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『簡體書』Objective-C和Sprite Kit游戏开发从入门到精通

書城自編碼: 2948548
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 曹化宇
國際書號(ISBN): 9787302453703
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-01-01
版次: 1
頁數/字數: 296/472000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 85.6

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一线程序员撰写,凝聚自己多年开发经验结晶,系统且深入阐释Objective-C和Sprite Kit游戏开发涉及的工具、方法和实践? 由浅入深剖析Objective-C和Sprite Kit游戏开发过程中遇到的各个层面的问题,涉及Xcode、Objective-C、Foundation框架、Sprite Kit以及游戏开发相关技术等
內容簡介:
本书是一线程序员凝聚自己多年开发经验的结晶之作,深入浅出地讲解Objective-C语言、
Foundation框架、Sprite Kit框架,以及其他开发iOS和Mac游戏所需要的基础知识,帮助读者零基础实践
iOS和Mac游戏开发。
本书内容可以分为四个部分,*部分(第1~5章)介绍如何使用Xcode和Objective-C语言编写程
序;第二部分(第6~12章)讨论Foundation框架中常用的开发资源,这些资源不但可以为游戏开发服
务,同样也可以应用于各种类型的iOS或OS X应用开发;第三部分(第13~18章)讨论Sprite Kit在游戏
开发中的应用;第四部分(第19~23章)讨论游戏开发相关的技术,如网络状态检测、Game Center排
行榜、应用内购买等。
本书内容安排合理,架构清晰,注重理论与实践相结合,适合作为零基础学习iOS和Mac游戏开发
的初学者的教程,也适合作为有一定编程基础的程序员的参考手册。
目錄
第1章
准备工作 1
1.1 本书内容 1
1.2 使用Xcode 2
1.3 第一个Objective-C程序 4
1.4 获取帮助 7
第2章 Objective-C开发基础
8
2.1 代码文件 9
2.2 注释 12
2.3 变量 12
2.4 常量 13
2.5 整数 15
2.5.1 取值范围 15
2.5.2 算术运算 16
2.5.3 NSLog函数与格式化输出 17
2.5.4 组合运算符 17
2.5.5 增量与减量运算 18
2.5.6 二进制与位运算 18
2.6 浮点数 23
2.7 布尔类型 24
2.7.1 BOOL类型 24
2.7.2 布尔运算 25
2.8 字符 26
2.9 指针 28
2.10 自定义函数 29
2.10.1 返回值类型 30
2.10.2 函数名 30
2.10.3 参数 30
2.10.4 参数指针 31
2.11 static关键字 32
2.12 块(block) 33
2.13 枚举 35
2.14 结构 37
2.15 随机数 38
2.16 预处理 38
2.16.1 #defi ne和#undef指令 39
2.16.2 条件编译指令 39
2.16.3 #import指令 40
第3章
代码流程控制 41
3.1 比较运算 41
3.2 条件语句 42
3.2.1 if语句 42
3.2.2 ?:运算符 43
3.3 选择语句 44
3.4 循环语句 46
3.4.1 for语句结构 46
3.4.2 while语句结构 47
3.4.3 do-while语句结构 47
3.4.4 break语句 48
3.4.5 continue语句 48
3.5 goto语句与标签 49
3.6 异常处理 49
第4章
面向对象编程 51
4.1 面向对象编程基础 51
4.2 类与对象 53
4.2.1 接口部分 53
4.2.2 实现部分 54
4.2.3 创建对象(实例化) 55

4.2.4 类的成员 56
4.3 方法(任务) 58
4.3.1 创建方法 58
4.3.2 description方法与NSLog函数 61
4.4 属性 61
4.4.1 使用@proeprty和@synthesize指令 62
4.4.2 使用setter和getter方法 63

4.5 初始化方法 64
4.6 继承 65
4.6.1 成员的访问 65
4.6.2 重写属性和方法 67
4.6.3 继承关系中的初始化 67

4.7 分类 69
4.7.1 命名分类 70
4.7.2 匿名分类 71
4.8 对象复制与传递 71
4.8.1 对象的复制 71
4.8.2 对象作为参数 72
4.9 动态处理类和对象 72
4.9.1 对象类型判断 72
4.9.2 方法存在判断 73
4.9.3 动态调用方法 74
第5章协议
75

