skylanders。他最初是通过无冬之夜插件社区进入游戏行业。James在Edmonton和Austin工作室工作了8年,期间担任过各种设计职位。
目錄
第1章 设置Unity开发环境1
1.1 欢迎屏幕1
1.2 Unity界面2
1.2.1 菜单2
1.2.2 工具栏9
1.2.3 Hierarchy10
1.2.4 Inspector10
1.2.5 Project Browser11
1.2.6 Scene View12
1.2.7 Game View13
1.3 小结13
1.4 练习14
第2章 了解资产创作15
2.1 文件格式15
2.1.1 3D格式15
2.1.2 2D格式16
2.2 导入资产16
2.2.1 从Unity内部导入16
2.2.2 从文件浏览器导入预制资产17
2.2.3 创建新资产17
2.3 导入包18
2.3.1 Unity包18
2.3.2 定制包18
2.4 GameObject19
2.4.1 第一个GameObject20
2.4.2 创建GameObject21
2.5 组件22
2.5.1 创建组件23
2.5.2 分配组件23
2.5.3 预设24
2.6 小结24
2.7 练习25
第3章 创建2D精灵27
3.1 在2D模式下工作27
3.1.1 2D行为28
3.1.2 2D工作区28
3.2 创建精灵29
3.2.1 Import Settings29
3.2.2 Pixels To Units30
3.2.3 Sprite Editor30
3.3 精灵打包32
3.3.1 Packing Tag33
3.3.2 Sprite Packer33
3.3.3 额外的Sprite Packing资源34
3.4 小结34
3.5 练习35
第4章 构建游戏世界37
4.1 关卡设计入门37
4.1.1 设置场景37
4.1.2 创建路线图38
4.1.3 添加细节39
4.2 四处逛逛我们的场景39
4.2.1 Scene Gizmo40
4.2.2 透视与等距40
4.2.3 摄像机控制40
4.3 在Unity中操纵对象41
4.3.1 变换工具42
4.3.2 Z深度43
4.3.3 设置45
4.4 我们的第一个关卡45
4.4.1 手动定位GameObject46
4.4.2 使用Snap Settings放置GameObject47
4.4.3 使用Grid Snapping放置GameObject47
4.4.4 高效关卡设计48
4.4.5 添加排序元素48
4.5 继续50
4.6 小结50
4.7 练习51
第5章 运动和玩家控制基础53
5.1 在Unity3D中编码53
5.1.1 3种语言53
5.1.2 选择“正确”的语言54
5.2 使玩家动起来54
5.2.1 处理运动的不同方式54
5.2.2 创建和挂接PlayerController56
5.3 设置基本的跟随摄像机63
5.4 介绍Input Manager63
5.5 错误处理和调试65
5.5.1 处理异常65
5.5.2 Try-Catch-Finally——优雅地处理异常66
5.5.3 Debug.Log68
5.5.4 使用断点暂停代码执行68
5.6 小结71
5.7 练习71
第6章 为场景添加动画73
6.1 动画的一些规则73
6.1.1 动画原则73
6.1.2 2D与3D动画74
6.1.3 变换与帧动画74
6.1.4 脚本动画75
6.1.5 导入动画76
6.2 创建动画76
6.2.1 动画组件77
6.2.2 动画剪辑77
6.2.3 Animation窗口78
6.2.4 动画事件82
6.3 动画状态83
6.3.1 动画器控制器83
6.3.2 动画器组件84
6.3.3 Animator窗口84
6.3.4 编辑玩家控制器86
6.4 使用状态机89
6.4.1 转换89
6.4.2 任意状态90
6.4.3 混合树90
6.5 小结90
6.6 练习90
第7章 设置玩家物理和碰撞器93
7.1 了解物理学93
7.1.1 质量93
7.1.2 重力94
7.1.3 力94
7.2 2D与3D94
7.2.1 6DoF94
7.2.2 Z深度94
7.2.3 旋转95
7.3 Physics 2D Settings95
7.3.1 通用物理设置95
7.3.2 图层碰撞矩阵96
7.4 刚体97
7.5 碰撞器98
7.5.1 Circle Collider98
7.5.2 Box Collider99
7.5.3 Edge Collider99
7.5.4 Polygon Collider99
7.6 物理材质100
7.7 约束101
7.8 小结105
7.9 练习105
第8章 创建和应用玩法系统107
8.1 Unity的触发器体
Trigger Volume107
8.1.1 Trigger2D函数107
8.1.2 为GameObject添加触发器组件108
8.2 创建检查点108
8.2.1 为Checkpoint Component编写脚本108
8.2.2 调整检查点触发器的尺寸和位置109
8.3 使用检查点与重生111
8.3.1 准备Pit触发器体Trigger Volume111
8.3.2 为Pit触发器组件编写脚本112
8.4 创建收集物品114
8.4.1 为收集物品准备浮动硬币预设115
8.4.2 为CoinPickup组件编写脚本115
8.4.3 为收集物品准备弹出硬币预设116
8.4.4 准备硬币盒预设117
8.4.5 为硬币盒组件编写脚本119
8.4.6 为CoinSpawner组件编写脚本120
8.4.7 整合游戏121
8.4.8 少许优化122
8.5 跟踪玩家的统计123
8.6 小结125
8.7 练习125
第9章 创建危险和困难127
9.1 创建第一个敌人127
