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『簡體書』如何玩电子游戏

書城自編碼: 3002734
分類:簡體書→大陸圖書→休閒/愛好游戏
作者: 【新西兰】皮平·巴尔 著,翁玮 译
國際書號(ISBN): 9787531691587
出版社: 黑龙江教育出版社
出版日期: 2017-06-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: /72000
書度/開本: 32开 釘裝: 精装

售價:HK$ 52.8

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編輯推薦:
每个人都会成为电子游戏玩家吗?作为一个玩家,你真的会玩电子游戏吗?玩电子游戏仅仅是在浪费时间?电子游戏是目前发展速度*快的娱乐方式之一,并且拥有各个年龄段的爱好者。
每天,世界各地数以百万计的人,通过电子游进入虚拟世界,一起娱乐,分享彼此的想法,却从未见面过。可是,作为一个玩家,你真的会玩电子游戏么?
本书不但给我们介绍了游戏的发展,还详细地剖析了游戏本身的背景和攻略。你可以带着它去一一探索书里提到的那些经典游戏,开启老游戏新视角的体验!作为游戏玩家、设计师、批评家的皮平巴尔,将为你解读这个神秘而令人惊奇的世界!
內容簡介:
电子游戏面向各个年龄的人,覆盖面广到令人难以想象。但是,很多人在这方面的知识仍旧是空白。让我们跟着游戏玩家、设计师、批评家皮平巴尔的镜头,尽窥这个迷人又神秘的世界吧。让我们揭秘游戏背后的故事,享受游戏带来的体验,研究游戏相关的问题,学习游戏的技巧,了解一种全新的生活方式。
關於作者:
皮平巴尔(Pippin Barr),新西兰惠灵顿人,于维多利亚大学获得计算机科学博士学位。渥太华卡尔顿大学访问学者,现供职于哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心,负责电子游戏设计和编程教学。
【译者简介】
翁玮,上海对外经贸大学翻译硕士(MTI)。现于上海德稻爱呢动画发展有限公司担任动画、电影、游戏资讯撰稿人。
目錄
古墓丽影001
你好!世界!017
游戏分类033
游戏任务047
游戏操控059
另一个你071
游戏世界085
虚拟人生099
在雨中痛哭流涕吧111
和朋友一起玩123
游戏的意义133
试玩一下147
写在最后159
致谢177
附表:书中提及游戏一览179
內容試閱
我4岁那年,爸妈买回家一台苹果IIe电脑,在那会儿,这算是在新西兰买得到的第一批个人电脑,里面还自带了一款叫作《阿兹特克人》(Aztec)的游戏。在游戏里,我化身古墓猎手,探索位于古墓更深处的秘宝。时至今日,自然也清楚盗墓不是什么好事,但小时候哪管这些。
我记不清很小时候的事了,却对这款《阿兹特克人》记忆犹新。我跟游戏里的眼镜蛇啊、狮子啊,甚至还有章鱼怪的一场场厮杀,至今还有印象。为了确保自己没弄错,刚才我还特意去查了查怪物登场一览表。你敢信古墓里居然会有章鱼怪?事实上就是有。古墓里还少不了守墓的阿兹特克人,这些人和我自然是势不两立的啦??
《阿兹特克人》的游戏内容可能对小孩而言刺激了点儿,但那时最吸引我的一点,就是能让我在另外一个地方变成另外一个人,就算到今天我还是这么觉得的。在游戏里我是一名古墓猎手,像埋炸药、射怪蛇、躲避那些电影情节里才有的陷阱和塌个不停的天花板什么的,都是我在游戏里要做的事情。有小时候这些经历作为基础,也就不奇怪30年后我仍然还在玩各种各样的电子游戏,而且根本停不下来:用Xbox360玩、用笔记本电脑玩、用我的苹果平板电脑玩;在家里玩、在公交车上玩、在上班路上玩。对我来说,玩游戏没有休息天。
哦,是了,我玩游戏还因为这是我的工作啊。我在哥本哈根一所高校里教游戏设计,工作的地方叫电脑游戏研究中心。嗯,你别不信,就是这么炫酷。在这座光线良好的玻璃大楼里,和一群游戏天才共事。我们研究什么是游戏,游戏意味着什么以及游戏未来的发展。能看着这帮最棒、最聪明的人在餐厅边吃午饭边谈论《魔兽世界》里的细节,或者比较各自在苹果手机最新出的游戏里的最高分,画面简直太美,似在梦中一般。