5.1 创建协议 75
5.2 实现协议 76
5.3 可选成员 77
5.4 实现多个协议 78
5.5
对象深复制(实现NSCopying
协议)
79
第6章数组、集合与字典
82

6.1
C风格数组 82
6.2
不可变数组(NSArray类型)
84
6.2.1 创建NSArray对象 84
6.2.2 数字对象(NSNumber类) 84
6.2.3 使用NSValue 类 85
6.2.4 数组成员操作 86
6.2.5 保存与载入 87
6.3 可变数组(NSMutableArray类型)88
6.3.1 创建NSMutableArray对象 89
6.3.2 添加成员 89
6.3.3 删除成员 90
6.3.4 替换成员 90
6.4 集合(Set) 91
6.4.1 不可变集合(NSSet类) 91
6.4.2 可变集合(NSMutableSet类) 92
6.5 字典(NSDictionary) 93
6.5.1 创建字典对象 93
6.5.2 常用成员 93
6.5.3 NSMutableDictionary类 94
第7章字符串
96

7.1 C风格字符串 96
7.2 不可变字符串(NSString类) 97
7.2.1 创建NSString对象 97
7.2.2 返回字符数量 98
7.2.3 截取子字符串和字符 98

7.2.4 大小写转换 99
7.2.5 转换为C风格字符串 99

7.2.6 字符串比较与匹配 100
7.2.7 转换为数值 101
7.2.8 保存与读取 101
7.3
可变字符串(NSMutableString
类)
102
7.3.1 创建NSMutableString对象 102
7.3.2 NSMutableString常用成员 102
7.4 使用NSURL类 103
第8章本地化字符串
105

8.1 判断系统语言类型
105
8.2 NSLocalizedString
106
8.3 NSLocalizedStringFromTable
107
8.4 综合应用 108
第9章日期与时间
109

9.1 NSDate类 109
9.1.1 获取时间信息 110
9.1.2 时间的计算和比较 110
9.2 NSDateComponents类 111

9.3 NSCalendar类 112
9.4 时区与区域设置 113
9.4.1 NSTimeZone 类 113
9.4.2 NSDateFormatter类
114
9.4.3 NSLocale类 115
9.5 封装CDate类 115
9.5.1 初始化方法 117
9.5.2 时间、区域和时区 118
9.5.3 日期与时间数据 119
9.5.4 测试 120
9.6 获取中国农历信息
120
9.6.1 初始化方法 121
9.6.2 年份与名称 122
9.6.3 月份与名称 123
9.6.4 日期与名称 124
9.6.5 属相 125
9.6.6 测试 125
第10章文件与目录
127

10.1 获取系统信息 127
10.1.1 获取文稿目录(Documents) 128
10.1.2 获取临时目录与GUID 128
10.1.3 更多系统信息 129
10.2 NSData与NSMutableData类 130
10.3 使用NSFileManager类 130
10.3.1 文件或目录是否存在 131

10.3.2 复制文件和目录 131
10.3.3 删除文件和目录 132
10.3.4 移动、重命名文件和目录 133
10.3.5 文件与目录的属性
133
10.4 文件操作 134
10.4.1 读取文件内容 134
10.4.2 写入文件 134
10.4.3 比较文件内容 135
10.4.4 检测文件读写权限
135
10.5 目录操作 135
第11章归档
137

