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內容簡介: |
《iOS Auto Layout开发秘籍(第2版)》
Auto Layout改变了创建iOS用户界面的方式。它既灵活又强大,给予你对iOS用户界面前所未有的控制,但AutoLayout的难度也是众人皆知的。在《iOS Auto Layout开发秘籍(第2版)》中,享誉世界的iOS开发者和图书作者Erica Sadun为你揭开了迷雾,帮助你通过示例讲解这种最简单的方法来精通Auto Layout。
针对iOS 7和Xcode 5的完全更新,《移动开发经典丛书:iOS Auto Layout开发秘籍(第2版)》秉承了该系列的优良传统:清晰的解释、专业的提示、可靠的上佳实践以及,最重要的一点,大量可学习和复用的代码。
Sadun采用循序渐进的方式解释了Auto Layout的思想、它的工作原理、适用范围,以及比预想更有用(更简单)的原因。Sadun为现实世界的各种iOS开发挑战提供了实际的解决方案,使用Auto Layout创建可交互的元素、动画等。
主要内容
◆ 掌握Auto Layout的基本概念、技术和方法
◆ 定义无歧义的、可满足的约束,这种约束能准确表达你的布局意图
◆ 克服Interface Builder中基于约束的用户界面设计的障碍
◆ 使用视觉格式表示项是如何垂直和水平布局的
◆ 使用度量字典和布局选项使视觉格式更灵活
◆ 调试约束,解密那些令人费解的Xcode日志信息
◆ 使用描述性技术揭示和表达设计中的自然关系
◆ 在Mac OS X 应用中使用iOS AutoLayout技术
《Swift编程入门经典》
Swift是苹果公司用于iOS和OS X开发的新语言,需要开发者熟练掌握。这本循序渐进的初学者指南将为你开始构建Mac和iPhone应用提供所需的一切基础知识。《Swift编程入门经典移动开发经典丛书》作者Wei-Meng Lee是一名经验丰富的开发人员和技术培训专家,他在书中分享了来自真实世界的示例,介绍了Swift中鲜为人知的特性,揭示了Swift的优点,包括提高应用的运行速度和安全性。通过现实生活中程序员的精心指导,你将学到良好的编码风格和方法,这将有助于你提升应用的质量并能够很快就运行。
《移动开发经典丛书:Swift编程入门经典》主要内容
◆ 使用Swift语言创建iPhone和Mac应用的真实、专业指导
◆ 帮助充分利用Swift快速、安全且灵活的优势
◆ 包括详细的代码示例
◆ 涵盖数据类型、字符串和字符、运算符和函数、数组、字典等内容
◆ 探讨控制流和循环、类和对象、类继承、协议和代理、泛型和闭包
◆ 演示使用Swift构建应用的好处
《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密》
iOS平台的进入门槛不高,对于有志在移动应用领域有所表现的开发者来说,能很容易掌握开发技术,同时也能容易地将自己开发的应用投入到iOS平台上,包括移动游戏在内的移动应用创业将会是移动互联网领域最有前景和最有商机的方向。在越来越多的大型开发企业和发行商不断涌入到这一新兴领域的背景下,个人开发者如何才能开发出让人眼前一亮的移动应用,并能在市场的检验下取得不错的成绩呢?从《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密(移动与嵌入式开发技术)》中你将找到答案。在《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密(移动与嵌入式开发技术)》中,作者对App Store的研究以及针对应用开发提出的种种建议,是非常有价值的,能让开发者找到一种应用开发的捷径。
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關於作者: |
《iOS Auto Layout开发秘籍(第2版)》作者
Erica Sadun,是数十本畅销书的作者、合著者和供稿者,范围涉及编程、数字视频、数字摄影、Web设计和其他技术主题。她最近的著作,包括The Core iOS 6 Developer''s Cookbook 、Talking to Siri 和iOS Drawing:Practical UIKit Solutions 。作为享誉世界的一名iOS开发者,她还开发了数十款iOS原生应用。Sadun拥有佐治亚理工学院计算机科学专业的博士学位。
《Swift编程入门经典》作者