当我没在教视频游戏,就把大把时间花在思考和制作游戏上。我最近在做的是重现行为艺术家玛丽娜阿布拉莫维奇的作品《艺术家在场》(The Artist Is Present)。这个表演原来是在纽约现代艺术博物馆里进行的,参观者可以一个接一个地坐在阿布拉莫维奇对面,安静地凝视她的眼睛,想看多久就看多久。在我所做的游戏版里,可以再现这种体验。如果你想看真人表演,只能在博物馆开放的纽约时间早上10:30到下午5:30体验,而且每周二、感恩节和圣诞期间还会闭馆。因为人多,需要排长队。我最近一次亲自体验排了5个小时的队才轮到我。
我的这个游戏在网络上还是小有成绩的。一周内访问量超过9万人次,诸如《村声周报》和《赫芬顿邮报》都将我的游戏列为精选,纽约现代艺术博物馆和巴黎蓬皮杜艺术中心的官方推特也专门提到了我的游戏。
所以,简单来说,玩游戏、说游戏、教游戏、想游戏、写游戏、做游戏,便是我生活的全部。我知道这听上去没那么振奋人心??但还是容我细细道来我走到今天这一步的原因吧!
从《阿兹特克人》开始,游戏就成了我生命中理所当然的一部分。不能说有多重要也不能说多不重要,玩游戏于我就好比读书、看电影,或者在家周围的学校操场玩玩板球似的,是一件稀松平常的事情。对我和朋友们而言,游戏为生活额外提供了一方可以完全由自己掌控的独立空间,不仅意味着我们可以扮演游戏里的角色,而且在这个空间里,我们能够全身心地感受从游戏运用的技术到玩家所置身的全新场景所带来的美好体验。
在玩游戏这件事上,还有很多游戏社交礼仪,至今历历在目,可以说是伴随我们步入成年。记得以前踏进喧闹潮热的游戏厅,感觉就像回到了自己的大本营。玩家先在前台把整钱换成一堆堆两角钱的钢镚儿,然后要么若有所思地在屋子里绕着走想着玩啥,要么就是马上直奔自己的最爱。你会看到,他们大拇指和食指情不自禁地捏着要用的那枚钢镚儿,有规律地摩擦着升温。如果想和别人(一般完全是陌生人)一起玩的话,玩家会把自己的硬币搁在屏幕底下,表明自己想加入下一局,接着就能和对方组队或者对打了。这就是我刚才说的游戏社交礼仪。
我记忆中最美好的一次经历是我和挚友克里斯去家旁边的录像店,租了一晚上世嘉五代主机租这个字眼听上去像是我们变得成熟的印证,小屁孩是没这本事的??到了店里,我们在走廊里走啊走,得做出一个沉重的决定:到底挑哪三款游戏玩呢(一次同时只能挑三款)?是《战斧》吗?这个是我们一直以来的最爱。还是那个看上去怪怪的新作《托杰与厄尔》好呢?选好后去前台结账,店员会把游戏带一张张嵌在一个专门的尼龙小包的隔袋里。回到克里斯家,我们边吃炸鱼、薯条边玩游戏,直到深夜,换着玩一会儿,组队玩一会儿。到上床睡觉的时候,因为之前按按钮按得实在太忘情,我们的大拇指指肚都凹了下去。第二天早上还会起来继续赶在还带子前再玩个把小时。
后来我上了高中,又有了个不同寻常的爱好:美式橄榄球。具体来说我是达拉斯牛仔队的粉丝。说来也巧,我就是在祖母家看了几场美国橄榄球联盟的比赛,就和橄榄球结缘了。我之所以顶牛仔队,就是因为那时候它曾漂亮地赢了几场比赛。虽然我平时也会玩板球、英式橄榄球和其他新西兰的传统项目,然而我最喜欢也最让我着迷的,仍旧是有着蓝银相间队徽的达拉斯牛仔。要把这份热爱坚持下来真的不容易,90年代鼎盛时期过后,他们队便风光不再,甚至可以说是一蹶不振,成了最让人失望的队伍之一了。我最爱的队伍一次又一次地表现不尽如人意,有些令人心寒。
对我来说,美式足球和电子游戏两者可谓紧紧相连。由于美国橄榄球联盟在新西兰没有多少热爱者,同好人数有限,这份热爱便只能靠电子游戏来维系了。其中当属《疯狂橄榄球》做得最好。我连着10年坚持每年都会入手当年新出的游戏,从不落下。哪怕时至今日,我还是会去买它。
现实中的达拉斯牛仔和游戏里的达拉斯牛仔之间的关系,对我来说可谓一言难尽。在游戏里你能改写比赛历史、创造未来。比如,达拉斯牛仔能不能赢下今年的超级杯呢?未尝不可啊!之后呢,能不能一赢到底???在你的指挥和操作下,赢了!达拉斯牛仔又赢了!就算现实里饱尝败绩,我还是能装作满不在乎地换个电视频道当作没发生过,让他们队在游戏里胜出。
这种事做多了以后,我变得有点上头了。我老是控制不住自己在达拉斯牛仔进行下一场比赛前,让他们与对手先打一场模拟赛来帮助他们在现实比赛里胜出。甚至把规则定得十分有板有眼,确保其真实有效:不能作弊、不能耍阴招儿、不能存档、不能重来。我为这支队伍的成败荣辱可谓竭尽所能了。
