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『簡體書』VR+教育:可视化学习的未来

書城自編碼: 3020694
分類:簡體書→大陸圖書→社會科學教育
作者: 杜颖
國際書號(ISBN): 9787302473428
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-06-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 219/256000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 85.6

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內容簡介:
本书主要介绍 VR 教育团队如何选定内容,确定市场方向,并结合教育行业的特点,
融入国内外先进的教学理论、教学模式、教学策略等内容,来探讨 VR 给教育带来的颠覆
性改变。
本书分为四个篇章:行业篇、探索篇、实践篇、展望篇。每一篇都充分结合了教育行
业和 VR 技术行业两个角度,找到二者之间的契合点。书中不仅有详细的技术介绍、教学
理论、教学数据,还在很多制作过程中分享了行业内的干货,为想在 VR 教育行业内
探索的 VR 从业者和教育从业者提供宝贵的经验分享。
其中实践篇为本书的重点部分,通过一个学期的亲身 VR 教学实践,作者不仅证明了
自己公司研发的课程对于课堂教学效率和学生学习动机等方面的提高,而且从多个角度分
享了 VR 内容制作所需要充分考虑到的教学方法、教学策略等,并给 VR 行业内的从业者
分享了 VR 内容制作需要解决的教学痛点和教学难点以及注意事项,同时从市场和行
业的角度提出 VR 进入教育行业的管理意见。
本书面向的读者对象为 VR 教育行业从业者、一线教师、教研人员、校领导、希望毕
业后从事 VR 行业的专业性学生(如美术设计、程序开发等专业的本科生或是专科生),
以及对 VR 感兴趣的家长乃至学生。
關於作者:
杜颖,北京语言大学外国语言学及应用语言学硕士,曾在北京语言大学担任大学英语精读教师,北京语言大学培训部、继续教育学院担任英语精读教师、新概念、商务英语写作、英美文学选读教师。在新东方国际学校担任英语教师。在一线做了多年教师后进入VR行业,担任商务总监,负责拓展VR行业海内外市场。既懂VR,又有多年的教师教学经验,随后创业开办自己的公司北京爱徒科技有限公司,并带领公司实现将VR课程带入公立学校开设一周一次的常规课程,为学校提供系统化常规的VR课程,同时得到一线的教学数据。
目錄
行 业 篇
第一章 VR行业的春天与冷冬 2
第一节 我亲身经历的国内 VR 行业的崛起 6
第二节 抱团取暖的时代 18
第三节 适逢风口,开始创业 19
第四节 VR 遭遇瓶颈:重新洗牌,行业应用视为突破口 24
第二章 庞大的教育市场需要创新 29
第一节 百家争鸣的教学理论,新型教学模式层出不穷 31
第二节 创新也是有风险的 39
第三节 VR教育:市场前景与政策支持 42
第三章 VR教育行业现状 50
第一节 内容厂商各自为战 51
第二节 高昂的制作成本与大众眼中的内容 55
第三节 踏实做好内容才是突破 59
探 索 篇
第四章 VR 教育,优势在哪里? 64
第一节 问题:VR 到底是锦上添花还是不可或缺? 64
第二节 身临其境VR 带给教学的重大意义 69
第三节 VR 交互:可以触碰的教学内容 74
VR教育:可视化学习的未来
第五章 VR与教育公平 82
第一节 教育公平的现状 82
第二节 教育公平的出路 93
第三节 VR 如何促进教育公平 96
实 践 篇
第六章 如何设计、策划、制作并推广VR课程 102
第一节 锁定市场和方向的心路历程 102
第二节 课程策划所需遵循的教学理论基础 108
第三节 VR 课程制作,各环节之间的贯通 115
第四节 通过 VR 激发和培养学习动机 121
第七章 从零到一的突破 132
第一节 志同道合:做第一个吃螃蟹的人,找第一个吃螃蟹的
学校 132
第二节 课堂教学设定与安排,充分结合艾宾浩斯记忆曲线 140
第三节 教学过程中的教法变换与数据对比验证 142
第四节 创新融合课给 VR 更大的舞台 150
第八章 VR教育内容制作团队遇到的困难与挑战 162
第一节 来自学校和外界各方的顾虑与质疑 162
第二节 部分传统教师的质疑:是否会磨灭学生美的赏析能力
的培养 167
第三节 VR 进入学校教学过程的管理建议 177
第四节 VR 内容自主创新和保护 180
展 望 篇
第九章 展望未来190
第一节 携手共赢,搭建生态:VR 可以跟哪些教学模式进行
结合 190
第二节 教学改革以 VR 的视角谈教改 198
第三节 科技教育之路任重而道远 204
附 录 行业媒体对本书作者的专访 209
参考文献217
后 记220
內容試閱
提起笔,思绪万千,却不知从何说起。拼搏的故事在北上广从来都不缺,每个创业者的背后恐怕都是数不尽的心酸、眼泪和无助。很多人不得不在人前强颜欢笑,心里却觉得创业的路上每一天都是如履薄冰。我的励志故事在众多的创业者中不过是沧海一粟。我也算不上成功,我离这个词相去甚远。可是,在做 VR 教育的人里,我也算是独树一帜了。不是因为我既懂 VR 又做过多年老师,而是因为我自己真真切切地就用了自己公司开发的 VR 课程在学校里讲了整整一学期的 VR 课。而目前为止,恐怕真正用 VR 课程讲一学期课、拿到教学数据,同时可以随时调整自己制作 VR 课程内容和方向的人(不论是企业的 CEO,还是老师),在全国范围内,目前我算其中一个。所以我算是有一点资格可以在这本书中给大家分享一些干货。先介绍一下我自己吧。我叫杜颖,是毕业于北京语言大学的硕士,白羊座,积极,热情,喜欢拼搏,所以很多人都说我骨子里流着创业的血,因为我喜欢承担更多的事情,更喜欢没事儿找活儿干。读硕士期间,我就开始在北京语言大学给本科生讲精读。那段时间是我人生最快乐的日子之一,我也因此爱上了精读教师这个职业。我也在很多培训机构教过英语,帮助学生在短时间内通过各种考试。那时候,很多人对我的评价就是天生的老师;讲课的时候,很多学生觉得我像发光的太阳。相比培训而言,我更喜欢做精读老师。因为讲台就是我的舞台,而我的课堂我做主;我的课堂并不是单纯以拿到高分为目的,而是培养学生的综合能力、知识的精读和拓展。我也以为我会一直这样做老师,不过由于种种原因,我又机缘巧合地进入了VR这个行业,开始做商务。于是又有人说,我是天生的商务人士,善于寻找和整合资源。 一个不安分的白羊女 VR教育:可视化学习的未来就这样,在众人所说的 VR 行业元年公元 2016 年,在大家口中的VR 行业的春天,我怀着一腔热血开始创业。起初我的想法很简单,毕竟做了接近十年的一线教师,教过形形色色的学生;又做了一年多的商务,对 VR 行业有了相当的了解,从最初大家抱团取暖到铺天盖地的VR行业元年泛娱乐,似乎只要是跟 VR 沾边,资本就会涌过来。我有种舍我其谁的感觉,觉得自己是独一无二的,VR 教育就应该由我来做。凭着这股冲劲儿和之前的资源积累,我几乎第一时间找到我的投资人,拿到了天使轮投资。有了高起点,我就风风火火地踏上了我的创业之旅。岂知,创业的路上铺满荆棘,虽然到现在为止,大坑没有,小坑不断。我愿借这本书把这些经验一并分享给各位读者。本书共分为四个篇章,第一篇为行业篇,主要描述虚拟现实这个行业从春天到冷冬,以及这个过程中我的创业经历,同时对教育这个领域的市场和涉及的教学理论、教学方法等做一个整体介绍;第二篇为探索篇,主要是讲述VR教育的各方面优势,并对教育公平这个当下热点话题,从 VR的角度进行探讨;第三篇为实践篇,里面包括大量 VR 制作的干货、VR教育市场开拓和教学实践的经验分享;第四篇为展望篇,主要探讨教学改革,教学模式在未来的趋势和形态,以及 VR 可以给未来教育带来什么样的颠覆。希望大家读完这本书,可以更多地了解 VR 教育,认识 VR 教育,并爱上 VR 教育,也希望可以向同样在 VR 教育这个行业中奋斗的同人分享我的经验,更希望能够启发更多人参与到 VR 教育内容的制作中来,大家一起携手把 VR 带入学生学习的各个学科与各个阶段,真正通过科技,让学习快乐起来。谨以此书献给那些跟我一样在 VR 教育行业里拼搏的团队同人,也献给跟我一样热爱教育事业,并积极寻求教学创新的人们。此外,我要特别感谢首都师范大学附属育新学校(以下简称育新学校)及首都师范大学附属回龙观育新学校(以下简称回龙观育新学校)的领导和老师们。尤其是回龙观育新学校郭宴伟老师在这个过程中自始至终地跟进、点评和指导,她跟我们一起探讨 VR 内容的研发和方向,一起探索让 VR 课程能够更早地进入更常规的主科课程。希望中国有更多的老师都能像郭老师这样,勇于探索和创新,真正地为中国的教育事业、素质教育改革,更好地实现教育公平而付出自己的努力。


内 容 简 介本书主要介绍 VR 教育团队如何选定内容,确定市场方向,并结合教育行业的特点,融入国内外先进的教学理论、教学模式、教学策略等内容,来探讨 VR 给教育带来的颠覆性改变。本书分为四个篇章:行业篇、探索篇、实践篇、展望篇。每一篇都充分结合了教育行业和 VR 技术行业两个角度,找到二者之间的契合点。书中不仅有详细的技术介绍、教学理论、教学数据,还在很多制作过程中分享了行业内的干货,为想在 VR 教育行业内探索的 VR 从业者和教育从业者提供宝贵的经验分享。其中实践篇为本书的重点部分,通过一个学期的亲身 VR 教学实践,作者不仅证明了自己公司研发的课程对于课堂教学效率和学生学习动机等方面的提高,而且从多个角度分享了 VR 内容制作所需要充分考虑到的教学方法、教学策略等,并给 VR 行业内的从业者分享了 VR 内容制作需要解决的教学痛点和教学难点以及注意事项,同时从市场和行业的角度提出 VR 进入教育行业的管理意见。本书面向的读者对象为 VR 教育行业从业者、一线教师、教研人员、校领导、希望毕业后从事 VR 行业的专业性学生(如美术设计、程序开发等专业的本科生或是专科生),以及对 VR 感兴趣的家长乃至学生。本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。版权所有,侵权必究。侵权举报电话:010-62782989 13701121933图书在版编目(CIP)数据VR 教育 : 可视化学习的未来 杜颖编著. 北京:清华大学出版社,2017ISBN 978-7-302-47342-8Ⅰ. ①V Ⅱ. ①杜 Ⅲ. ①多媒体教学 Ⅳ.①G434中国版本图书馆 CIP 数据核字(2017)第 102387 号责任编辑:刘 洋封面设计:李召霞版式设计:方加青责任校对:宋玉莲责任印制:沈 露出版发行:清华大学出版社网址:http:www.tup.com.cn,http:www.wqbook.com地址:北京清华大学学研大厦 A 座 邮编:100084社 总 机:010-62770175 邮购:010-62786544投稿与读者服务:010-62776969,c-service@tup.tsinghua.edu.cn质 量 反 馈:010-62772015,zhiliang@tup.tsinghua.edu.cn印 装 者:三河市中晟雅豪印务有限公司经销:全国新华书店开本:170mm240mm 印张:14.25 字数:256 千字版次:2017 年 6 月第 1 版   印次:2017 年 6 月第 1 次印刷定价:59.00 元产品编号:075553-01提起笔,思绪万千,却不知从何说起。拼搏的故事在北上广从来都不缺,每个创业者的背后恐怕都是数不尽的心酸、眼泪和无助。很多人不得不在人前强颜欢笑,心里却觉得创业的路上每一天都是如履薄冰。我的励志故事在众多的创业者中不过是沧海一粟。我也算不上成功,我离这个词相去甚远。可是,在做 VR 教育的人里,我也算是独树一帜了。不是因为我既懂 VR 又做过多年老师,而是因为我自己真真切切地就用了自己公司开发的 VR 课程在学校里讲了整整一学期的 VR 课。而目前为止,恐怕真正用 VR 课程讲一学期课、拿到教学数据,同时可以随时调整自己制作 VR 课程内容和方向的人(不论是企业的 CEO,还是老师),在全国范围内,目前我算其中一个。