Wei-Meng Lee,是Developer Learning Solutions 公司的技术专家和创始人,该公司是一家专门从事.NET、iOS和Android技术培训的科技公司。Wei-Meng Lee经常在国际研讨会上演讲,撰写并同他人合著了大量关于.NET、XML和移动开发的书籍,包括畅销书《Android 4编程入门经典开发智能手机与平板电脑应用》、《iPhone SDK编程入门经典:使用Objective-C》等。
《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密》作者
Tyson McCann,一位游戏设计师、制作人、用户体验工程师以及社交媒体顾问,曾供职于多家大型游戏公司,其中包括Sega、3DO、Tetris公司、Fisher-Price和Funcom。他的应用开发经验非常丰富,涵盖教学软件、休闲和社交游戏,以及传统的家用电子游戏机和电脑游戏,涉足从移动设备到当代家用机与PC平台的所有终端。在2010年,Tyson所在的团队发布了一款位居畅销榜前列并获奖连连的多人动作iPhone游戏。此外,他还参与了一些著名iPhone应用的设计和制作。
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目錄:
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《iOS Auto Layout开发秘籍(第2版)》
第1章 Auto Layout介绍
1.1 Auto Layout的由来
1.2 使用Auto Layout的好处
1.2.1 几何关系
1.2.2 内容驱动的布局
1.2.3 优先级规则
1.2.4 检查和模块化
1.2.5 与Autosizing兼容
1.3 约束
1.3.1 可满足性
1.3.2 充分性
1.4 约束属性
1.5 关于那些丢失的视图
1.5.1 欠约束导致丢失视图
1.5.2 规则不一致导致丢失视图
1.5.3 追踪丢失的视图
1.6 有歧义的布局
1.6.1 纠正有歧义的布局
1.6.2 可视化约束
1.7 内在内容大小
1.8 压缩阻力和内容吸附
1.9 图像装饰元素
1.9.1 对齐矩形
1.9.2 可视化对齐矩形
1.9.3 对齐inset
1.9.4 声明对齐矩形
1.9.5 实现对齐矩形
1.10 练习
1.11 小结
第2章 约束
2.1 约束类型
2.2 优先级
2.2.1 冲突的优先级
2.2.2 枚举型优先级
2.3 内容大小约束
2.3.1 内在内容大小
2.3.2 内容吸附
2.3.3 压缩阻力
2.3.4 通过代码设置内容大小约束
2.3.5 在IB中设置内容大小约束
2.4 构建布局约束
2.5 布局约束类
2.5.1 约束数学
2.5.2 第一项和第二项
2.6 创建布局约束
2.6.1 构建NSLayoutConstraint实例
2.6.2 一元约束
2.6.3 不含视图项的约束是不合法的
2.7 视图项
2.8 约束、层次结构与边界系统
2.9 安装约束
2.10 比较约束
2.11 布局约束法则
2.12 练习
2.13 小结
第3章 Interface Builder布局
3.1 在IB中设计
3.2 禁用Auto Layout
3.2.1 在代码中退出Auto Layout
3.2.2 结合Autosizing和Auto Layout
3.3 基本布局以及自动生成的约束
3.3.1 推测的约束
3.3.2 歧义消除约束
3.3.3 尺寸约束
3.4 IB元素指南
3.4.1 约束列表
3.4.2 Xcode标签
3.4.3 添加Xcode标识
3.5 添加约束
3.5.1 拖曳
3.5.2 钉固和对齐
3.6 预览布局
3.7 检查约束
3.8 视图的Size Inspector
3.8.1 框架矩形和布局矩形
3.8.2 其他Size Inspector项
3.9 处理菜单
3.9.1 更新框架和约束
3.9.2 添加和重置约束
3.9.3 清理约束
3.10 约束尺寸调整弹出菜单
3.10.1 Descendants选项
3.10.2 Siblings and Ancestors选项
3.11 视图丢失问题
3.12 平衡请求
3.13 混合布局
3.13.1 创建一个用于测试的nib文件
3.13.2 在代码中加入nib文件
3.13.3 混合布局的优点
3.14 移除IB生成的约束
3.15 练习
3.16 小结
第4章 可视化格式
4.1 可视化格式约束介绍
4.2 选项
4.2.1 对齐
4.2.2 省略选项
4.3 变量绑定
4.3.1 间接的问题
4.3.2 间接的替代方案
4.4 度量