11.1 归档与解档 137
11.1.1
实现NSCoding协议
137
11.1.2
使用NSKeyedArchiver类和

NSKeyedUnarchiver类 139
11.2 利用归档复制对象
140
第12章通知中心与对话框
142

12.1 通知中心 142

12.2 OS X对话框 146

12.3 iOS对话框 147

12.3.1 回顾UIAlertView 类
150

12.3.2 使用UIAlertController类 152

12.3.3 iPad中的UIAlertController
154

第13章Sprite Kit基础
156

13.1 第一个Sprite Kit项目 156

13.1.1 启动界面 159

13.1.2 视图 161

13.1.3 创建场景 162

13.2 iOS设备与系统信息
163

13.2.1 设备类型与iOS版本
163

13.2.2
屏幕尺寸
164

13.2.3
封装创建CApp.h和CApp.m
文件
165

13.3 颜色 167

13.4 节点树 168

13.5 Core
Graphics 171

13.5.1 CGPoint结构 171

13.5.2 CGSize结构 172

13.5.3 CGRect结构 172

13.5.4 CGRectContainsRect函数 172

13.5.5
CGRectContainsPoint函数 172

13.5.6
CGRectGetMidX和CGRectGetMidY
函数
173

13.6 坐标系 173

13.6.1
位置(position)与锚点
(anchorPoint)
173

13.6.2
坐标转换
174

13.7 场景切换(SKTransition) 174

13.8 游戏循环 176

13.9 场景(SKScene)中显示对话框 178

13.10 Mac中的Sprite Kit项目 180

13.10.1 项目初始化 180

13.10.2 响应鼠标与键盘 181

13.10.3 屏幕与尺寸 182

第14章精灵、纹理与角色控制
185

14.1 SKSpriteNode类 185

14.1.1 创建精灵节点 185

14.1.2 NSBundle类 187

14.1.3 组合节点 188

14.2 SKTexture 类 189

14.2.1 截取纹理内容 189

14.2.2 精灵动画翻滚的小行星 191

14.2.3 更多的小行星 191

14.3 移动与碰撞 192

14.3.1 场景初始化 193

14.3.2 碰撞检测与游戏状态 197


14.4 触摸控制 200

14.4.1 触摸响应方法 200

14.4.2 控制太空船 201

14.4.3 单击 202

14.4.4 手势 202

14.5 Mac中的太空船 207

14.5.1 处理鼠标操作 210

14.5.2 处理键盘控制 212

14.5.3 在update:方法中处理键盘控制 213

第15章动作与声音播放
216

15.1 基本动作类型 217

15.1.1 移动 217

15.1.2 尺寸与缩放 218

15.1.3 显示和隐藏 219

15.1.4 旋转 220


15.1.5 等待 221
15.2 动作的组合 221
15.2.1 动作组 221
15.2.2 动作序列 222
15.2.3 动作重复 222
15.2.4 动画动作 223
15.3 声音播放 223
15.3.1 使用动作播放声音
223
15.3.2 使用AVAudioPlayer 播放声音 224
15.4 动作的使用 224
15.4.1 执行动作 225
15.4.2 通过键(Key)执行动作 225
15.4.3 取消所有动作 226
15.4.4 判断节点是否有动作执行 226
15.4.5 修改动作速度 226
第16章更多节点类型
227

16.1 SKShapeNode
228
16.1.1 基本图形节点 229
16.1.2 根据路径创建图形节点 230
16.2 SKVideoNode
231
16.3 SKCropNode
232
16.4 SKEffectNode
233
16.5 SKEmitterNode与粒子效果 234
16.5.1 在Xcode中创建粒子
234
16.5.2 下雪场景 235
16.5.3 模拟爆炸 236
16.5.4 SKEmitterNode 类
238
16.6 节点的组合 240
第17章Sprite Kit游戏常用算法
242

17.1 两点距离 242
17.2 碰撞测试 243
17.3 角度 245
17.4 视线 246
17.5 躲避障碍物 249
第18章综合测试Mac版
坦克大战
251

18.1 场景初始化 252
18.1.1 创建坦克 254
18.1.2 创建敌人 254
18.1.3 创建岩石 255
18.2 坦克的操作 255
18.2.1 坦克的动作 256
18.2.2 鼠标和键盘控制 257
18.2.3 自动执行 258
18.3 敌人的AI 259
18.4 处理已发射炮弹 261
18.5 自己动手 262
第19章加速计与陀螺仪
263

19.1 自动响应 264
19.2 调用数据 267
19.3 游戏控制方法小结
269
19.3.1 触摸屏 269
19.3.2 键盘与鼠标 270
第20章网络状态
271