所以我算是有一点资格可以在这本书中给大家分享一些干货。先介绍一下我自己吧。我叫杜颖,是毕业于北京语言大学的硕士,白羊座,积极,热情,喜欢拼搏,所以很多人都说我骨子里流着创业的血,因为我喜欢承担更多的事情,更喜欢没事儿找活儿干。读硕士期间,我就开始在北京语言大学给本科生讲精读。那段时间是我人生最快乐的日子之一,我也因此爱上了精读教师这个职业。我也在很多培训机构教过英语,帮助学生在短时间内通过各种考试。那时候,很多人对我的评价就是天生的老师;讲课的时候,很多学生觉得我像发光的太阳。相比培训而言,我更喜欢做精读老师。因为讲台就是我的舞台,而我的课堂我做主;我的课堂并不是单纯以拿到高分为目的,而是培养学生的综合能力、知识的精读和拓展。我也以为我会一直这样做老师,不过由于种种原因,我又机缘巧合地进入了VR这个行业,开始做商务。于是又有人说,我是天生的商务人士,善于寻找和整合资源。自序一个不安分的白羊女II VR教育:可视化学习的未来就这样,在众人所说的 VR 行业元年公元 2016 年,在大家口中的VR 行业的春天,我怀着一腔热血开始创业。起初我的想法很简单,毕竟做了接近十年的一线教师,教过形形色色的学生;又做了一年多的商务,对 VR 行业有了相当的了解,从最初大家抱团取暖到铺天盖地的VR行业元年泛娱乐,似乎只要是跟 VR 沾边,资本就会涌过来。我有种舍我其谁的感觉,觉得自己是独一无二的,VR 教育就应该由我来做。凭着这股冲劲儿和之前的资源积累,我几乎第一时间找到我的投资人,拿到了天使轮投资。有了高起点,我就风风火火地踏上了我的创业之旅。岂知,创业的路上铺满荆棘,虽然到现在为止,大坑没有,小坑不断。我愿借这本书把这些经验一并分享给各位读者。本书共分为四个篇章,第一篇为行业篇,主要描述虚拟现实这个行业从春天到冷冬,以及这个过程中我的创业经历,同时对教育这个领域的市场和涉及的教学理论、教学方法等做一个整体介绍;第二篇为探索篇,主要是讲述VR教育的各方面优势,并对教育公平这个当下热点话题,从 VR的角度进行探讨;第三篇为实践篇,里面包括大量 VR 制作的干货、VR教育市场开拓和教学实践的经验分享;第四篇为展望篇,主要探讨教学改革,教学模式在未来的趋势和形态,以及 VR 可以给未来教育带来什么样的颠覆。希望大家读完这本书,可以更多地了解 VR 教育,认识 VR 教育,并爱上 VR 教育,也希望可以向同样在 VR 教育这个行业中奋斗的同人分享我的经验,更希望能够启发更多人参与到 VR 教育内容的制作中来,大家一起携手把 VR 带入学生学习的各个学科与各个阶段,真正通过科技,让学习快乐起来。谨以此书献给那些跟我一样在 VR 教育行业里拼搏的团队同人,也献给跟我一样热爱教育事业,并积极寻求教学创新的人们。此外,我要特别感谢首都师范大学附属育新学校(以下简称育新学校)及首都师范大学附属回龙观育新学校(以下简称回龙观育新学校)的领导和老师们。尤其是回龙观育新学校郭宴伟老师在这个过程中自始至终地跟进、点评和指导,她跟我们一起探讨 VR 内容的研发和方向,一起探索让 VR 课程能够更早地进入更常规的主科课程。希望中国有更多的老师都能像郭老师这样,勇于探索和创新,真正地为中国的教育事业、素质教育改革,更好地实现教育公平而付出自己的努力。行 业 篇第一章 VR行业的春天与冷冬 2第一节 我亲身经历的国内 VR 行业的崛起 6第二节 抱团取暖的时代 18第三节 适逢风口,开始创业 19第四节 VR 遭遇瓶颈:重新洗牌,行业应用视为突破口 24第二章 庞大的教育市场需要创新 29第一节 百家争鸣的教学理论,新型教学模式层出不穷 31第二节 创新也是有风险的 39第三节 VR教育:市场前景与政策支持 42第三章 VR教育行业现状 50第一节 内容厂商各自为战 51第二节 高昂的制作成本与大众眼中的内容 55第三节 踏实做好内容才是突破 59探 索 篇第四章 VR 教育,优势在哪里? 64第一节 问题:VR 到底是锦上添花还是不可或缺? 64第二节 身临其境VR 带给教学的重大意义 69第三节 VR 交互:可以触碰的教学内容 74目 录IV VR教育:可视化学习的未来第五章 VR与教育公平 82第一节 教育公平的现状 82第二节 教育公平的出路 93第三节 VR 如何促进教育公平 96实 践 篇第六章 如何设计、策划、制作并推广VR课程 102第一节 锁定市场和方向的心路历程 102第二节 课程策划所需遵循的教学理论基础 108第三节 VR 课程制作,各环节之间的贯通 115第四节 通过 VR 激发和培养学习动机 121第七章 从零到一的突破 132第一节 志同道合:做第一个吃螃蟹的人,找第一个吃螃蟹的学校 132第二节 课堂教学设定与安排,充分结合艾宾浩斯记忆曲线 140第三节 教学过程中的教法变换与数据对比验证 142第四节 创新融合课给 VR 更大的舞台 150第八章 VR教育内容制作团队遇到的困难与挑战 162第一节 来自学校和外界各方的顾虑与质疑 162第二节 部分传统教师的质疑:是否会磨灭学生美的赏析能力的培养 167第三节 VR 进入学校教学过程的管理建议 177第四节 VR 内容自主创新和保护 180V目 录展 望 篇第九章 展望未来190第一节 携手共赢,搭建生态:VR 可以跟哪些教学模式进行结合 190第二节 教学改革以 VR 的视角谈教改 198第三节 科技教育之路任重而道远 204附 录 行业媒体对本书作者的专访 209参考文献217后 记220行 业 篇第一章VR行业的春天与冷冬VR 行业的人都知道,VR 并不是一个全新的概念,它从 1963 年就开始处于萌芽阶段了。在历史上 VR 经历过四个发展阶段:19501970 年;19701990 年;19902000 年;2000 年现今。但实际上,在这四个阶段之前的 1935 年,小说家斯坦利温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)在他的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion s Spectacles)中描述了一款虚拟现实眼镜,该小说后来被认为是世界上最先提出虚拟现实概念的作品。19501970 年,最原始的 VR 产品出现20 世纪 50 年代,虚拟现实界的先驱莫顿海力格(Morton Heilig)提出了体验型剧场的概念,这个剧场能给观众带来全方位的感观体验。1962 年,莫顿海力格根据自己的概念打造了一款模型并取名为体验剧场(Sensorama),能同时提供视觉、声音、气味和触感上的体验。1968年,伊凡苏泽兰(Ivan Sutherland)与自己的学生鲍勃斯普劳尔(BobSproull)一起创造了世界上第一个VR与AR头显(虚拟现实头戴式显示设备)系统,设计了第一套头戴式显示VR设备,被用户们称作达摩克利斯之剑(TheSword of Damocles),见图 1-1。图 1-1 早期的达摩克利斯之剑只能镶嵌在天花板上3第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄19701990 年,VR 概念形成期1978 年,麻省理工学院打造了一款叫作阿斯本电影地图(AspenMovie Map)的产品,实际上,它就是美国阿斯本镇的模拟程序,效果上很是粗糙。1982 年,世界上第一家计算机公司雅达利(Atari)创办了一个虚拟现实实验室,该实验室在两年后关闭,但其员工却继续进行着虚拟现实技术的研究。1985 年,虚拟现实先驱杰伦拉尼尔(Jaron Lanier)创办 VPL Research公司并发布了几款虚拟现实产品,其中有一款能量手套(Power Glove)是早期比较廉价的 VR 设备。1990 年,虚拟现实行业开始受到媒体的关注。同年,虚拟现实先驱乔纳森沃尔登(Jonathan Waldern)博士展示了名为Virtuality的游戏街机,该设备利用 VR 头显给玩家带来沉浸式体验。19902000 年,VR 技术理论的成熟期1991 年,日本知名电子游戏公司世嘉株式会社(简称世嘉)发布了为街机游戏设计的 VR 头盔(SegaVR)和控制器(Mega Drive),该套设备能通过追踪玩家的头部动作在游戏中做出相应的动作。同年,虚拟现实游戏街机Virtuality上市,成为史上第一个基于网络且实现量产的多人 VR 娱乐系统。1994 年,世嘉针对游戏发布了 Sega VR-1 动作模拟器,该产品能够追踪头部动作并提供 3D 图形。1995 年,任天堂发布了游戏虚拟男孩(Virtual Boy),能给玩家提供 270沉浸体验。2000 年现今,VR 产品开始大放异彩2010 年,帕尔默洛基(Palmer Luckey)创办了 Oculus VR 公司,打造了虚拟现实头盔 Oculus Rift 原型。2014 年,Facebook 以 20 亿美元的价格收购了 Oculus VR。2015 年,HTC 与维尔福软件公司(Valve Softwar)联合发布了虚拟现实头盔 HTC Vive 与其追踪系统 Lighthouse。4 VR教育:可视化学习的未来什么是VRVirtual reality(以下简称 VR),即虚拟现实,是一种计算机技术,能生成一个模拟真实世界的虚拟环境(或者直接生成一个虚构的环境),用户能在这个具有沉浸感的环境中进行各种交互式体验。代表设备有主流三大头显:Oculus cv1、HTC Vive、索尼 PS VR,见图 1-2。HTC Vive Oculus CV1 PS VR图 1-2 目前全球市场上的三大主流 VR 头显提到 VR,大家还会想到另外两个 R,分别是 AR 和 MR。Augmented reality(以下简称 AR),即增强现实,利用计算机技术将虚拟的信息叠加于现实环境中,并能与之产生交互,从而使得现实生活中的元素得到强化。代表设备有微软 Hololens(见图 1-3)。在这里需要指出的是,国内将 AR 的概念广义化了。举个例子,某些手机软件通过手机摄像头识别出印刷图片上的动物后,能够在手机屏幕上显示出真实环境下该动物的虚拟形象,很多厂商把这种现象称为 AR。从严格意义上来说它不是真正的AR,因为少了一个很重要的因素:互动。图 1-3 微软 HololensMixed reality(以下简称 MR),即混合现实,是将真实环境与虚拟环境进行融合,以产生新环境。在这个新环境中,虚拟物体与真实物体能够并5第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄存和实时交互。MR 目前还没有成型的产品,只是有相关机构进行这方面的研究,也有一些人把微软的 Hololens 定义为 MR 产品。对于 VR、AR 和 MR 的解释,可能各有千秋,但都大同小异,三者共同具有也必须具有的一个特点是可交互性。而三者的区别是:VR(虚拟现实)是基于完全虚拟的环境,将用户的存在感模拟到这个虚拟环境中;AR(增强现实)是基于真实的环境,将虚拟的物品实时穿插到真实的环境中并产生互动;MR(混合现实)是同时基于虚拟环境和真实环境,可以看作 VR 和 AR的结合。相信在 VR、AR 行业内的人应该都对 Magic Leapa 的一段海洋馆内鲸鱼从虚拟世界中跃出(见图 1-4),旁边溅起巨大的水花,震惊周围观众的视频记忆犹新。虽然众多关于视频造假的传言四起,但是我们有理由相信,科学技术完全可以实现这样的效果,这只是一个时间问题。可是,科技的发展速度很多时候远比人想象的速度快。对于 Magic leap 到底是 AR 还是 MR,大家说法不一,因为 AR 和 MR 本身就没有明显的界限。图 1-4 magic leap 的宣传视频中鲸鱼从虚拟世界一跃而出的场景截图a Magic Leap 是一个开发类似微软 HoloLens 的增强现实公司,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中。在 2016 年完成 C 轮融资后,该公司的估值至少已达到 45 亿美元。6 VR教育:可视化学习的未来第一节 我亲身经历的国内 VR 行业的崛起VR 行业的春天要从 2012 年年底 Oculus VR 在众筹网站 Kickstartera 上募集到 240 万美元开始追溯。