9.1.1 准备Slime敌人GameObject127
9.1.2 继承和EnemyController组件128
9.1.3 为敌人Slime组件编写脚本129
9.1.4 为关卡添加墙壁131
9.1.5 处理与其他Slime的碰撞132
9.1.6 为Slime添加动画133
9.2 处理伤害134
9.2.1 在PlayerStats组件编写脚本伤害134
9.2.2 创建伤害触发器135
9.2.3 穿过玩家的空间136
9.2.4 为Pit添加伤害137
9.2.5 添加受到伤害后暂时免疫138
9.2.6 免疫视觉表现,古典办法140
9.3 处理玩家死亡142
9.4 扩展平台143
9.4.1 准备移动平台预设143
9.4.2 编写Flight Point组件脚本144
9.5 创建第二种敌人146
9.5.1 准备Fly敌人GameObject146
9.5.2 将动画添加到Fly147
9.5.3 编写FlyController组件的脚本148
9.5.4 调整FlightPoints脚本149
9.6 维护敌人部署150
9.6.1 准备出生触发器151
9.6.2 编写出生触发器组件的脚本151
9.7 浅谈挑战153
9.8 小结153
9.9 练习153
第10章 创建菜单和界面元素155
10.1 UI设计155
10.1.1 diegetic155
10.1.2 non-diegetic156
10.1.3 meta156
10.1.4 spatial156
10.2 Unity原生NativeGUI156
10.2.1 GUI Style样式157
10.2.2 GUI Skin157
10.2.3 GUI控件158
10.2.4 Compound Controls复合控件158
10.2.5 GUI Class158
10.2.6 GUI Layout159
10.2.7 GUI Text159
10.2.8 GUI Texture159
10.3 创建闪屏160
10.4 标题屏幕161
10.5 游戏结束屏幕162
10.6 游戏胜利屏幕163
10.7 HUD164
10.7.1 创建视觉165
10.7.2 创建脚本166
10.8 小结172
10.9 练习172
第11章 为GameObjects应用效果173
11.1 Shuriken粒子系统介绍173
11.1.1 术语解析173
11.1.2 创建粒子系统174
11.2 粒子系统的模块和属性175
11.2.1 粒子系统基本属性175
11.2.2 其他粒子系统模块176
11.2.3 粒子系统曲线176
11.3 给游戏添加粒子特效177
11.3.1 为硬币箱创建粒子特效177
11.3.2 连接硬币箱粒子特效179
11.3.3 为伤害创造粒子特效180
11.3.4 通过代码调用Damage Particle System182
11.3.5 粒子小乐趣183
11.4 Unity的音频系统183
11.4.1 音频源组件184
11.4.2 音频监听器组件185
11.4.3 音频混响区组件186
11.5 为玩家添加声音186
11.5.1 为行走循环添加脚步声186
11.5.2 为跳跃事件添加声音188
11.5.3 为伤害事件添加声音189
11.6 为收集系统添加声音191
11.6.1 为硬币箱使用音效191
11.6.2 为收集硬币添加声音191
11.7 应用些许优化192
11.7.1 改进摄像机192
11.7.2 改进玩家死亡195
11.8 小结199
11.9 练习199
第12章 组织和优化201
12.1 组织资产201
12.1.1 组织预设202
12.1.2 标签202
12.1.3 层次203
12.2 组织脚本和代码205
12.2.1 组织脚本文件206
12.2.2 组织代码206
12.3 优化213
12.3.1 预设213
12.3.2 物理学214
12.3.3 绘制调用215
12.3.4 三角形数量216
12.3.5 批处理217
12.3.6 Rendering Statistics窗口217
12.4 小结218
12.5 练习218
第13章 整合所有内容221
13.1 把关卡连接在一起221
13.1.1 准备胜利触发器预设221
13.1.2 创建胜利触发器脚本223
13.1.3 获取硬币值225
13.2 连接“介绍”屏幕226
13.3 赢或输:重回游戏228
13.3.1 从游戏结束恢复228
13.3.2 胜利后从头开始230
13.4 生成和部署游戏231
13.4.1 Web Player的Build Settings232
13.4.2 PC、Mac和Linux Build Settings232
13.4.3 跨平台播放器的设置233
13.4.4 Web Player的Player Settings233
13.4.5 正确设置游戏234
13.4.6 生成Web Player的游戏235
13.4.7 将游戏部署到Web235
13.4.8 部署后235
13.5 前进236
13.5.1 打磨游戏的注意事项236
13.5.2 货币化236
13.6 最后的话238
第14章 UGUI241
14.1 UGUI组件241
14.2 创建示例界面242
14.2.1 Canvas组件243
14.2.2 Rect Transform245
14.2.3 UI Rect工具247
14.2.4 添加Mask组件248
14.2.5 Event System和事件触发器248
14.3 小结249
附录 JavaScript代码示例251
玩家脚本251
收集脚本257
敌人脚本258
游戏系统脚本260
GUI脚本263
危险脚本268
系统脚本270

 

 

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