4.5 格式字符串结构
4.6 方向
4.7 视图名称
4.8 连接
4.8.1 空连接
4.8.2 标准间隔
4.8.3 数字间隔
4.8.4 引用父视图
4.8.5 与父视图的间隔
4.8.6 灵活间隔
4.8.7 圆括号
4.8.8 负数
4.8.9 优先级
4.8.10 多视图
4.9 视图尺寸
4.10 格式字符串部件
4.11 出错
4.12 NSLog和可视化格式
4.13 约束到父视图
4.14 视图拉伸
4.15 约束尺寸
4.16 创建列或者行
4.17 匹配尺寸
4.18 为何不能分布视图
4.18.1 伪分布视图第1部分:等中心
4.18.2 伪分布视图第2部分:间隔视图
4.19 练习
4.20 小结
第5章 调试约束
5.1 Xcode反馈
5.1.1 开发反馈
5.1.2 编译器反馈
5.1.3 运行时
5.2 阅读控制台日志
5.2.1 示例:自动尺寸调整问题
5.2.2 解决方案:关闭自动尺寸调整转换
5.2.3 示例:Auto Layout冲突
5.2.4 解决方案:调整优先级
5.2.5 原子法
5.2.6 平衡法
5.2.7 追踪歧义
5.3 检查约束日志
5.3.1 示例:对齐约束
5.3.2 示例:标准间隔
5.3.3 示例:基于等式的约束
5.3.4 示例:复杂等式
5.3.5 示例:乘数和常数
5.4 布局数学中的一个注意点
5.5 约束等式字符串
5.6 添加名称
5.6.1 使用名称标签
5.6.2 命名视图
5.7 描述视图
5.8 示例:意外的填充
5.9 示例:图像吸附
5.10 示例:视图居中
5.11 向下遍历报告
5.12 示例:歧义
5.13 示例:控制台输出的扩展
5.14 可视化约束
5.15 启动参数
5.16 国际化
5.16.1 加倍的字符串iOSOS X
5.16.2 翻转界面OS X
5.16.3 翻转界面iOS
5.17 概要分析Cocoa布局
5.18 调试中的Auto Layout规则
5.19 练习
5.20 小结
第6章 使用Auto Layout创建
6.1 Auto Layout的基本原则
6.2 布局库
6.3 界面设计
6.4 模块化创建
6.5 更新约束
6.5.1 调用更新并以动画形式显示变化
6.5.2 以动画形式显示OS X上的约束变化
6.5.3 渐褪变化
6.6 边缘条件设计
6.7 创建一个视图抽屉
6.7.1 创建抽屉布局
6.7.2 管理被拖曳视图的布局
6.7.3 被拖曳的视图
6.8 窗口边界
6.9 练习
6.10 小结
第7章 布局解决方案
7.1 表单元格
7.2 保存图像纵横比
7.3 等宽尺寸
7.4 滚动视图
7.4.1 滚动视图和纯Auto Layout
7.4.2 混合解决方案
7.4.3 创建一个分页式图片滚动视图
7.5 居中视图组
7.6 自定义乘数和随机位置
7.7 创建栅格
7.8 为键盘留出空间
7.9 在运行时插入视图
7.10 运动效果、动态文本和容器
7.11 练习
7.12 小结
附录A 练习参考答案
《Swift编程入门经典》目录
第1章 初识Swift 1
1.1 Swift语言是什么 2
1.2 Swift语言为什么重要 3
1.3 配置开发环境 3
1.3.1 创建Playground项目 5
1.3.2 创建iOS项目 6
1.4 Swift语法 10
1.4.1 常量 10
1.4.2 变量 12
1.4.3 字符串插值:在字符串中包含值 13
1.4.4 声明 14
1.4.5 输出 14
1.4.6 注释 15
1.5 本章小结 16
第2章 数据类型 19
2.1 基本数据类型 20
2.1.1 整型 20
2.1.2 浮点型数字 22
2.1.3 类型别名 24
2.1.4 布尔型 24
2.2 元组 25
2.3 可选类型 26
2.3.1 隐式打开可选类型 27
2.3.2 可选绑定 28
2.3.3 用?符号打开可选值 29
2.4 枚举 29
2.4.1 在Swift语句中使用枚举 30
2.4.2 枚举原始值 31
2.4.3 原始值自增 32
2.4.4 关联值 33
2.4.5 枚举函数 34
2.5 本章小结 35
第3章 字符串和字符 39
3.1 字符串 39
3.1.1 可变的字符串 40
3.1.2 值类型的String 40
3.1.3 字符 41
3.1.4 字符串的连接 42
3.1.5 特殊字符 43
3.1.6 Unicode 44
3.2 常见的字符串函数 45
3.2.1 相等 45
3.2.2 前缀和后缀 46
3.2.3 长度 47
3.2.4 子字符串 48