随后在 2014 年 3 月,Facebook 宣布以 20 亿美元收购 Oculus,VR 开始渐渐步入春天。同在 2014 年,国内 VR 头显厂商AntVR 也在美国 kickstarter 众筹网站上开始众筹,最终众筹到 26 万余美元。2015 年年初,我机缘巧合地进入 VR 这个行业。第一次看到 VR 眼镜还是在公司体验的暴风魔镜。现在我还记得当时通过 VR 眼镜看的是《泰坦尼克号》这部电影中的一个片段,超级震撼,完胜 3D 版的泰坦尼克号。VR 带给我的震撼可以说是从那一刻开始的,我也因此爱上了 VR。随后 4月中旬的 UNITE 开发者大会上,我看到国内的很多品牌的头盔,比如大朋(现在叫作乐相科技)、3Glasses、蚁视(AntVR)等。那个时候的头盔基本上都是连接电脑的头显。为了在展会展示出好效果,很多公司都是扛着显示器、键盘和鼠标,运输成本很高。市场上主要有两种 VR 头显,一种就是我上面提到的连接电脑的 VR 头盔,还有一种就是 VR 眼镜,类似 googlecardboard把手机插到 VR 眼镜里,就可以体验 VR 内容了,而 VR 眼镜的价格要远低于连接电脑的 VR 头盔。到了 2015 年 7 月,一些厂商就开始布局移动端,生产 VR 一体机。我第一次见到 VR 一体机设备是在 2015 年 7月末 8 月初的 ChinaJoyb 期间的活动上,有一个 VR 头盔生产厂商选择那个时间发布他们的一体机,并开始众筹。随后很多厂商也开始陆续推出 VR 一体机。到 2015 年年底,我见到的一体机设备就已经有十余家了。当然,行业内真正生产和布局 VR 一体机的生产厂商远远不止这个数字。VR 一体机,顾名思义,就是指具备独立处理器的 VR 头显,可以理解为将手机硬件与VR 眼镜进行一体化整合。a 美国纽约一个专为具有创意方案的企业筹资的众筹网站平台,于 2009 年成立,在全球范围内影响很大。b 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是全球数码互动娱乐领域最具影响力的大型展会,有众多 VR 硬件和内容等厂商参加。7第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄VR硬件篇之输出设备:头显到现在为止,我一共提到三种形式的 VR 设备,下面我总结一下常见的三种类型的 VR 头显设备,见表 1-1。表 1-1 不同种类的 VR 硬件和对应的特点类别 特点桌面端 VR(PC 端 VR) 连接电脑或主机的 VR 头显,如 HTC、Oculus 等移动端 VRVR 眼镜也叫 VR 盒子,如 google 的 cardboard,需要插入手机方可体验 VR 内容一体机 VR 英文叫 all-in-one,既不需要连接计算机,也不需要连接手机VR 硬件的发展速度快得惊人。2015 年年初,我还在一个初创团队做商务总监,每天的主要任务就是关注这些生产 VR 头显的公司,在各种活动上跟他们洽谈商务合作。而 2015 年 4 月在 UNITE 开发者大会上,我看到的VR 头显全部加到一起的种类也不到 10 家;但是到了同年六七月,我听说的VR 头显也有接近 50 家了。当时我们公司的 VP(副总裁,也是一个我很佩服的极客)十分肯定地告诉我,到了 2016 年做 VR 头显的厂商至少有一半的公司会倒闭(虽然到现在我并不能确切地得到倒闭的头显厂商的数字,但是确实听说了很多家头显公司破产倒闭)。我半信半疑地点点头,心想,行业优胜劣汰,剩下的应该就是效果好的头盔厂商了。这对于大众来说,也是好事。那么,什么样的 VR 头显算是效果好?相信大部分人的回答应该是:戴上体验时不会感觉到眩晕、佩戴轻便不沉重、显示清晰无网格的头显。下面,我就从一个VR行业从业者的角度来介绍一下考察硬件头显的指标都有哪些。考察VR硬件头显体验的指标硬件的性能直接决定了 VR 体验好坏,根据国内知名 IT 新闻网站cnBeta.com 2016 年 4 月发表的《VR 产业三大硬件技术标准解析》最新的全球 VR 技术标准对 VR 硬件的延时和刷新率做出了明确的要求:1. 延时: 处理器进行运算并产生图像 投射到使用者眼前屏幕上的时间 20 毫秒时,才可以在减少晕动症上起到较好的作用。屏幕刷新率是直接影响到 VR 画面质量和眩晕感强弱的另一因素,又可以称为屏幕余晖。屏幕刷新率越高,眼前的画面呈现的效果余晖就小,屏幕的闪烁感也会得到改善,能够有效减少眩晕感,让体验效果更好。当前屏幕刷新率在 75Hz ~ 90Hz 的 VR 设备为入门级标准指标,高于 90Hz 的 VR 设备为中阶 VR 产品。除此之外,下面几项内容也是非常重要的考察指标(建议学校或用户在采购设备时多关注一下)。4. FOV(field of view)视场角按照工效学的定义,人眼的视场角(视野) 是指当人的头部和眼球不动时,它能觉察到的空间范围,通常以角度表示。在水平面内,最大固定双眼视野为 180,扩大的视野为 190。其中,标准视线左右各 10~ 20的范围内可以辨别字,左右各 5~ 30范围内可以辨别字母,左右各 30~ 60范围是颜色视野,并且人眼最敏感的视力是在标准水平视线两侧各 1~ 15的区域里。根据《虚拟环境中最佳观察视场角的实验研究》结果显示,测试者对虚拟环境中目标判断准确性最大的视场角参数为 60,而在 30视场角时被试者对目标判断的准确性为倒数第二位。这说明,无论在实际还是虚拟的环境中,操作者进行作业时,除要注视操作对象外,还要看到周围的情况,如果视野很小或缺损,将会对工作效率产生影响,甚至造成失误。所以,在进行虚拟现实应用时,模拟真实世界中的最佳视场角并不是最好的虚拟参数,因为用此值来显示的图像内容过窄而不利于人的判断。目前大多数 VR 头显公司的视场角已经达到了 110,这使 VR 设备对于使用者在虚拟环境下进行判断提供了更好的视野,虽然与人眼视场角 180还有很大的差别,却在 VR 的虚拟环境中已经可以达到较高的沉浸感体验度。9第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄5. 屏幕分辨率在体验 VR 时,我们总在关注屏幕分辨率,但决定清晰度与效果的却是PPI(pixels per inch)。PPI 是图像分辨率的单位,表示的是每英寸所拥有的像素(pixel)数目。因此,PPI 数值越高,即代表显示屏能够以越高的密度显示图像。当然,显示的密度越高,拟真度就越高。图像 PPI 值越高,画面的细节就会越丰富,因为单位面积的像素数量更多。所以在分辨率相同的情况下(2K),屏幕越小,画面效果越清晰,VR体验效果越佳。表 1-2 列举的是市面上的一些 VR 设备及移动端设备的 PPI数据(仅供参考)。表 1-2 主流硬件设备屏幕的 PPI 数据类别 设备 PPI 数值PC VR 头显Oculus CV1 456HTC Vive 447VR 一体机酷开随意门 G1 704暴风魔镜 MATRIX 705Idealens K2 423主流手机荣耀 Magic 577HTC 10 565三星 GALAXY S7 Edge 534LG V20 515苹果 iPhone 7 Plus 401苹果 iPhone 7 3266. 重量 (见本节其他影响 VR 体验的因素部分中的设计)在重量方面,肯定是越轻便越好。这跟佩戴眼镜是相似的,越轻的眼镜对鼻梁的压迫越小,佩戴也越舒适。VR眼镜虽然不像眼镜一样需要整天佩戴,但其重量对佩戴舒适感有极大的影响,所以重量也是非常重要的参考因素。7. 是否考虑近视、视距小学生的视力普遍存在很多的问题,比如很多小学生从三年级开始就佩戴近视眼镜,而每个人的视距也各不相同。选取 VR 头显的时候,要么选择直接允许佩戴眼镜的设备,要么就要选取可以调节近视和视距的 VR 头显。10 VR教育:可视化学习的未来8. 镜片是否过滤蓝光我们经常看到蓝光对人眼造成损伤、 眼镜有效过滤蓝光等广告语。事实上,强烈的蓝色光波在长时间观看后会使人眼产生疲劳感,但是并没有实验报告或者专家明确证实蓝光是否真的会对视力造成永久性影响及伤害。蓝光其实只是可被我们人类肉眼分辨的众多波长中的一种,而实验证明不管何种光波在强烈照射的情况下都会使得人眼产生疲劳感,并在长时间直射后产生视力下降等问题。比如,我们在夏日中午的室外进行作业时,周围异常强烈的阳光会使得我们的眼睛在长时间观察周围景物后产生明显的疲惫感。再如,当我们夜间使用手机的时候,当周围光线过暗而手机屏幕过亮也会使人眼感到明显的疲劳感。而近来传出的有关蓝光致盲的信息是 2010 年 8 月我国广东的一家做电脑防护镜(膜)的企业首先开始宣传的。文中所述是计算机辐射对人眼的危害,并配有像模像样的理论分析和研究。继续往下看就会发现,这些新闻都是为了推销所谓的计算机辐射防护眼镜。而到了 2012 年,该页面将计算机辐射四个字全部替换为蓝光辐射,其他内容一字不变地出现在了各大网络平台上。所以真正有效防止视力下降及损伤的就是保证用眼卫生,用合理安排作息时间、避免长时间光源直射、经常远近转换目光等方式来保护我们的眼睛。VR硬件篇之输入设备不难想象,带上 VR 头盔,大家都希望可以跟虚拟世界产生交互,因为虚拟世界就在你的面前呈现,那么真实,似乎触手可及。比如你看到一只小猫,你一定希望摸摸它,听它的叫声,让它也给你反馈,跟它产生更进一步的交互。那么,我们就需要 VR 输入设备了。常见的 VR 输入设备有以下几种:1. 手柄类根据手柄采用的传感不同,手柄类 VR 输入设备又可分为以下三个类型。① 不采用任何传感器的手柄② 采用 6 轴传感器的手柄③ 采用 9 轴传感器的手柄11第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄手柄类输入设备的典型代表有 Xbox One 手 柄、Oculus Touch、HTCVive 手柄、PS Move、Gear VR Rink,见图 1-5。Xbox One手柄 Oculus Touch HTC Vive手柄PS Move Gear VR Rink图 1-5 全球市场上的主流手柄2. 穿戴型穿戴型 VR 输入设备,顾名思义,即可将数据采集器穿戴在用户身上的VR 输入设备。此类设备根据数据传输方式的不同,又可分有线穿戴型 VR输入设备和无线穿戴型 VR 输入设备。比较典型的代表有:Manus 无线 VR 手套、Power Claw 有线 VR 手套。3. 基于动作捕捉的 VR 输入设备此类设备一般都是由一套硬件相互配合组成的系统,即我们常说的追踪系统。目前应用比较广泛的追踪系统大致可分为五种,它们之间有个共同点,是在运动物体的关键部位佩戴跟踪器,由 motion capture(动作捕捉)系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。追踪系统主要有以下几种。机械追踪系统:该系统使用的是物理连接来传输数据,最典型的例子是数据手套。电磁追踪系统:该系统通过测量穿戴在使用者身上的设备所产生的磁场来追踪用户的动作。电磁追踪系统反应迅速,延时短,但缺点是任何能产生磁场的其他设备都可能造成干扰。声波追踪系统:此系统通过接收用户穿戴的超声波发射器信号来判定和12 VR教育:可视化学习的未来追踪用户的位置与相关动作。声波系统的一大缺点是声波的传播速度较慢,且会受到环境的相关因素影响(比如温度),从而造成延时相对较长。光学追踪系统:此系统利用光线来追踪用户的位置和动作。系统中的信号发射器由一套红外 LED 灯组成,而感应器则是一组接收红外光线的摄像头。惯性导航式追踪系统:此系统通过在运动物体的关键部位设置如集成加速度计、陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备来追踪用户的动作。其他影响VR体验的因素软件与硬件相对应的软件也是影响 VR 体验的一大因素,主要可分为:(1)用户界面。用户界面是最直观的一个层面,是直接与眼睛打交道的部分,就像使用手机一样,一个好看的手机主题能直观地提升用户在使用过程中的舒适度。而对于一个 360的 VR 操作界面更是如此。想象一下,如果你进入一个房间,那里空荡荡的,只有一些基础的家具,体验感一下就被拉低了。所以,一个好的用户界面也是 VR 体验比较重要的一部分。