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『簡體書』软工经典:人月神话+软件方法(40周年纪念版 套装共2册)

書城自編碼: 2731731
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡软件工程/开发项目管理
作者: [美] 弗雷德里克·布鲁克斯,潘加宇 著;汪颖 等 译
國際書號(ISBN): 9787D23912205
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2015-10-01
版次: 0 印次: 1
頁數/字數: 0/629
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 233.1

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 图灵奖得主、IBM360系统之父作者Brooks颠覆了项目管理领域,长久不衰传奇经典!
软件开发人员、软件项目经理、系统分析师等IT从业者必藏之软工圣经!
畅销全球40年!新版再发行
全球软工领域畅销的项目管理经典!
影响人力编程思想的最牛著作之一!
內容簡介:
《人月神话40周年中文纪念版》
在软件领域,很少能有像《人月神话》一样具有深远影响力和畅销不衰的著作。Brooks博士为人们管理复杂项目提供了很具洞察力的见解,既有很多发人深省的观点,又有大量软件工程的实践。本书内容来自Brooks博士在IBM公司SYSTEM/360家族和OS/360中的项目管理经验,该项目堪称软件开发项目管理的典范。该书英文原版一经面世,即引起业内人士的强烈反响,后又译为德、法、日、俄、中、韩等多种文字,全球销售数百万册。确立了其在行业内的经典地位。
《人月神话(40周年中文纪念版)》一次出版40年后的今天,我们重新整理了Brooks博士的经典内容,并将国内软件开发领域先行者们对《人月神话》中的实践及系统理论的使用经验和心得集结成册免费赠与大家共享,更使本书成为国内从业者的必读经典之一。
《人月神话(40周年中文纪念版)》读者包括:软件开发人员、软件项目经理、系统分析师等IT从业者。
《软件方法:业务建模和需求》
UMLChina 首席专家潘加宇的一本书。作者在为软件组织提供建模咨询和培训服务超过十年后,把他的经验和感悟写成了《软件方法:业务建模和需求(上册)》。《软件方法:业务建模和需求(上册)》从利润=需求-设计开始,用市场经济的思想讲解软件开发中需求和设计的道理,以及统一建模语言UML 在需求和设计中的应用。《软件方法:业务建模和需求(上册)》还破解了软件开发领域流行的一些心灵鸡汤式宣传。
關於作者:
 小弗雷德里克布鲁克斯,曾获得美国计算机领域很具声望的图灵奖A. M. Turing Award。美国计算机协会ACM称赞他对计算机体系结构、操作系统和软件工程做出了里程碑式的贡献。
布鲁克斯博士1956年开始任职于IBM公司,早期担任Stretch 和Harvest计算机的体系建构师。他被认为是IBM 360系统之父,曾担任360系统的项目经理。凭借在此项目中的杰出贡献,他与Bob Evans和Erich Bloch在1985年获得了美国国家技术奖National Medal of Technology。
布鲁克斯博士创立了北卡罗来纳大学的计算机科学系,并于1965-1985年担任系主任。他还曾任职于美国国家科技局和国防科学技术委员会。目前其仍活跃于从事虚拟环境和科学可视化等方面的研究工作,2010年获得虚拟现实事业奖IEEE Virtual Reality Career Award。
潘加宇,UMLChina首席专家。在1999年还是一名程序员时,利用业余时间创建了UMLChina,潜心研究需求和设计技能。2002年开始对外提供UML需求和设计的技术指导和训练服务,客户覆盖了各个领域的领袖企业。
目錄
《人月神话(40周年中文纪念版)》目录
第1章 焦油坑
编程系统产品
职业的乐趣
职业的苦恼
第2章 人月神话
乐观主义
人月
系统测试
空泛的估算
重复产生的进度灾难
第3章 外科手术队伍
问题
Mills的建议
如何运作
团队的扩建
第4章 贵族专制、民主政治和系统设计
概念的完整性
获得概念的完整性
贵族专制统治和民主政治
在等待时,实现人员应该做什么
第5章 画蛇添足
结构师的交互准则和机制
自律-- 开发第二个系统所带来的后果
第6章 贯彻执行
文档化的规格说明-- 手册
形式化定义
直接整合
会议和大会
多重实现
电话日志
产品测试
第7章 为什么巴比伦塔会失败
巴比伦塔的管理教训
大型编程项目中的交流
项目工作手册
大型编程项目的组织架构
第8章 胸有成竹
Portman的数据
Aron的数据
Harr的数据
OS360的数据
Corbat的数据
第9章 削足适履
作为成本的程序空间
规模控制
空间技能
数据的表现形式是编程的根本
第10章 提纲挈领
计算机产品的文档
大学科系的文档
软件项目的文档
为什么要有正式的文档
第11章 未雨绸缪
试验性工厂和增大规模
唯一不变的就是变化本身
为变更设计系统
为变更计划组织架构
前进两步,后退一步
前进一步,后退一步
第12章 干将莫邪
目标机器
辅助机器和数据服务
高级语言和交互式编程