后来电子游戏做得越来越好,我也越来越把游戏当回事了。2001年有好几款游戏刷新了我对游戏的认识。在《侠盗猎车手3》里,游戏世界既是我的领地,但同时我又不像最高支配那样君临一切。就这点而言,比以往经历过的虚拟世界都更为真实。在《古堡迷踪》里,我发现我的情感完全被游戏里的角色所左右,越来越在意我扮演的角色对游戏所起到的推进作用。在《合金装备2:自由之子》,我享受着浓厚的后现代的游戏画面,对游戏里死亡画面和第四墙奇怪的碎裂都倍加推崇这些都是由游戏设计师小岛秀夫精心制作的。
有一天发生了一件事,可以说是我人生的转折点。那天我和学术导师斯凯马森在惠灵顿一家咖啡厅里,讨论我博士期间的专攻方向,这关系到之后3年或更多时间内将要做的事情,所以这个决定事关重大。本来是打算研究微软办公软件是如何潜移默化地影响着我们的,然后找出其正确运用的方法。
斯凯听了后,突然毫无预兆地这么对我说:干吗不研究电子游戏呢?我一愣,当时嘴上稀里糊涂地答应着,但她这个大胆的想法,已经深深地震感了我。这真的能够付诸实践吗?我的负责老师会不会当面取笑我?
后来,我真的花了3年时间研究游戏。和那些玩游戏的人打交道,试着去了解游戏究竟是如何将正确的事物传递给游戏玩家们的。毕业前夕我写了一篇题为电子游戏的价值的毕业论文至此我正儿八经地成了个游戏博士。我先在加拿大从事了一阵研究另类游戏的工作,就是那种在大型多点触控游戏平台(类似大型苹果手机)运行的游戏。然后我和妻子去了哥本哈根,她正巧也是个游戏专家。
能够从事游戏教学工作,对我来说真的是没谁了。正所谓教学相长,在与学生们接触的同时,我得以领略到游戏行业发展的无限可能性。每个学期,学生作品里都佳作辈出,超乎想象。去年一个学生制作了一款飞船射击游戏。该游戏需要玩家通过谱写乐曲来提升飞船的性能,乐曲做得越复杂精妙,飞船性能也就相应地更为强大。怎么说呢,这个游戏大概有点儿像乐器演奏版的《太空侵入者》吧!还有个学生的作品是让玩家通过电脑摄像头拍摄真实世界的色彩作为养料,使一株虚拟植物成长。与需要玩家静坐在电脑前的一般游戏不同,这个游戏需要你四处走动,找到与游戏中提示需要相一致的颜色:比方说某人所穿T恤衫的蓝色啊,午餐沙拉的绿色啊,抑或是一开而过红色轿车的红色之类的东西。
你可能会觉得:什么?乐曲配上太空飞船?用颜色令植物生长?是不是有些莫名其妙、毫无意义??也难怪有人觉得电子游戏浪费光阴了。我却不这么认为:我觉得正因为有了这些游戏,我们才有了探索新世界、获取新荣誉、进行新实验的可能。不论是身处一室地玩、联网玩还是完全分开玩,这些游戏拉近了人与人之间的关系、促进了朋友之间的友谊。通过玩游戏,玩家能够产生一种归属感,与全世界各地的其他玩家心灵相通。
在当下,电子游戏已经成为发展繁盛的一项国际化产业,游戏大作的产出值之巨,甚至能超过好莱坞大片的票房。《使命召唤7:黑色行动》在发售首日就斩获了500万份以上的销售纪录;《魔兽世界》常驻玩家也居高不下,人数达500多万,比一些国家总人口还多。
我也知道对那些不太会玩游戏的人来说,玩起游戏来可能会有点跨越不了的障碍。在这些人眼中,游戏画面无异于令人眼花缭乱,再配上嘈杂的噪声。为了玩好游戏,还得操控你的手指做一些颇为繁复的动作组合,在刚上手的时候可能会感到有些无所适从。再说了,玩游戏的方式也有很多种:手机可以玩、电视可以玩,现在连腕表都可以玩游戏了,你都不知道应该从哪个平台下手。其实,这些还不是最糟的,最让人望而生畏的是,世界上现在有数不尽的不同游戏,又有谁知道当中最值得玩的是哪款,该怎么开始入坑之旅呢?就算你选择了一款游戏开始玩,但是玩到中途卡关玩不下去了,又该如何是好?
几天前我又重温了《阿兹特克人》,想找回童年时期厮杀于游戏世界的辉煌记忆。然而刚启动我就发现连怎么移动都忘了。沮丧之余我一通瞎按,总算是能朝着一个方向前进了,却没法停下来,也转不了方向,于是果断撞到了墙摔倒。我屡摔屡撞,屡撞屡摔,然后当了游戏里豹子的口粮。
《阿兹特克人》还是很有难度的,虽然首次受挫后我查了查操作指南,总算想起来了该怎么操控人物走直线,但收效甚微。我掉进过坑洞、被蜘蛛咬死过,还被藏在垃圾堆里的一枚炸弹炸飞过。哎,游戏真的不太会体谅人啊,我都这么卖力尝试了,给我的反馈仅限于你失败了你被炸飞了??如果有个老司机能在边上指点我一下那该多好啊!告诉我哪处操作有误,哪怕单纯地安慰一下我也好啊??算了,扯远了,下面开始本书正篇吧!