(2)易用性。操作系统的易用性会间接地影响 VR 用户的体验。如果用户拿到 VR 设备之后还需要对系统的操作方法花额外的时间去学习,或者系统的操作过程比我们平时使用计算机和手机等数字产品还烦琐,必将让用户对 VR 设备产生不好的印象。设计本章已经介绍过,目前消费版 VR 设备一般可分为三类:移动版、PC版和一体机。无论是哪一类,由于要直接与人体接触,头显佩戴的设计直接影响用户的体验,所以头显的设计是用户体验最重要的因素之一。从用户体验方面出发,头显的设计主要需要考虑如下几个方面。(1)佩戴舒适度。目前市面上大多 VR 头显在设计时都采用了人体工学设计,很大程度上避免了给用户带来不适感。但由于一体机需要将更多的部件集成到头显里,所以会比其他两类 VR 头显多出一个固定装置,从而提13第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄高了设计难度。(2)密封性。为了让用户有更好的沉浸感,VR 头显在设计之初便要考虑到漏光问题,因为佩戴时过多的光线渗入头盔,或者用户甚至能通过缝隙看到真实的环境,那么沉浸感将大打折扣。Oculus Rift 因为是根据欧洲人的脸型设计的(欧洲人鼻子比亚洲人大),曾被索尼 PS VR 的高管吐槽过其漏光。(3)重量。无论是手机还是笔记本电脑,消费者对于数码产品的轻重量追求一直未停止过。而对于需要一直戴在头上的头显更是如此。移动版和PC 版的头显一般都不用过多地考虑重量问题,但一体机由于集成了更多的部件,重量在设计之初便是一个需要着重考虑的问题。有时仅仅是重了那么二三十克,便会严重影响长时间佩戴的舒适感。(4)适用人群。据 2013 年世界卫生组织调查表明,全世界近视人口达到 14 亿,而中国近视人口比例达到惊人的 47%。所以对于近视人群脸型的适配将影响非常大一部分用户的体验。目前的 Oculus Rift CV1 就完全未考虑到近视用户的需求,所以近视用户在使用 Oculus Rift 的时候是非常痛苦的一件事。VR广泛的行业应用2016 年 VR 已经随处可见了,但在 2015 年年初,VR 对很多人来说还是极其陌生的字眼。介绍 VR,要解释好半天,还要对方开脑洞才能理解。而到了 2016 年,很多大城市的学生都见过或者是体验过 VR 设备。VR 对他们来说已经不那么陌生。起初,大家认为 VR 主要应用在影视和游戏这两个娱乐方面,但是其实VR 的应用不止于此。在很多具体行业,VR 能够在经济、体验方面解决非常大的痛点。VR 购物在 2016 年双 11,淘宝隆重推出 buy ,开启了 VR 购物时代。通过使用VR设备,大家可以体验在海外购物的真实场景,突破时间和空间的限制。14 VR教育:可视化学习的未来而在同年双 11之前的愚人节视频,VR 购物者这一概念已经吸引了很多人的眼球了。VR 旅游随着人们生活水平的提高,旅游的人和在旅游方面的投入都越来越多。在去实际的旅游地点之前,通过 VR 的方式来体验各地景点,不仅有身临其境的感觉,还可以帮助消费者激发灵感,完成决策。虚拟现实技术能帮助行业降低获客成本、提升客转率,VR 全面融合旅游产业是消费需求升级推动的必然结果,未来 3 ~ 5 年或将成为行业标配。VR 房产房地产相对民用行业来说,是应用 VR 技术比较早的行业之一。而房地产商之所以这么早地将高成本的 VR 技术进行实际应用,是因为 VR 技术能解决房地产面临的许多痛点问题。一套 VR 设备或一套 VR 设备加上一个办公室大小的空间(空间定位型),用户便可以足不出户地浏览虚拟样板间,省去亲自看房的麻烦,甚至能异地看房。VR 房产的优势。1. 真实的体验感VR 技术能将用户的存在感模拟到虚拟的样板房中去,用户能像在真实环境中一样去 360查看房子。2. 直观的看房体验对于传统的效果图,一方面,用户无法直观地看出房间结构在实际中的效果;另一方面,也容易被人为地进行修饰。通过虚拟现实设备,无论是在预售期还是在装修期的房子,都能看到最终完成后的效果。3. 便捷的看房体验想象一下,用户不用出门,便可在家里通过虚拟现实设备看房,或者在房产销售中心便可查看所有房源。于用户而言,省时方便;于销售商而言,能最大限度地挖掘潜在用户。VR 在房产业的应用比较早,但受限于 VR 行业处于发展初期,并未大面积铺开。2015 年 12 月,乌鲁木齐绿地城将 VR 看房加入营销活动中,不仅避免了以往从拿地到蓄客的长空窗期,且解决了西北冻土期、暴风雨雪等恶劣天15第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄气原因造成的施工延误对营销的影响。VR 设备完美还原了绿地城所有的配套设施,项目得以提前销售。同年 12 月,位于北京西红门附近的华远西红世项目打造了北京首个VR2.0 样板间,引入真实光照、精装定制等功能,实现了开盘当天销售率(主要指某一特定时期内某产品的销售量占总量的百分比)80% 的优秀业绩。2016 年 4 月,房地产 VR 平台无忧我房赴硅谷参加 GTC 全球技术大会,推出 VR 样板间 3.0。同年,三盛宏业旗下的舟山三盛箐华里项目推出了 VR 虚拟样板房,客户可以通过 VR 头盔,实现在不同风格的样板间自由切换,让购房者体验各个房间的空间布局,以及装修的每个细节。VR 教育早在 2016 年 2 月,权威机构高盛集团发布了《VRAR:下一个通用计算平台》的详细报告,在其列举的最有可能率先实现 VRAR 应用的九大领域中,便包含了教育,反映了 VRAR 在教育领域的巨大潜力。首先入局的是谷歌。2015 年 9 月,谷歌便开启了 Expeditions Pioneer 项目,利用其廉价的纸板盒将 VR 带进学校课堂,方便老师和学生用尽可能低的成本进行 VR 教学。2016 年 6 月底,谷歌宣布其 Expeditions 教育应用将会免费开放。2016 年 4 月,日本一所高中与三星合作,使用 Gear VR 举办了一场虚拟现实开学典礼,73 名新生通过佩戴 Gear VR 眼镜来观看校长讲话的实时场景。2016 年 10 月初的 Oculus 开发者大会上,Facebook CEO 马克 . 扎克伯格承诺 Oculus Store 将专门开辟教育专区,并投入 1 000 万美元的基金发展VR 教育内容。部分国外高校也开始使用 VR 技术,比如美国佐治亚州的 Savannah 艺术设计院校成为第一个大规模使用 VR 技术的高校,录制好校园介绍并寄给已被录取但尚未入学的学生;美国加州圣何塞的科格斯韦尔大学(TheCogswell College)已经正式开办 VR 和 AR 专业,该学校也成为全球首家创办 VR 和 AR 行业人才认证的高校。16 VR教育:可视化学习的未来VR教育&培训在国内的应用2015 年 12 月,乐视教育宣布切入VR领域,与新东方合作开发教育内容。2016 年 3 月,百度教育宣布将于 2017 年试水虚拟现实,并将在贫困山区构建虚拟现实教室。据媒体综合报道,清华大学、北京航空航天大学、上海交通大学等高等学府已在校内建立了虚拟现实技术实验室,主要从事 VR 的科学研究和技术开发。Oculus 的主要竞争对手 HTC 也对教育市场有着明确的布局。HTC 董事长王雪红等人共同创办的威爱教育(Vivedu),是中国唯一一家 HTC 官方认证的 VRAR 培训机构。总的来说,国内大公司在 VR 教育这方面都只是有相关的布局。而在学校方面,也仅限于高校的研究性和探索性教学,而对于普通大、中、小学的普及还处于初级阶段。VR在培训行业的应用前景被非常看好VR 培训能够让培训者将大量(或复杂)的信息以一种引人入胜的可视化方式呈现给学员,这样能让学员更好地记住培训知识。再者,VR 培训能同时让不同地方的大量学员远程接受培训,既省时又节约成本。总的来说,VR 培训的优势可以概括如下:1. 在可控环境中模拟危险场景,最大化降低风险;2. 能够精确地模拟真实场景;3. 用高度可视化的学习方法来辅助记忆;4. 可将复杂的数据进行可分析的解构;5. 将复杂概念和理论可视化;6. 从虚拟场景中学到的经验同样可用于实际场景;7. 具有互动性;8. 培训过程能加入适当的乐趣,使得培训不再枯燥;9. 能同时培训不同地域的大量学员;17第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄10. 节约成本。VR培训:在实际行业中的应用VR 培训甚至比直接应用在基础教育上更加被人看好。大家都认为 VR可以在行业培训方面解决非常大的痛点。建筑业:由于建筑业的危险性,建筑工人,尤其是器械操作者,为了确保施工安全,需要进行大量的培训。美国一家在线 VR 培训网站就利用 VR技术,为叉式升降装卸车工人提供模拟培训服务,大大降低了安全风险。采矿业:这同样是一个危险的行业,每年事故频发。英国一家叫作QinetiQ Group plc 的公司开发了一套 VR 培训解决方案,既能降低培训成本,又能提升培训效率。体育行业:美国国家橄榄球联盟(NFL)引进 VR 技术,对球员进行技术训练。与以往球员接受的口头或书面训练不同,VR 培训将球员置于360模拟赛场,球员能对自己在一些细节上的技术进行加强训练,也能在自己没有训练设备时继续训练。军事业:2015 年,英国政府宣布将采用 Oculus Rift 来训练战场医疗培训。政府:美国亚利桑那州的比马县利用 VR 训练警察应对各种场景,包括面对持枪、持刀嫌犯等,警察的不同应对方式会导致不同的结果,VR 培训能让警察充分了解到不同场景的最佳应对方式。航空业:美国国家航空航天局(NASA)已经使用 VR 培训多年。最近的一项用法便是采用 VR 来培训宇航员在长期任务中保持心理健康和改善生活质量。银行:澳大利亚联邦银行利用虚拟现实作为招聘工具。在银行的虚拟创新实验室,参与者见到了他们的同事,这些同事向他们解释银行渴望创建一个应用程序处理发票。这个虚拟世界的目标是通过把他们置于银行员工的真实工作环境中,从而将有潜力的员工引进到银行的文化之中。除此之外,VR 还可以结合其他的细分领域,我就不一一列举了。可以想象,VR 在很多方面真的可以给我们的生活带来极大的便利,节约巨大的成本,甚至是带来颠覆性的改变。18 VR教育:可视化学习的未来第二节 抱团取暖的时代在 2015 年年初,我最常听到的词儿,应该就是抱团取暖了。不难想象,在行业本身还没有被大众广泛认识和接受之前,行业内的所有人都需要团结在一起,让更多的人来了解 VR,使用 VR,积累用户,培养用户习惯。因此,VR 企业(绝大部分都是创业团队)应该找到更多的合作者和资本方,通过整合资源,建立各种商务合作,来共同提升自己的核心竞争力。设想一下,VR 这个概念初次进入消费者的认知时,大家会抱着好奇的态度,争相拿来体验,而最初的体验大多是 VR 游戏、VR 电影等资源。如果 VR 内容不够多,那么硬件设备买来之后,就会是吃灰的结果,很少再会有人问津。同理,如果商场的 VR 体验馆可以提供的内容非常少,大家前几次或许会选择埋单,但是更新的速度若总是跟不上去,那么回头客的数量将完全无法保证。所以,做 VR 硬件的公司首先需要共同合作,让更多的消费者认识 VR,了解 VR 的好处;而做 VR 内容的企业应该共同努力提供优质的 VR 内容并保证内容丰富,提高用户的黏性。这样,VR 行业才可以真正火爆起来。VR企业互相抱团取暖为了让外界的用户更早地了解和使用VR设备,行业内的人进行各种战略合作。我在做商务时的主要任务之一就是跟各个相关公司签订《战略合作协议》,而战略合作主要体现在企业之间互相宣传。比如,参加某个展会的展位费用非常高,之后的布展、宣传、材料等各个方面的花销对于 VR 行业的初创公司来说都是比较大的经济压力。比较好的一个做法就是大家一起参加活动,而公司之间可以各自承担一部分的展位费用。或者是一些大型的活动可以去蹭展位(如果战略合作伙伴已经预定了展位,就可以免费得到一张桌子或者是一个角落的展示机会)。每一次对外的展示机会,大家都非常珍惜。每个公司都希望可以通过合作伙伴的力量,增加自己公司的产品19第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄展示机会和品牌认可程度。除了争取一起参加各种展会宣传以外,我作为公司的商务总监,还有一个重要的任务:跑会。