第13章 整体部分
剔除bug的设计
构件单元调试
系统集成调试
第14章 祸起萧墙
里程碑还是沉重的负担
"其他的部分反正会落后"
地毯的下面
第15章 另外一面
需要什么样的文档
流程图
自文档化的程序
第16章 没有银弹
摘要
介绍
根本困难
以往解决次要困难的一些突破
银弹的希望
针对概念上根本问题的颇具前途的方法
第17章 再论"没有银弹"
人狼和其他恐怖传说
存在着银弹-- 就在这里
含糊的表达将会导致误解
Harel的分析
Jones的观点-- 质量带来生产率
那么,生产率的情形如何
面向对象编程-- 这颗铜质子弹可以吗
重用的情况怎样
学习大量的词汇-- 对软件重用的一个可预见但还没有被预言的问题
子弹的本质-- 形势没有发生改变
第18章 《人月神话》的观点:是与非
第1章 焦油坑
第2章 人月神话
第3章 外科手术队伍
第4章 贵族专制、民主政治和系统设计
第5章 画蛇添足
第6章 贯彻执行
第7章 为什么巴比伦塔会失败
第8章 胸有成竹
第9章 削足适履
第10章 提纲挈领
第11章 未雨绸缪
第12章 干将莫邪
第13章 整体部分
第14章 祸起萧墙
第15章 另外一面
第1版结束语
第19章 20年后的《人月神话》
为什么要出版20周年纪念版本
核心观点-- 概念完整性和结构师
开发第二个系统所引起的后果-- 盲目的功能和频率猜测
图形界面的成功
没有构建舍弃原型-- 瀑布模型是错误的
增量开发模型更佳-- 渐进地精化
关于信息隐藏,Parnas是正确的,我是错误的
人月到底有多少神话色彩?Boehm的模型和数据
人就是一切或者说,几乎是一切
放弃权力的力量
最令人惊讶的新事物是什么?数百万的计算机
全新的软件产业-- 塑料薄膜包装的成品软件
买来开发-- 使用塑料包装的成品软件包作为构件
软件工程的状态和未来
结束语:令人向往、激动人心和充满乐趣的50年
注解与参考文献
附录:人月落地实战体验
一、名家谈人月
1. 年金
2. 《人月神话》与实践
3. Frank Chance评人月
4. 软件尚方宝剑Silver Bullet何在
二、名著评人月
三、读者感言
1. 读书有感--人月神话
2. 我这几天很烦产品概念完整性
3. 关于我们的思考--"项目开发"及读《人月神话》有感
4. 我的"人月神话"
5. 《人月神话》软玉生香
《软件方法》目录
第1章.建模和UML
1.1 粗放经营的时代已经远去
1.2 利润=需求-设计
1.3 核心工作流
1.4 UML 简史
1.5 各工作流中的UML
1.6 基本共识上的沟通
1.7 沟通仅限于开发团队内部
1.8 方法和过程
1.9 案例介绍
1.10 模型的组织
1.11 工具操作
第2章 愿景
2.1 最不可缺的工件
2.2 愿景的定义
2.3 老大
2.4 把产品当项目定位具体的组织(人群)
2.5 寻找老大:要点和典型错误
2.6 可度量的目标
2.7 揣摩目标度量
2.8 涉众利益
2.9 可以积累的财富
2.10 案例
2.11 工具操作
第3章.业务建模之业务用例图
3.1 软件是组织的零件
3.2 业务建模步骤1-1 :选定要改进的组织
3.3 业务建模步骤1-2 :组织的业务用例图
3.3.1 业务执行者 54
3.3.2 业务工人和业务实体
3.3.3 寻找业务执行者
3.3.4 业务用例
3.4 案例
3.5 工具操作
3.6 总结
第4章.业务建模之业务序列图
4.1 描述业务流程的手段
4.2 业务序列图要点
4.2.1 消息代表责任分配而不是数据流动
4.2.2 聚焦于系统之间的协作
4.2.3 只画核心域相关的系统
4.2.4 把时间看作特殊的业务实体
4.3 业务建模步骤1-3 :现状业务序列图
4.3.1 错误:把现状误解为纯手工
4.3.2 错误:把现状误解为规范
4.3.3 错误:以待开发系统为中心拼凑流程
4.4 案例
4.5 工具操作
4.6 业务建模步骤1-4 :改进业务序列图
4.6.1 改进一:物流变成信息流
4.6.2 改进二:改善信息流转
4.6.3 改进三:封装领域逻辑
4.6.4 阿布思考法
4.7 案例
4.8 工具操作
第5章.需求之系统用例图
5.1 系统执行者要点
5.2 需求步骤2-1 :识别系统执行者
5.3 系统用例要点
5.4 需求步骤2-2 :识别系统用例
5.5 用例的进一步讲解
5.5.1 错误:玩弄复用
5.5.2 错误:玩弄层次
5.5.3 错误:玩弄子系统
5.5.4 错误:模糊的价值
5.5.5 提示:大用例无妨小用例
5.5.6 提示:用例的命名
5.6 案例
5.7 工具操作
5.8 总结
第6章.需求之系统用例规约
6.1 需求步骤2-3 :书写系统用例规约
6.1.1 前置条件和后置条件
6.1.2 涉众利益
6.1.3 基本路径
6.1.4 扩展路径
6.1.5 补充约束
6.2 案例
6.3 工具操作
第7章.需求之需求启发
7.1 启发障碍
7.2 需求启发手段
7.2.1 研究资料
7.2.2 问卷调查
7.2.3 访谈
7.2.4 观察
7.2.5 研究竞争对手
7.3 需求工程师
7.3.1 好奇心
7.3.2 探索力
7.3.3 沟通力
7.3.4 表达力
7.3.5 热情

 

 

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