20.1 检测网络状态 271
20.2 监视网络状态 272
第21章Game Center排行榜
274

21.1 配置排行榜 274
21.2 在应用中处理排行榜 275
21.2.1 Game Center登录状态 275

21.2.2 提交成绩 277

第22章
应用内购买 280

22.1 准备测试用户和设备 280

22.2 创建App内购买 281

22.3 在项目中使用App内购买 282

22.3.1 检测访问限制与网络 282

22.3.2 执行购买操作 285

22.3.3 恢复已购项目 287

22.3.4 在场景(SKScene)中执行购买操作 287

22.3.5 在场景(SKScene)中执行恢复操作 290

第23章
发布到App Store 292

23.1 注册开发者与设备 292

23.2 发布准备 293

23.2.1 应用图标 293

23.2.2 iOS应用截图 294

23.2.3 OSX应用截图 295

23.2.4 上传应用 295

23.2.5 项目审核 295
內容試閱
为什么要写这本书这是一个真实的故事。儿时与兄弟们玩街机和FC游戏的场景仍历历在目,不知不觉中就玩到了20世纪90年代。在学习和使用计算机过程中,发现除了能敲出自己的名字,还可以玩一些那么有吸引力的游戏海阔开空、千军万马,数不清的战斗!数不清的不眠之夜!玩果然是天性!玩着玩着就想到,如果自己能开发游戏是一件多么酷的事情!于是开始了软件开发之旅,不知道有多少学习软件开发的朋友是受到了游戏的影响!相信不止我一个。好吧,事情没那么简单,学着学着就开始工作了,此时才发现,怎么在做ERP系统呢?打拼了几年,终于有时间回到当初的梦想。但此时,游戏已不是计算机的专利了,智能手机的兴起,让游戏机装入口袋。很快,自己也小试了一下,使用Java ME开发了一个俄罗斯方块游戏,并在自己的Nokia E71上玩了很久,只是在家人的Nokia 5300中,显示效果完全不是一回事儿,Java ME版本问题,没办法解决!这段经历的总结是,在移动游戏开发方面,选择Nokia算是选错队友了!继续选择新队友,首先,了解了一些平台,特别是移动平台,当然还有游戏开发框架,有专用的,也有跨平台的;最终,还是选择了Apple朋友圈,原因是多方面的,或者干脆说,喜欢做就做了,需要理由吗?!软件开发,首先需要掌握一种编程语言,于是,Objective-C就来了,那时还没Swift什么事呢!换个角度讲,到现在为止,Swift的每一次改变都会让一些代码罢工,成熟的工具不应该是这样的。也许,Swift 3.0以后会好起来,我们拭目以待吧。再说游戏开发,一个好用的框架是必不可少的,是的,Sprite Kit就是这样一个好用的游戏开发框架。使用Sprite Kit开发游戏,我们不需要使用复杂的CG技术就可以创建出各种游戏角色(比如,只需要一张图片),也不需要复杂的计算就可以让角色动起来(比如,只需要一个简单的动作类型)。简单!易用!就是它了!当然,还有一个重要的因素,Sprite Kit是Apple公司自己的游戏开发框架,所以,兼容性和技术支持等方面会更好,而且,同时支持iOS和OS X系统。学习、实践、完成项目,在这个过程中,我都进行了大量的记录,有Objective-C编程语言方面的,有Sprite Kit应用方面的,当然也包括自己对技术应用和游戏开发的思考、理解。有一天,我把这些资料整理了一下,惊奇地发现已经有了这么多内容,都可以成书了!
好的,被您猜中了,这就是本书形成的过程,也是我的游戏开发历程。
那么,为什么考虑出版本书呢?原因很简单,就是想为学习iOS 或OS X游戏开发的朋友提供一份简单、实用的学习和参考资料,分享游戏开发的经历与乐趣。
本书特色
1. 简单、实用简单,并不意味着本书的内容很少,正相反,一方面,本书对游戏开发的相关技术和方法进行提炼,包括了在iOS和OS X系统中进行游戏开发的必要知识;另一方面,本书也突出了知识的实用性,对内容深度和广度都进行有效的把握。通过这些内容的学习,相信读者能够打开游戏开发的大门。