简单地说,就是参加各种行业内或者相关行业的论坛、发布会、公开演讲等活动。一般在这样的活动上,从事商务或者市场的小伙伴们都会在一起互相交流,分享各种合作的机会,拓展人脉。到了 2015 年年末,很多大公司也开始布局 VR 了。大的电视厂商、手机厂商开始纷纷看好 VR 这个市场,宣布跟很多 VR 企业进行合作。比如乐视宣布跟 3Glasses、蚁视和灵镜等公司合作,共同拓展 VR 市场。联想乐檬手机也宣布跟蚁视 VR 眼镜盒子合作,联想的该款手机支持VR 眼镜分屏模式,大家可以通过将手机放入 VR 眼镜盒子的方式体验 VR 影视和游戏等资源。就这样,VR 开始慢慢地进入大众的视野。第三节 适逢风口,开始创业2016 年 1 月,我代表公司去参加美国的 CES 展会(International ConsumerElectronics Show),在该年度的 CES 展会上恐怕很多人最深切的感受就是VR 和 AR 的火爆程度。美国的 CES 展会是全球规模最大的消费类电子产品展,每年 1 月都会在美国内华达州的拉斯维加斯举行。对很多人来说,CES不只是一场展会,更是行业内部人群互相交流的绝佳机会。硬件体验已然够好在 2016 年 1 月的 CES 上,三大主流的虚拟现实设备索尼 PS VR、HTCVive、Oculus Rift 纷纷亮相,而我也有幸体验了Vive 的几个 demo(演示内容)。在展会期间,VR 体验带给我的震撼,已经无法用语言来形容。在此之前,我体验的绝大部分 VR 头显,都会使我有或多或少的眩晕,我戴了几分钟就会迫不及待地摘下来。而就在 2016 年元旦的一个 VR 电竞活动上,好几个外国朋友都告诉我 Vive 的效果一定不会让我有那么强的眩晕感,但我一直20 VR教育:可视化学习的未来都持有半信半疑的态度。直到我体验了 Vive:当鲸鱼从我面前游过时,它的睫毛那么真实地展现在我面前,我想伸手去碰它。无论我怎样移动,都完全没有眩晕的感觉。10 分钟体验下来,我只有意犹未尽的感觉。原来硬件的体验已经可以做到如此完美!教还是育?同在 CES 展会期间,我认识了著名的手游《愤怒的小鸟》的创始人Peter,但在美国的交流时间只有半个小时。回到北京后,我们第二次见面时,我才有机会可以跟他闲聊一下。我们聊到了创新,而在创新方面,芬兰人的确做得很好。芬兰全国也不过几百万人,却造就了很多世界知名的公司,除了成功打造《愤怒的小鸟》的公司 Ravio 以外,还有 Linux 以及世界知名的手机生产厂商诺基亚 Nokia。在聊天过程中他还提到,他曾跟马云聊过中国的教育,觉得我们偏向教而不是育。不得不承认,虽然现在中国的教育在方法和模式上已经有了飞速的进展,但是很多地方的教学确实还偏向于教。到底如何培养学生的创新思维?如何让学生不是死记硬背书本的知识?如何改变 test-oriented(应试教育)的模式呢?虽然我知道国内的很多教育者和教育部门都对此进行了探索,但成效并不显著。想到这里,我的脑子里萌生了下面一系列想法:为什么一定是用 VR 进行娱乐呢?为什么不应用在教育上?为什么不让学生对学习上瘾?我是否可以通过 VR 这个手段来提高教育的乐趣和效率?两条平行线的相交点Why me(为什么是我)?因为我断断续续地当了十多年的老师。在 VR这个行业里,我应该是比较少的有多年一线教学经验的人; 而在教育行业里,很少有老师愿意放弃稳定的工作跑出来创业,更不用说是一个这么陌生的 VR 行业(除了那些本来就搞光学等专业性非常强的教师、教授也许会选择创业)。在很多人眼里,我这种英语老师进入 VR 行业创业就是奇葩了。记得自从 2004 年 7 月高中毕业开始,我就自己在家开了个英语补习班。21第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄当时都是招生到我家来上课,学生年龄涵盖小学到高中。而我本科的专业选择的就是英语教育,似乎那个时候也觉得自己天生就是个老师,从而毅然地选择了这个专业。当时因为家境的关系我利用课余时间勤工俭学,我做过家教、小班教师,帮大学老师代过写作课、精读课。读研究生的时候,我就在给本科生讲大学英语精读课程。这一路走来,我打心底里深深地爱上了教师这个职业,我喜欢主宰课堂的感觉。很多人都很纳闷,有了这么多年教育经历,又这么热爱教师这份工作,为什么我还要选择换一个行业?回答只有一个:我骨子里就流着创业的血。教师本身是一个特别稳定的行业,每年有寒假、暑假。学生见到老师都会说的那声老师好,让我有特别强的受到尊重和敬爱的感觉。做老师,上班相对要比其他行业早,但是下班也会早一些(班主任除外)。所以,很多人在择偶的时候,都觉得教师是一个不错的选择:不仅可以照顾家庭,还可以教育孩子。可是,我这个不安分的白羊女却偏偏喜欢挑战。作为一个英语专业科班出身的人,总被人认定是没有专业,尤其是刚在北京硕士毕业找工作的时候,好多人都认为英语专业的毕业生并没有专业。因为在北上广这样的城市,绝大部分人在听、说、读、写方面的英语基本沟通没有问题。英语专业的人也就是某些英语方面比普通人好一些,理论知识多一点,可是跟好多留学回来的学生或者是出生在美国的华人(AmericanBorn Chinese,ABC)或者出生在英国的华人(British Born Chinese,BBC)比起来,发音等很多方面还是有一段距离的。所以,我在北京读硕士期间,做兼职、实习老师的同时,还做了将近三年的英语口译和笔译。我除了为了勤工俭学增加工作经验,也不落俗套地为了将来找工作(万一应聘不上大学老师)选定一个自己喜欢的行业,为自己将来的事业多做一些准备。虽然我在读本科的时候辅修了法学专业,但是学到的知识不过是皮毛。但是,在我看来英语当然是一个专业,尤其是英语教育。语言的意义不是工具,只是现在太多人有这样一种误解。英语学习给我带来的乐趣远远不是这些误解可以影响的。2015 年,由于一些原因,我辞去一所国际学校的高中英语教师一职,来到 VR 行业的一个初创团队做英语编辑。对于大部分人来说,教师稳定的工作日程和内容,相较于初创团队的天天加班拼搏和前程的未知,这个22 VR教育:可视化学习的未来落差是非常大的。这两种工作模式就好像两条永远都不会相交的平行线,很难有交集,更不用说从一条轨道步入另一条轨道了。恰恰因为一个关键词英语,我人生的两条事业线相交了,而我,毫不犹豫地选择了步入后者的轨道。一切源于黑镜在接受那个初创团队的 offer (入职通知)的前一天,我还有几分犹豫。那天晚上,一个未来同事加了我的微信,让我给新的产品取一个英文名字。因为对产品没有什么了解,单纯看到了公司官网的介绍,我还是没有什么灵感。他推荐了一部英剧《Black Mirror》(黑镜)让我看看,而且跟我说,入职之前看看这个,我会更有动力,会更喜欢这份工作。于是我在网上搜到了《Black Mirror》的第二季,当晚虽然只看了第一集,却没想到未来同事的预言应验了。那个故事大概讲的是,女主角玛莎的男友艾什在一次交通事故中去世后,她非常痛苦。在朋友的推荐下,她通过网上的大数据信息塑造了一个假艾什,从而帮助她减轻痛苦,让艾什真正地回到她的身边。假艾什不仅长得跟她男友一模一样,就连说话、行为、生活习惯也完全相同,让人真假难辨,因此女主角沉浸在虚拟的世界里无法自拔。我感慨科技可以如此进步。不难想象,其实科技可以发展到电视剧里面演的那个程度,甚至会超越想象出来的技术。当然,这个话题又牵扯到伦理学了:是否应该让这样一个虚拟的人回到现实中来。无论如何,这样的科技,还真的很吸引我。虽然我不知道距离实现类似电视剧里的科技还需要多久的时间,但是毕竟科技发展的速度经常超越我们想象的速度。就好像 10 年前,很多人都完全想象不到手机可以是这样触摸的,还可以通过结合 VR 眼镜来体验如此真实、如此令人沉醉的虚拟内容。如果可以从事这样的行业,那该有多么大的乐趣!就这样,我带着白羊座先天的热情就投身了一家科技公司。从此以后,我在工作中开始接触 VR,了解 VR 并爱上 VR。而跟《愤怒的小鸟》的创始人聊到关于教育这个话题的时候,我们也聊到了把 VR 应用23第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄在游戏开发上。我当时接触的从事 VR 内容研发的公司大部分都是在做 VR游戏方面的开发。可是,为什么不把这么好的科技用在教育方面呢?我的理论其实很简单,这也是由于我骨子里还觉得自己是一个老师。我希望的是学生不要花大量的时间在玩游戏上面,如果是 VR 方面的游戏,沉浸感更强,恐怕上瘾的就更多,这样岂不是耽误了学习?如果可以利用 VR,让学生一边玩一边学,那该多好?而这件事,我觉得自己可以做。适逢VR风口,开始创业2016 年年初,大家都在谈论VR 元年已然来临这样的话题,似乎很多行业都恨不得跟 VR 沾边。而我正身处 VR 这个风口,在有体验过足够好的 VR 硬件、有多年一线教师的积累、有 VR 方面的资源、对 VR 这个大行业的了解和相关知识的积淀下,我觉得是时候将 VR 跟教育结合,做一件寓教于乐、有益于学生的事情了,我就这么踏上了我的创业之路。大家都说,天使投资主要是看创始团队,而我,因为这么长时间的积累,很快就找到了两个合伙人,我们对这件事情充满热情、期待和信心。在羊年春节,绝大部分人吃团圆饭、走亲戚的时候,我们三个人一个 CEO、一个 COO、一个 CTO,开始在微信群里讨论并制作 BP(商业计划书),两天的时间就做出了一份初稿。为了节省时间,我们在群里面就 E、T、O 地呼叫彼此,这就是公司名称 ETTO 的由来了。我们把 ETTO 的中文名字叫作爱徒:一方面,我们是做教育的,老师都应该爱自己的徒弟,也就是自己的学生;另一方面,当学生带上 VR 头显来体验我们制作的内容的时候,每一个学生都是我们的爱徒。我们觉得这个名字对我们来说是最完美的。更有幸的是,它还没有被工商注册过!就这样,爱徒就从一个突如其来的想法,发展成一份 BP,又发展成一个 demo,而后成为一家正式运营的公司。创业的路上充满了酸甜苦辣,让人感到五味杂陈。如果说我选择在风口创业,创始团队又顺利地被投资人迅速认可,那么随后遇到的 VR 行业的寒冬则让我觉得猝不及防。而这中间相隔的,不过是短短几个月的时间而已。24 VR教育:可视化学习的未来第四节 VR 遭遇瓶颈:重新洗牌,行业应用视为突破口提到资本寒冬,相信许多人都不陌生。这个说法从 2015 年下半年就开始在创业投资圈中流传;到 2016 年,融钱已经变得非常困难。而要说 2016 年什么最火,VR 当之无愧。2016 年也被行业内人士称为VR 产业的元年,国内许多大厂商纷纷涉足 VR 领域。而更多的创业公司也瞄准了 VR 市场,想以先行者的身份趁早在 VR 市场这个未来的大蛋糕上切下一块。根据《互联网 影视产业研究专题报告》,从 2015 年年初至今,VR 产业的企业数量从 200 多家爆发到 1 600 多家。据清科私募通数据显示,近一年来,国内涉及 VR 产业的投资不少于 145 起案例,涉及金额 44.34 亿元。对于 VR 市场的前景,大家一致看好。而事实是,经过 2016 年上半年的热炒后,到了下半年,VR 行业开始呈现冰火两重天的现象,即我们所说的资本寒冬。而 VR 行业所呈现的火爆现象,从很大程度上来说是由于资本的助推。然而,随着资本泡沫的破灭,资本陷入观望,越来越多的 VR 公司将陷入断供直至转型、被收购甚至倒闭的现状中。锤子科技孵化了两年之久的 VR 项目被曝已经分拆,暴风魔镜也传出裁员过半的消息。在深圳华强北电子市场,上半年销售火爆的 VR眼镜也遭遇了市场寒流。据《第一财经日报》报道,自 2015 年以来创办的VR 创业公司中有 90% 已经倒闭。造成这个资本寒冬的主要原因之一是目前的国内 VR 市场基本上是资本与 IT 公司在玩,而内容公司缺位了。但是经过寒冬的洗礼后,存活下来的:首先是那些技术过硬的 VR 硬件厂商;其次是资金雄厚的大公司;最后就是制作优质 VR 内容的公司了。由于 VR 内容厂商目前本来就稀缺,能在这次寒冬中存活下来的 VR 内容制作商就尤其显得凤毛麟角。从事 VR 行业的人都知道,这个行业是很烧钱的。VR 硬件和内容面临很多问题和挑战,大大地影响了整个行业的发展。比如下面几个主要问题:1. 面向消费者变现速度慢VR 对于很多老百姓来说还停留在基本认知或零认知层面。