你好!世界!

在1958年,威利海金博塞姆(William Higinbotham)博士有点犯难。他时任位于纽约州的布鲁克海文国家实验室的物理研究员,当时正逢一年一度的公众开放日,他怕传统的静态展示已经无法震撼审美阈值日益拔高的民众了。于是他突发奇想,就地取材,利用手边的一台一般用于在显示屏上显示电流的示波器和一台用以计算大脑轨迹的计算机,制作了一款游戏《双人网球》。在游戏中,玩家通过操控表盘来模拟挥拍,击打屏幕中的一颗虚拟的网球,隔着一张虚拟的球网进行模拟球赛。虽然以如今的眼光来看,《双人网球》不免显得太过原始,但作为史上第一款真正意义上的游戏,它所取得的成功无疑是空前绝后的,当时的人们都不禁沉迷其中。
虽然这个典故编得很棒,但也只是众多关于游戏最早起源说法中的一种罢了,况且这种追根溯源的考据行为,也没什么太大意义。根据考据者定义的不同,史上第一也有许多不同的版本。在《双人网球》问世之前,已经能在计算机上下象棋和一字棋了。此外,甚至还有人质疑用示波器和模拟计算机做的游戏本身,还能算游戏吗?
简单地说,现在的计算机以及相关技术,早已不再只适用于计算导弹轨道之类的重大问题了,计算机可以用来玩游戏,这点可以说是已经永远地改变了我们娱乐的方式。计算机强大的计算能力完美地解决了以往游戏过程中繁杂琐碎的事。比方说,铁面无私的计算机能够确保没有玩家作弊,维护公平性,还可以准确无误地记录玩家得分。在以前没有计算机用来玩游戏,到最后判定游戏结果时,总有人会在这些方面大做文章,提出不服,吵到后来甚至还会拳脚相加。但是对大多数玩家而言,更注重的还是好好玩游戏本身。

 

 

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