3.2.5 将字符串转换为数组 50
3.2.6 类型转换 50
3.3 与NSString的互操作 51
3.3.1 把String转换为NSString 52
3.3.2 直接使用NSString 53
3.3.3 使用String还是NSString? 54
3.4 本章小结 55
第4章 基本运算符 57
4.1 赋值运算符 57
4.2 算术运算符 58
4.2.1 加法运算符 59
4.2.2 减法运算符 59
4.2.3 乘法运算符 60
4.2.4 除法运算符 60
4.2.5 取模运算符 61
4.2.6 递增和递减运算符 61
4.2.7 复合赋值运算符 62
4.2.8 nil连接运算符 62
4.3 比较运算符 63
4.3.1 等于和不等于 63
4.3.2 大于或大于等于 65
4.3.3 小于或小于等于 65
4.4 区间运算符 65
4.5 逻辑运算符 67
4.5.1 逻辑非 67
4.5.2 逻辑与 67
4.5.3 逻辑或 68
4.5.4 组合逻辑运算符 69
4.5.5 三元运算符 70
4.6 本章小结 70
第5章 函数 73
5.1 函数的定义与调用 73
5.1.1 输入参数 74
5.1.2 返回值 74
5.1.3 返回多个值 75
5.1.4 函数参数名称 75
5.1.5 形参名的简写方式 77
5.1.6 默认参数值 77
5.1.7 可变变量参数 78
5.1.8 常量和变量参数 79
5.1.9 输入输出参数 80
5.2 函数类型 80
5.2.1 定义函数类型的变量 81
5.2.2 调用函数类型的变量 81
5.2.3 返回函数中的函数类型 82
5.3 嵌套函数 83
5.4 本章小结 83
第6章 集合 85
6.1 数组 86
6.1.1 可变数组 86
6.1.2 数组数据类型 86
6.1.3 从数组中获取元素 87
6.1.4 向数组中插入元素 87
6.1.5 修改数组中的元素 88
6.1.6 将元素附加到数组中 88
6.1.7 检查数组的大小 88
6.1.8 从数组中移除元素 89
6.1.9 数组的遍历 89
6.1.10 创建空数组 90
6.1.11 测试数组是否相等 91
6.2 字典 91
6.2.1 可变字典 92
6.2.2 获取字典中的元素 93
6.2.3 检查字典的大小 93
6.2.4 修改字典中的元素 93
6.2.5 移除字典中的元素 94
6.2.6 字典的遍历 95
6.2.7 创建空字典 96
6.2.8 测试字典是否相等 96
6.3 数组和字典的复制行为 97
6.4 本章小结 98
第7章 控制流和循环 101
7.1 控制流 101
7.1.1 if语句 102
7.1.2 if-else语句 103
7.1.3 switch语句 104
7.1.4 where子句 111
7.2 循环 112
7.2.1 for-in循环 112
7.2.2 传统的for循环 115
7.2.3 while循环 116
7.2.4 do-while循环 117
7.2.5 控制转移语句 118
7.3 本章小结 122
第8章 结构体和类 125
8.1 结构体 125
8.1.1 成员级初始化器 127
8.1.2 结构体的类型 127
8.1.3 结构体比较 129
8.2 类 129
8.2.1 类的定义 130
8.2.2 属性 130
8.2.3 初始化器 138
8.2.4 初始化器与形参名 139
8.2.5 在初始化期间对变量和常量进行初始化 141
8.2.6 类是引用类型 142
8.2.7 类中的方法 146
8.2.8 类方法 149
8.2.9 结构体中的方法 150
8.3 本章小结 152
12.3 本章小结 217
附录 习题答案 219
《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密》目录
第1章 App Store简史
1.1 App Store发展历程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 触摸屏的新奇用法
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败
1.3 与时俱进的App Store
1.3.1 朝着复杂应用步步为营
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化
1.4 本章小结
第2章 设定目标、成本和期望
2.1 克服英雄发明综合症
2.1.1 亲力亲为的优势
2.1.2 外包