大部分25第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄人对 VR 的认知还停留在商场里 20 多元到 30 多元单次体验的蛋椅云霄飞车或者 9D 影院的 VR。很少有人会直接自己买一台蛋椅摆在家里,再配上 VR 头显,购买 VR 游戏。如果真的这么做了,恐怕就是骨灰级发烧友了。至少在我的朋友圈里,除了 VR 的从业公司会采购这些硬件,还没有消费者自己采购的。而采购的硬件中,大部分的 VR 设备不过是几十元到几百元的 VR 眼镜。VR 眼镜早期上市时,价格将近 200 元,如暴风魔镜。到了 2016 年第四季,很多深圳厂商已将价格降至 10 元以内。这个价格,利润空间实在有限。VR 一体机的利润相对高一些,但是相比这个行业本身的投入来说,这些利润恐怕是太少了。2. 从业人员普遍薪水偏高鉴于我不是专业的 VR 硬件的研发人员,而我公司也不生产硬件,在此仅从 VR 内容行业的从业人员的薪水进行分析。VR 行业主要需要这几方面的员工:3D 建模师、3D 动画师、3D 特效师、程序开发人员。这些人员很多都是从 2015 年倒闭的游戏行业中出来的。一个优秀的程序工程师的薪水从几千元到几万元。3D 美术师的薪水在行业内也是类似的情况。2017 年年初,我公司面试的一个仅仅有全职半年多工作经验的 3D 美术师的薪水最低要求是 8 000 元。对于刚刚毕业的学生来讲,在一线城市工作的其他毕业生很难达到这种工资水平。跟几个同行 CEO 朋友交流的时候,他们共同的表达是 8 000 元的月薪并不算高。从虚拟现实的内容制作来说,绝大多数的模型都是 3D 制作的。而一个 3D 美术师,光是建模就需要花费几天的工时,有的复杂模型花费的时间恐怕更多。可是一个场景内,需要多个模型,这就要求公司要养活多个 3D 美术师。不仅仅是模型还不够,还需要 3D 场景,模型也要有动画,这样才够吸引人。3D 动画师针对一个模型的动画制作的时间也要根据动画的复杂度而花费几天甚至几周的时间。我们在体验一个游戏时所看到的人物、动物的动画越逼真,越炫酷,对美术师的要求越高,而美术师为此付出的时间也越多。一个精心制作的 VR 内容,不仅需要上面提到的这些专业人员,还需要策划、程序工程师等专业人员介入内容的制作过程中。所以内容制作团队需要承担的制作成本非常高。图 1-6 是拉勾网 2016 年 7 月统计的 VRAR 行业与全行业的薪资(月薪)对比。26 VR教育:可视化学习的未来2018161412108642技术018.513.5产品17.7各职能薪资对比(单位:K,数据来源于拉钩网)14.5设计12.39.8ARVR 全行业2运营11.18.1市场12.38.4职能8.3 7.1金融15.511.7图 1-6 VRAR 行业与全行业的薪资对比3. VR 内容种类少,更新速度慢由于 VR 内容的制作成本偏高,耗时长,所以内容的更新速度慢。在消费者购买硬件数量有限的情况下,采购 VR 内容的人就更是少之又少。这样一来,很多购买 VR 设备的消费者,由于内容更新的速度慢,就抛弃自己的 VR 设备,让它吃灰了。4. 硬件体验效果良莠不齐市面上体验效果好的 PC 端 VR 头显设备普遍要 5000 元以上,而 VR 一体机的价格也在千元级别。所谓一分钱一分货,价格高的、基于 PC 端的 VR 设备自然效果好,不过即便是这些价位较高的 VR 设备,也有一些体验者反馈有眩晕感,而便宜的 VR 眼镜盒子更是被很多人吐槽 效果不如看3D 视频。VR 面对的问题当然不止这么多,现在大家都理解这样一个道理:只有足够好的硬件、丰富的内容,才能给消费者更好的体验,进而有更多人愿意为 VR 埋单。只有这个行业实现快速变现,才能真正爆发起来。VR行业预冷:重新洗牌然而,VR 并不像行业内的人所期盼的那样,在变现速度过慢的情况下,很多资本不再投资 VR,很多公司都无法在行业的冷冬存活下去。27第一章 VR 行业的﹃春天﹄与﹃冷冬﹄2016 年 10 月 8 日,央视批判山寨 VR。我在前面第一点中提到的,眼镜盒子的价格大大降低的原因主要是大批山寨 VR 眼镜盒子涌入市场。而这些低劣的眼镜盒子影响了用户对 VR 的认知和体验,进而影响了 VR 行业的发展。用户使用后感到眩晕、恶心,对 VR 的体验大打折扣。一旦消费者对VR 失去信心,那么行业很难有大的进展。同在 2016 年 10 月,VR 圈铺天盖地的新闻都是暴风魔镜裁员的消息。而暴风魔镜在 10 月 20 日官方微博回应表示:该公司的确在进行内部裁员,不过是公司正常业务调整。暴风魔镜只是一个公司,同期我所了解到的很多VR 行业的公司都在裁员,甚至有的公司面临破产。VR 产业刚起步就跌入寒冬这种说法在行业内盛传,而活下去 成为很多 VR 创业公司的首要任务。行业产值远不如预期据 Yivian(VR 行业垂直媒体)报道称,数据分析公司 SuperData 曾在2016 年 1 月预测 2016 年 VR 市场全年总产量将达 51 亿美元,接着 3 月把预测值调低为 36 亿美元,然后又在 4 月把预测值调低为 29 亿美元,12 月该公司的报告则为 27 亿美元。具体数据请见图 1-7 SuperData2016 年 VR 市场总产值预测图。SuperDATA 2016年VR市场总产值预测图(单位:亿美元,数据来源于yivian)1月5160504030201002月363月294月27不同时期预测值变化图 1-7 SuperData2016 年 VR 市场总产值预测图从这些数字可以看出全球 VR 市场行业产值远远不如预期,从年初的 51亿美元到年末的 27 亿美元,产值少了近一半。VR 设备销量大大低于市场预28 VR教育:可视化学习的未来期已经是不可改变的事实。硬件设备的日子不好过,做内容的厂商更是捉襟见肘。很多我认识的做内容提供商(content provider,CP)的 CEO 跟我表达过各种窘况。有一个朋友跟我说,公司发不出工资的时候,看员工就跟仇人一样;还有一个朋友告诉我,如果可以的话,他自己都不想上五险一金了。哪怕是按照北京市最低的薪水标准,即便是一个 5 人左右的团队,社保和公积金就要交万元左右。大的公司烧钱的速度更快,小的公司虽然钱少,但是人力等各个方面开支也少。无论如何,创业的热血还是敌不过寒冬的凄凉。然而,包括我在内的很多行业人士认为,这样反而是一件好事。很多人都因为头脑热,或者是认可 VR 这个大的方向,拿到一些钱就开始做 VR,但是信心不够坚定,对这个行业不够了解,不够热爱。那么在缺乏资金的情况之下,很难能够真正地坚持下去。因此,能够存活下来的团队,要么之前就有先见之明,提早融资,而且很会节省,要么就是真正有实力的团队,要么就是真正热爱 VR 这个事业。而我们公司,作为一个 VR 教育内容的初创制作团队,面临同样的挑战,但是我们的决定是:无论外界如何,就是先把内容做好,做出自己的特色,保持原创。事实证明,只有经得起考验的公司,才能在寒冬中立足;而寒冬过后,才可以在之后的春天绽放。第二章庞大的教育市场需要创新教育,许慎在《说文解字》中解释为:教,上所施,下所效也;育,养子使作善也。教育翻译成英文是 education,《牛津词典》对于 education的解释是:The process of receiving or giving systematic instruction,especiallyat a school or university.中文的意思是:接受或给予系统教学的过程,尤其是在中小学或者是大学里。教学的定义与教学方法美国教育学者史密斯在《教育的定义》一文中把英语国家对教学定义的讨论做了归类整理,提出了五种定义的方式。描述式定义:教学是传授知识或记忆,这是传统意义上的教学。成功式定义:教学是成功,它表明教必须包含学这样一种思想,而且表明教学的核心背景是教必须保证学,即教学可以定义为 X 学习 Y 所教的内容的一种活动。教与学相互交织,密不可分。意向式定义:教学是一种有意识的意象性活动,目的在于诱导学生学习。教师可能教得并不成功,但他会争取成功。这个定义肯定了研究者研究教师的思想和方法。教师的行为表现是受自己的意向所左右的,而自己的意向是以教师自身的信念体系和思维方式为基础的。规范式定义:教学是一种规范性的行为活动方式。它表明,教学是个表示归属的词,代表着一组活动,这一组活动或行为方式要符合特定的道德条件,即善意的行为。如讲授、训练、引导等是教学,而宣传、威胁、恐吓等则不是教学。科学式定义:这是由得到经验证实的教学效果与有关的教师行为之间的30 VR教育:可视化学习的未来关系来表示的。这种形式的定义被赖辛巴赫(Reichenbach)称为由若干命题配合而成的定义,其公式是 a=af (b,c,)。其中,a 指教学有成效这个命题,(b,c,)表示各种命题组合,如教师发出反馈信息教师说明定义规范并举出正反两方面实例等,a=df 表示和(b,c,)之间的变化关系。这是严格意义上的科学概念和命题对于教学概念和命题渗透的典型表现。当然,教育不仅仅局限在课堂教学,只是大家习惯性地把教育跟课堂教学联系到一起。提到课堂教学,相信大部分人脑中浮现的画面,是一个老师在教室前面,拿着粉笔,在黑板前讲课。但是,课堂教学方法远远不只是讲授法这么一种,还有很多其他的教学方法。常见的教学方法北京师范大学出版社的《教育学》教材中介绍了几种常见的教学方法。(1)讲授法:是指教师通过语言(主要是口头语言)系统而连贯地向学生传授知识、培养学生能力的教学方法。(2)讨论法:是指在教师指导下,由全班学生或小组成员围绕某一中心问题进行群体性讨论,发表看法,借以交流信息、相互启发、相互学习、发展智能的一种教学方法。(3)谈话法:也叫问答法,是指教师根据学生已有的知识、经验提问,并引导学生独立思考,从而获得新知识的一种师生相互交谈的教学方法。(4)演示法:是指在教学中展示实物、模型、图片等直观教具,或进行示范性实验,或采用现代化视听手段(如幻灯、录音、录像、教学电影等)指导学生获得感性认识,并为理性认识打下基础的一种教学方法。(5)参观法:是指教师根据教学目的和要求,组织学生进行实地考察、研究,使学生获取新知识,巩固旧知识的一种教学方法。(6)暗示教学法:是教师运用心理学、生理学等手段,综合多种方式,巧妙地利用无意识的心理互动,提高学生的学习兴趣和自信心,从而充分发挥学生的学习潜力,提高效率的一种教学方法。31第二章 庞大的教育市场需要创新(7)目标教学法:一种以教学目标为核心和主线实施课堂教学的方法。(8)情境教学法:使指教师根据教材特点和教学内容的要求,创设一个有关的情境,使学生如身临其境,如见其人,如闻其声,以激发学生的学习兴趣和积极性,使学生灵活地掌握知识,发展创造力。(9)基础教育课程改革背景下的课堂教学方法:主要包括:①主体参与型教学法;②合作学习型教学法;③研究学习型教学法。在课堂上,可能绝大部分教师最常用的方法是讲授法。其实,教师可以选取一种或多种教学方法结合的方式进行课堂教学,而不是一成不变。我在VR课堂教学实践的过程中,与大家详细地探讨了如何将VR与各种教学方法、教学理论以及创新的教学模式相结合。我认为,VR 教育的内容设计者必须要懂得所有的教学理论与教学方法,了解各个理论之间的联系,才能更好地开发出适合课堂教学及学生学习的课程内容。下面是针对教学理论和教学模式的探讨。第一节 百家争鸣的教学理论,新型教学模式层出不穷长江教育研究院院长周洪宇在《中国教育黄皮书长江教育研究院2015 年度教育报告》一书中提到,人类正进入教育革命的大时代。迄今为止,人类历史上经历了三次教育革命:第一次教育革命:从原始的个别教育走向个别化的农耕教育;第二次教育革命:从个别化的农耕教育走向班级授课式的规范化教育;第三次教育革命:从规模化教育走向生态化、分散化、网络化、生命化的个性化教育。未来,数字化学校、数字化教师、网络课堂、远程学习、在线教育、云教育、云计算大数据等虚拟化、扁平化的交互式学习平台,学习游戏化、因材施教,翻转课堂,远程视频教学等将成为学习的新途径。32 VR教育:可视化学习的未来每一次的教学革命,都是为了促进教学的效果,相应地,也产生了很多不同的教学理论。教学理论从古至今,国内国外在教学理论方面的探索从未停止过。在这里,我将引用《当代主要教学理论流派》一书中的一个表格来对国内外不同时期的教学理论和代表进行详细的对比和说明。