2. 真正从零开始学习本书,并不需要读者有特殊的编程经历,只要循序渐进,逐渐掌握书的内容,完全可以开发出iOS或OS X游戏。
3. 轻松学习无论是玩游戏,还是开发游戏,我都会提倡趣味性与娱乐性,学习虽然是一件很艰苦的事情,但我们完全有理由去享受这一过程,特别对于游戏开发的学习过程。本书中,语言和示例都会以轻松的、直观的、有趣的方式来展现,希望大家也能够感觉到,我们就是在开心、轻松的聊天过程中来学习游戏开发的。
4. 理论与实践相结合对于每个示例,都有很强的针对性,一切为了游戏开发;针对各种技术,我们不但介绍了基本的应用和实现,同时,讨论了各种实际应用的场景,力求让读者能够真正理解并融合这些知识,并能够应用到实际的游戏开发中。
5. 完整性与很多介绍某种开发技术的图书不同,本书并不是单一技术的手册,而是包括了iOS或OS X游戏开发的完整内容,从基本的代码、Sprite Kit开发资源的应用,再到Game Center排行榜、应用内购买等,这些内容完整地展示了游戏从开发到上架所需要的知识。
读者对象
在这里,我们看看本书的内容都适合哪些朋友阅读和使用。
.游戏开发爱好者
.iOS或OS X应用开发者
.Sprite Kit开发者
如何阅读本书
本书主要包括四个部分的内容:第一部分介绍了如何使用Xcode和Objective-C语言编写程序。第二部分讨论了Foundation框架中常用的开发资源,这些资源不但可以为游戏开发服
务,同样也可以应用于各种类型的iOS或OS X应用开发。第三部分讨论了Sprite Kit在游戏开发中的应用。第四部分讨论了游戏开发相关的技术,如网络状态检测、Game Center 排行榜、应用内
购买等。
如果是Apple环境开发新手,建议从第1章开始逐步学习;如果是一名经验丰富的开发者,可以根据实际需要选择其中的内容阅读;实际工作中,可以将本书作为参考手册随时查阅。
阅读本书的建议
.对于开发初学者,建议逐章阅读,并能够亲手实践书中的示例代码。.对于已经掌握Objective-C语言的读者,可以根据需要阅读相关的内容。.对于Foundation、Sprite Kit或常用功能实现部分,大家可以随时参考,并根据实际
需要修改使用。
进一步学习建议
阅读并掌握本书的内容以后,相信读者已经掌握了Objective-C,并对iOS或OS X应用有了一定的了解,特别是,应该可以开发出属于自己的游戏了。不过,我们也知道,开发一个大型游戏的知识绝不止书中这些内容,所以,完成本书内容的学习以后,大家可以更进一步,以下是关于深入学习的一些建议:
.无论是Foundation还是Sprite Kit或Store Kit框架,都值得我们深入学习和理解,并能够在应用中合理地使用。关于这些内容,建议大家能够抽时间看一看官方文档。对于某些问题的众多解决方案和技巧,能够在学习和应用过程中主动思考,并亲手验证它们。
.如果需要进行跨平台的游戏开发,建议大家了解至少一种框架,并能深入地学习和应用。
.Swift 是一种现代的编程语言,如果大家需要长期进行Apple 环境的开发工作,建议学习并能够熟练使用它。
勘误和支持
由于作者水平有限、编写时间仓促,书中难免会出现一些疏漏或不足之处,而读者的批评和指正,正是我们共同进步的强大力量,欢迎您通过清华大学出版社网站(www.tup.com.cn)与我们联系,同时,也欢迎大家直接与作者交流,作者的邮箱是chydev@163.com。
致谢
感谢出版社的编辑老师耐心的交流与指导,使得本书能够顺利与读者见面。
感谢我的家人,他们承担了大量的家务,容忍了我在家里的懒惰,为我创造了一个温暖的家、一个安心的工作环境,特别是我的孩子们,他们总是说爸爸在工作,我不打扰他,而这些正是我快乐生活和努力工作的力量源泉。
谨以此书献给我的家人,以及热爱游戏、热爱开发的朋友们!
曹化宇2016年7月

 

 

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