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱
2.2 考量基础成本
2.2.1 编程
2.2.2 游戏应用设计的UIUX中的要素
2.2.3 美工设计的要素
2.3 考虑可选成本
2.3.1 音频成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 针对国外市场的本地化
2.3.4 质量保证测试
2.3.5 公共关系和市场营销
2.3.6 广告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
2.4.2 计划好成本超支的对策
2.4.3 制定日程时的铁腕政策
2.5 本章小结
第3章 App Store市场研究
3.1 数字和趋势分析
3.2 先研究后决策
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗
3.2.2 选择应用环境
3.2.3 先下手为强
3.2.4 总结决策
3.3 分析成功应用
3.3.1 探寻流行的特性
3.3.2 探寻视觉风格
3.3.3 探寻社交网络集成
3.3.4 探寻iPhone的名品堂
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戏概念:新旧对抗
3.4 分析不成功的应用
3.4.1 从别人的错误中学习
3.4.2 从别人的意见中学习
3.5 混合与搭配
3.5.1 从主流应用程序游戏中借鉴风格和功能
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度
3.6 本章小结
第4章 了解你的客户
4.1 理解App Store的人口统计学
4.1.1 休闲和传统游戏的核心
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较
4.2 迎合客户的期望
4.2.1 视觉和画面
4.2.2 游戏玩法和功能特性
4.2.3 竞争性反馈研究
4.3 本章小结
第5章 策划开发的各个阶段
5.1 领导与团队
5.1.1 角色的假设
5.1.2 首发阵容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 从概念到发布
5.2.1 通过敏捷开发完善应用
5.2.2 计划--构思你的设想
5.2.3 进度安排
5.2.4 制作和开发阶段
5.2.5 协调市场营销
5.3 本章小结
第6章 应用开发的准则和期望
6.1 潜在的风险和收获
6.1.1 付费应用都应所见即所得
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗
6.1.4 你能够走免费这条路吗
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像过山车
6.2 App Store的商业模式
6.2.1 免费应用
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期
6.3 创建适应多任务世界的应用
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向
6.4.2 让初次交互充分利用半秒窗口
6.5 描绘实物世界
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户
6.5.2 策划品牌建设练习:为应用创作隐喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性
6.6 本章小结
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
第7章 创作免费和免费增值应用
7.1 应用收入术语
7.1.1 微交易
7.1.2 可下载内容DLC
7.1.3 免费应用
7.1.4 免费增值应用
7.1.5 应用内购
7.1.6 免费试玩应用F2P
7.1.7 轻量级应用
7.1.8 长尾策略
7.2 收入模式背后的商业动机
7.2.1 免费应用的考量
7.2.2 免费增值应用的考量
7.2.3 轻量级应用的考量
7.3 考量风险和收获
7.3.1 免费应用
7.3.2 免费增值应用
7.3.3 轻量级应用
7.3.4 将应用的风险降至最低
7.4 免费应用如何取得成功
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