在这里我将表格分别以国内和国外为主题分成了两个表格,供大家进行对比阅读。具体请见表 2-1 中国主要教学理论流派和表 2-2 外国主要教学理论流派。表 2-1 当代主要教学理论流派中国:古代教学理论 近代教学理论 当代教学理论先秦时期的古代繁荣孔子、孟子以道德伦理为本的教学思想体系;墨子兼 容技 能 的 教 学内容和思想;《学记》的教学内容、方法、制度等思想由于社会的急剧动荡和变革,西方文化的传入,新式学校的兴起,以西方教学思想和理论的引进为主要特点。同时清末民初出现了梁启超的改良主义教学思想;蔡元培的完全人格与个性发展教学思想;陈鹤琴的活教育教学论和陶行知的教学做合一的教学理论四个阶段:①学习引进(19491958),全面学习苏联,主要以凯洛夫《教育学》中教学论部分,以及杜贺夫内伊的《教学法原理》(1952)为主;②独立 探 索(19581966), 刘 佛年主持编写的《教育学》(讨论稿)中的教学论部分,体现了 教 学 理 论 的 中 国 化; ③受挫 停 滞(19661976), 摒弃传统,拒绝和批判引进,教学理论一片荒芜;④发展繁荣(1976 年 至 今), 整 理 和 继承我国历史上的教学论遗产,大量译介国外教学论著作,广泛开展教学理论的研究,新的观点、教学模式和教学方法不断涌现,如李吉林的情境教学理论,鲁仲衡的自学辅导教学理论,邱学华的尝试成功教学理论,裴娣娜的主体教学理论,叶澜的新基础教育论等西汉到清末的僵化停滞董仲舒的尊孔崇 儒 教 学 思想;朱熹的教学思想等33第二章 庞大的教育市场需要创新表 2-2 外国主要教学理论流派外国:(以西方为主体)萌芽与曲折独立与系统 发展与繁荣古希腊智者学派普洛塔哥拉(Protagoras,前 481约前 411)的重视练习的见解;苏格拉底的产婆术教学法;柏拉图的重视思想训练的教学思想;亚里士多德的和谐发展教学思想拉特克的技术性教学论(didactics);夸 美 纽 斯 的 百 科 全 书式和唯实论教学思想;卢梭的浪漫的自然教育观和发现教学论;裴斯泰洛奇的自我发展和直观原理;赫尔巴特、戚勒、赖因的教育性教学与形式阶段教学论等杜威的解决问题的五步教学理论;克伯屈的设计教学法等苏联的独立体系教学论发展凯洛夫的教学论;达尼洛夫、斯卡特金的教学过程积极化学说;赞科夫的发展性教学理论;巴班斯基的教学过程最优化理论;沙塔洛夫的纲要信号教学论;阿莫纳什维利等的合作教学理论古罗马的总结昆体良的雄辩术教学思想中世纪后期的苏醒维 多 里 诺(Vittorino,13781466) 的 快 乐 活泼、个性发展思想;伊拉斯 谟(Erasmus,14671536)的艰辛与兴趣伴随思想斯金纳的程序教学理论(新行为主义教学理论的代表);布鲁纳的认知结构教学理论(认知主义教学理论的代表);布卢姆的掌握学习教学理论(目标教学理论的代表);皮亚杰等的建构主义教学理论(结构主义教学理论的代表);罗杰斯的非指导性教学理论(情感教学理论的代表)当代的教学理论主要有以下几种。1. 哲学取向的教学理论哲学取向的教学理论源于苏格拉底和柏拉图的知识即道德的传统。这种理论认为,教学的目的是形成人的道德,而道德又是通过知识积累自然形成的。为了实现道德目的,知识就成为教学的一切,依次便演绎出一种偏于知识授受为逻辑起点、从目的和手段进行展开的教学理论体系。2. 行为主义教学理论把刺激反应作为行为的基本单位,学习即刺激反应之间联结的加强,教学的艺术在于如何使之强化。3. 认知教学理论认知心理学家批判行为主义是在研究空洞的有机体,在个体与环境的相互作用上,认为是个体作用于环境,而不是环境引起人的行为,环境只34 VR教育:可视化学习的未来是提供潜在的刺激。至于这些刺激是否受到注意或被加工,取决于学习者内部的心理结构。4. 情感教学理论人本主义心理学家认为,真正的学习涉及整个人,而不仅仅是为学习者提供学习内容。真正的学习经验能够使学习者发现自己独特的品质,发现自己作为一个人的特征。教学的本质是促进,即促进学生成为一个完善的人。5. 建构主义教学理论建构主义是一种在哲学、心理学和人类学理论基础上发展起来的关于知识和学习的理论,它关注的是知识是什么,以及一个人如何获得知识的问题。建构主义认为,学习是在社会文化背景下,通过人与人之间的协作活动而实现的意义建构过程。其核心观点是知识是建构的,而不是传授的。在本书第八章第二节的例子中也提到了建构主义的理论。根据这些教学理论,可以将 VR 运用到教学当中,有效地提高教师的课堂教学效率。教学模式教学模式是指在一定教学思想或教学理论指导下建立起来的较为稳定的教学活动结构框架和教学活动程序。关于模式,英文说法是 Model,意思是模型典型。美国学者乔伊斯和韦尔将教学模式分成以下四类。1. 信息加工教学模式2. 人格(人性)发展教学模式3. 社会交往教学模式4. 行为修正教学模式在古代,教学模式大多是教师灌输知识,学生接受知识。而在现代,众多的新型教学模式让课堂变得丰富有趣。学生从被动地接受知识变成主动地探索知识,而 VR 课程可以作为新型的教学模式进入课堂环节。下面,我来介绍一下都有哪些新型教学模式。35第二章 庞大的教育市场需要创新各种新型教学模式华南师范大学教育信息技术学院的胡小勇教授等在《信息化教学模式与方法创新,趋势与方向》一文中就选取了九类新型的教学模式,进行详细的讲解和分析。(1)三通两平台教学应用三通:宽带网络校校通,优质资源班班通,网络学习空间人人通。两平台:教育资源公共服务平台;教育管理公共服务平台。这种教学模式为教学和教研互动、学生和家长互动提供了良好的支持;汇聚优质资源;让教师能够通过这种方式提高自身教学能力; 提升偏远地区学校信息化水平,实现与发达地区学校的互通与合作。(2)名师与优课通过名师与优课的方式在全国开展优质资源的建设,目的是加强优质资源的共享和应用。(3)微课(Micro Learning Resource)按照认知规律,运用信息技术呈现碎片化学习内容、过程及扩展素材的结构化数字资源。与传统资源相比,微课具有主题突出、指向明确、资源多样、情景真实、短小精悍、使用方便、半结构化、易于扩充等特点。(4)翻转课堂用英文来说,翻转课堂即 Flipped Classroom 或 Inverted Classroom。翻转课堂是指通过对知识传授和内化的颠倒安排,改变传统教学中的师生角色,并对课堂时间的使用进行重新规划,由此实现对传统教学模式的革新。早在2000 年,美国迈阿密大学教师莫琳拉赫(Maureen Lage)、格伦普拉特(GlennPlatt)等在论文《翻转课堂:创造包容性学习的门户》中介绍了他们在迈阿密大学教授经济学入门时采用翻转课堂的模式,以及取得的成绩。2000年,J. 卫斯理贝克在第 11 届大学教学国际会议上发表了论文《翻转课堂利用网络课程管理工具,使之成为身边的导师》。翻转课堂一般由三个环节构成:问题引导环节、观看视频环节和问题解决环节。36 VR教育:可视化学习的未来(5)电子课本与电子书包电子课本 e-textbook,电子书包 e-school bag,是指利用信息化设备进行教学的便携式终端,主要包括的硬件设备有电脑、手机等。电子书包作为提供核心技术支持的手段,帮助学生观看教学视频,并建立学生与工具、资源之间的联系,以获得更多的学习支持。全球知名机构新媒体联盟发布的 2010 Horizon 和 2011 Horizon 的两个报告均指出,对未来 5 年的数字化发展影响巨大的技术之一电子书技术将在两到三年内发展成熟。世界正进入无纸书籍学习新时代,电子课本与电子书包逐渐进入出版行业和教育领域。(6)创客教育创客一词来源于英文的 maker。《新媒体联盟地平线报告(2015 基础教育版)》提出,未来的三至五年内 学生将从教育消费者,转变为教育的创造者,这将是驱动 K12 教育(即基础教育)发展的重要动力。创客教育融合了 3D 打印技术(见图 2-1)、无人机、计算机建模等新型科技,丰富了学生的学习资源,增强了学生的学习乐趣。图 2-1 3D 打印技术应用在课堂上(7)慕课慕课的英文是 MOOC,即 Massive Open Online Courses 的缩写,中文的意思是大型开放式网络课程。这种教学模式整合了丰富的、动态更新的学习资源。阿纳特阿嘉瓦尔(Anant Argarwal)在一次 TED 的演讲中提到37第二章 庞大的教育市场需要创新了慕课的五大好处:1. 主动学习;2. 自行安排学习进度;3. 及时反馈;4. 虚拟实验与游戏化;5. 同伴学习。但是关于慕课的弊端也有很多,有很多问题仍然需要解决。(8)增强现实增强现实的英文是 Augmented Reality,是通过电脑等科学技术将真实世界信息和虚拟世界信息无缝集成的新技术,它能将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。增强现实被广泛运用到儿童启蒙学习中(见图 2-2)。通过使用手机、平板电脑等工具,孩子可以跟虚拟现实中的内容进行互动,配合音频、动画激发他们学习的乐趣。除了手机、平板电脑,AR 眼镜也可以应用到教学中。图 2-2 AR 应用于儿童启蒙学习(9)大数据学习分析学习分析是通过对学习者以及他们的学习环境的数据收集、分析和汇总呈现,从而实现对学习以及学习情境的优化。从信息化教学层面来看,学习分析具有学习数据丰富、分析维度多样、实时动态干预的特点,有力助推大数据支持的精准学习。除了胡小勇在该论文中提到的九种教学模式,BYOD 教学模式在教学过程中也经常会被使用到。38 VR教育:可视化学习的未来BYOD教学模式BYOD 是 Bring Your Own Device 的缩写,通常译为自带设备,意思是允许员工自带私有设备到办公场所,并可使用这些设备获得公司独有的信息或运用公司程序。这个术语最早由英特尔于 2009 年带入大众视线,这家公司当时发现有越来越多的自家员工带私有设备来上班并连接到企业网络。随后,BYOD 概念逐渐从 2010 年开始在西方各国的中小学流行开来,学生们自带电子设备(诸如手机、平板电脑、笔记本电脑等)到课堂上进行学习方面的使用。而在国内,BOYD 教学还处于初步探索的阶段。BYOD 的优点如下:1. 倡导学生主动学习,注重学生能力的提升;2. 以学生全面发展的素质教育为目标,以学生的学习能力作为评价标准;3. 能根据不同学科进行灵活多变的教学;4. 教学以学生为主体,老师则激励学生主动学习;5. 教学手段更具现代化,紧跟时代发展的潮流;6. 让知识跳出课本的范围,使学生在主动探索中求得知识。BYOD 在国内的发展目前还面临比较大的挑战:一方面,许多老师和家长对自带设备表示比较大的担心;另一方面,采用 BYOD 需要学校改变现有的教学制度和管理。所以要促进 BYOD 在国内的发展,需要学校、老师、家长和学生四个方面的共同努力。人工智能人工智能(Artifi cial Intelligence,AI)目前已经与多媒体技术、网络技术、数据库技术有效融合,在教育方面也有了一定的应用。目前,在教育领域,人工智能的实施包含了两个方面:一方面是人工智能课程,主要包括中小学信息技术必修课程中与人工智能相关的内容,以及人工智能选修课程;另一方面是人工智能在学科教学中的应用,及人工智能为学校的教育提供了丰富的资源和测评方法。39第二章 庞大的教育市场需要创新不管课堂中采取哪种教学模式,最终想实现的目标都是希望学生受益,教师教学更加顺畅。真正的教学过程中很多时候需要的是将多种教学模式融合起来,让学生能够轻松快乐地学习。第二节 创新也是有风险的不论哪种教育模式,都很难达到完美的程度。在鼓励创新的同时,学校和教师要充分考虑到其中面临的问题,这样在执行过程中就可以找到一个恰到好处的平衡点来更好地进行教学。下面,针对几个新型教学模式在施行过程中面临的困难和挑战,我简单分析一下。(一)电子书包电子书包固然可以减轻学生携带厚重的书包的问题,使用一个平板电脑(不仅仅是 pad,还包括手机和计算机)囊括了教材、黑板、练习等各方面教学材料。然而,电子书包在实际应用的过程中,还是面临很多问题。如教师王小菊在《浅谈电子书包存在的利弊》中提到了电子书包在教学过程中出现的如下问题。(1)对学习效率、健康的影响。当长时间面对计算机、手机等电子产品时会产生眼睛干涩、头晕等症状。(2)对学习方式的挑战。对于语文、英语等课程,更多的是读写听说的练习,对于数理化这类需要严谨推理的课程,在做题时需要一个推理运算的过程。(3)电子书格式问题。学生面临各种文件格式不兼容和不连贯的困扰。格式标准涉及商业利益,电子格式不统一有其存在的必然性。(4)如遇停电、网络拥堵等情况将无法使用。电子书包对电力的依赖性很强,没有电将寸步难行。(5)价格因素影响其大范围推行。40 VR教育:可视化学习的未来除此之外,在实际教学过程中,还有很多其他的问题,如:1. 版权保护问题一方面,在世界范围内,对电子书的版权缺乏相应的保护;另一方面,电子书在没有技术保护的状态下,非常容易被复制、传播和篡改。2. 学生会对电子设备产生依赖性电子书包过于便捷,很多内容都可以轻松地复制粘贴,学生的主动探索能力和创新能力可能会大大地受到影响。3. 学生出现注意力分散问题在实际课堂教学中,由于学生的自控能力太差,很多学生会出现开小差的现象,比如偷玩游戏、聊微信、逛淘宝等。(二)慕课 MOOCs随着慕课在我国兴起,这种教学模式也开始面临很多问题,如诚信问题、课程质量保证问题、评估机制和标准问题、创新性问题、素质教育与能力培养问题、课程受众高要求问题、课程定价问题、利益分配问题、课程内容的修订与调整问题、多线程学习问题等。《中国教育黄皮书》也提到,慕课未来发展有六大挑战。1. 如何应对变革之痛:结构延续的惯性将成为其最大阻力。2. 大学生是否能够提供足够规模的优质课程资源:开放资源不是面子工程,本校学生慕课学分带头认可。3. 关键不是平台技术,而是商业模式如何运作;没有可持续的商业运营模式,慕课将无以为继。盈利还是非营利,这是个难题。4. 在线学习文化建立:有价值的学习内容,如何成功地让人参与学习的过程。5. 信任问题:考试、评估,新的教育管理评价体系能否得到人们的认可。6. 数字鸿沟远大于思想观念的鸿沟。而在中小学教学中实现慕课就更有难度了。一方面,参与慕课制作的教师良莠不齐,课程质量难以保证;另一方面,在很多地区,网络和相关硬件设备的普及和学生是否能够良好地控制上网时间做到自律,都是慕课这种模式执行和普及所面临的困难。41第二章 庞大的教育市场需要创新在跟各地领导和教师接触的过程中,我曾经遇到一群来自我国西部地区的校长,当有人给他们介绍慕课并分享慕课成果时,他们当即表示拒绝听下去,转而要求了解其他的教育装备。据他们讲,在他们当地,学生使用电脑的普及率还远没有达到普及的程度,更不用说通过慕课这种方式进行教学和课外活动了。而对于很多学生是否会以网上学习之名而堂而皇之地上网玩游戏或者做其他与活动和学习无关的事情,学校、老师和家长都表示很担忧。我认为,慕课主要还是针对在网络和硬件比较完备的情况之下,有创造力的教师和自律的学生进行共同分享、交流、学习、考核等活动更为适合。(三)微课自 2012 年起,我国部分中小学在微课程教学法和 NOC 网络教研活动引导下,在全国率先展开翻转课堂的教学改革试验探索。信息化教学前移成功地展现了翻转课堂课前自主学习的本土化。然而信息化教学前移后,课堂教学方式创新需要避免信息化教学空置;更重要的是,虽然从设计和时间看,各实验学校在课堂教学方式创新中也发展出诸如精讲类、实验类、示范类、面批类等不同类型,但仅用检测、作业、协作、展示的四步法来概括,很容易被教师理解为一种固定的协作操练方式(学案导学 2.0 版),导致深度学习不够,其协作学习的过程亦缺乏选择性和个性化。微课模式的固定反而会使很多教师过分依赖视频内容。如学生在看视频过程中出现注意力分散等现象,在接下来的教学环节教师没有及时纠正和讲解,更容易导致教学任务无法完成。另外,微课的质量保证方面也是一个很大的问题。当然,针对以上的部分问题,大家也提出了很多改进办法。(1)在信息化教学前移的基础上,强调信息化教学后置,通过课内混合学习体现信息技术的深度融合。(2)在完善课前自主学习任务单基础上,设计深度学习活动单,以研究性学习为主线,设计多样性的自主研究和小组合作学习活动,提升学生思维能力的层次。42 VR教育:可视化学习的未来(3)不仅探索先学后教,更注重自主选择,增强个别指导或互动的针对性,改善不同学生的学习质量。(4)尽可能让多数作业、答疑、检测和评价过程在课堂完成,减轻学生家庭作业负担。(四)人工智能东北大学导师王斐在《人工智能在中学教育教学中的应用现状分析》中表示,从教学一线的现状来看,人工智能课程的教学效果有待提高,人工智能辅助教学的功能体现不够充分。而对于中小学的教育来说,需要更多的专家对人工智能在实际教学中的应用进行更深入的研究。此外,其他的教学模式在实际的操作过程中都或多或少地存在各种问题。课堂教学时,教师需要综合考虑学生的状况,灵活地运用各种方式来提高课堂的教学效果。第三节 VR教育:市场前景与政策支持教育市场有着非常大的发展潜力。在我国,子女教育支出已经成为城市家庭的主要经济支出之一。调查显示,城市家庭平均每年在子女教育方面的支出,占家庭子女总支出的 78.3%,占家庭总支出的 36.5%,占家庭总收入的 32.7%。调查显示,81.4% 的家庭对于课外培训或辅导的选择集中在语文、数学、外语等学科类辅导;33.9% 的家庭支付于音乐、舞蹈、绘画、书法等艺术类培训;14.7% 的家庭支付于武术、游泳等体育类训练;3.6% 的家庭让孩子参与航模、机器人等科技类培训,具体数据对比请见图 2-3。国家对教育培训市场进一步开放,尤其使职业培训快速迅猛发展。教育行业处在高速发展的阶段,越来越多的投资者将眼光投向教育行业,而教育行业想要持续发展,也需要资本市场的助力。未来 10 年,教育培训行业将是增长潜力最大的行业之一,依然会受到资本的强力青睐。43第二章 庞大的教育市场需要创新学科类辅导81.40%艺术类培训33.90%城市家庭课外培训占比数据来源:智研咨询《20162022年中国教育培训行业市场运营态势及发展前景预测报告》体育类训练14.70%科技类培训3.60%参与各类培训的家庭数量占比图 2-3 城市家庭课外培训比例图(注:部分家庭会同时参加多个项目,所以总数会超过100%)教育培训市场规模超过万亿,根据统计数据,2015 年全国教育培训行业的市场规模是 1.66 万亿元。教育培训行业可以分为体制内公立教育和体制外培训机构两大类,其中体制外市场化的教育培训机构包括 K12 辅导、婴幼儿教育、兴趣辅导等,合计所占市场规模为 8 700 亿元,占比 52.80%,是整个教育培训最主要的组成部分。随着二胎政策的放开,在近几年,小学生的数量还会有大幅度增加,基础教育的市场规模将进一步扩大。因此,针对新式教学模式的探索和各种教育培训方面的投入也非常大。无论哪种新型教学模式,都可以说是教学模式的革新和进步。当然,正如本章上一节所提到的,现有的很多创新教学模式还存在问题和争议,包括我们现在提出的 VR 教育,现今也主要是处于探索阶段。可喜的是,全国各地对VR 都进行了大力扶持,对于 VR 教育政府的支持力度也是非常大的。下面我们再来看一下各地政府对 VR 产业的支持情况。各地政府对VR大力支持早在 2016 年上半年,在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。书中全面阐述了国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域,44 VR教育:可视化学习的未来并分析未来提升空间,给出了相应的政策建议。国家虚拟现实增强现实技术及应用国家工程实验室成立同年 8 月 26 日,国家发展改革委办公厅在其官网发布的《关于 请组织申报互联网领域创新能力建设专项的通知》指出,要针对我国虚拟现实 增强现实用户体验不佳等问题,建设虚拟现实 增强现实技术及应用创新平台,支撑开展内容拍摄、数据建模、传感器、触觉反馈、新型显示、图像处理、环绕声、(超)高清晰度高处理性能终端、虚拟现实 增强现实测试等技术的研发和工程化,实现对行业公共服务水平的提升。申报单位需具备虚拟现实 增强现实产品集成研发和产业化能力,并在体育直播、军事、教育等领域取得应用。有了国家政策推动,无疑将加快 VRAR 行业在国内的发展。不过需要注意的是,该批国家工程实验室原则上将通过竞争择优确定(原则上支持本领域排名第一的单位),企业申报成功,会获得配套资金或政策支持。在国家 VRAR 实验室的带动下,各地方为了推动 VRAR 行业的发展,也相继建立了相关产业基地。成都2016 年 3 月 27 日,在第一届中国 VR&AR 国际峰会上,成都宣布中国西部虚拟现实产业园已确定落户成都。中国西部虚拟现实产业园(Western China Virtual Reality Industrial Park)以政府扶持、引导为依托,公司运营为主体,通过虚拟现实和增强现实技术,致力于打通 VRAR 文教(文化旅游、教育医疗)、娱乐(游戏动漫、娱乐仿真)、制造(虚拟制造、产品设计)等领域的软硬件产业链条,凝聚全球文化创意、动漫游戏、虚拟现实、增强现实、虚拟制造和产品设计的创业人才,享受国家产业扶持政策和辅导基金,接受产业孵化。福建2016 年 4 月 20 日,福州市政府出台了《关于 促进 VR 产业加快发展的十条措施》,指出为加快推进数字福建建设,依托数字福建(长乐)45第二章 庞大的教育市场需要创新产业园及网龙网络技术公司长乐基地,瞄准虚拟现实(以下简称 VR)产业前沿技术,发展 VR 硬件、软件设计、平台分发与内容产品,推动 VR 相关重大项目和发展要素集聚,力争通过 3 ~ 5 年的努力,培育比较完整的VR 产业链,打造全国领先的 VR 产业集聚区和全球 VR 产业重要的创业创新平台。除了加大专项扶持、金融支撑、设立 VR 产业风险投资基金等,福州市对 VR 初创企业也有着力度不小的财政扶持,对于推动 VR 领域创新的孵化器将给予 10 万~ 100 万元的补贴;对 2016 年 1 月 1 日之后成立的 VR 企业,经两家相关部门认定的天使投资机构、创业投资机构、风险投资机构等共同推荐,给予 10 万~ 20 万元创业启动资金支持。江西2016 年 6 月 24 日,为加快 VRAR 产业发展,南昌市政府第 9 次常务会议审议通过《关于 加快 VRAR 产业发展的若干政策(试行)》(以下简称《政策》),《政策》对以下对象进行重点支持:1. 从事 VRAR 产业硬件设备研发、系统搭建、软件内容开发、应用产品、衍生服务等相关企业;2. VRAR 重点实验室、研究院,VR AR 高端人才和团队;3. VRAR 产业创新中心及公共服务平台等。而对于 VR 初创企业和推动 VRAR 领域创业的孵化器均有相应的启动资金支持或补助。此外,《政策》对 VRAR 企业融资、VRAR 领域创新、帮助 VRAR 企业开拓市场、培育 VRAR 人才、强化 VRAR 产业保障措施等方面有相应的政策。重庆2016 年 9 月 5 日,重庆市经济和信息化委员会发布关于印发《关于加快推进虚拟现实产业发展的工作意见》(以下简称《意见》)的通知。《意见》指出,到 2020 年,实施 30 个以上虚拟现实应用示范工程,形成以 10 家以上骨干企业为龙头,500 家专、精、特、新的中小微企业为拓展的基本完善的虚拟现实产业体系,力争综合产值突破 100 亿元。《意见》在主要任务和保障措施等方面都做了明确的阐述。46 VR教育:可视化学习的未来湖南2016 年 7 月 15 日,长沙市在其政府门户网站上发表《长沙规划打造中国虚拟现实之都》,文中提到市经信委初步制定《长沙虚拟现实产业发展规划》(征求意见稿),计划将长沙打造成中国虚拟现实之都,力争到 2020年,VR 相关产业成为新的价值千亿的产业。具体规划方面,为更好地推动 VR 产业发展,长沙将成立 VR 产业联盟,抱团发展;成立 VR 产业基金,首期基金规模为 30 亿元;设立 VR 产业专项资金,资金规模每年 1 亿元,主要用于 VR 产业技术研发、平台建设、硬件设备生产和重大项目支持等。安徽由工信部与安徽省政府共建的部省重点合作项目中国声谷,由安徽信投全面负责运营管理。中国声谷按照集聚发展、布局优化的原则,打造一核、两区、多园的基地空间布局,通过投资、招商、孵化等方式加速人工智能产业项目向中国声谷的聚集,完善人工智能产业链,努力把中国的人工智能产业打造成具有国际竞争力的主导产业。中国声谷入园企业除可享受安徽省1 6 2、合肥市1 3 5、高新区2 2等相关产业扶持配套政策之外,还可享受由中国声谷针对性制定的园区政策,更全面地推动中国声谷 VR 产业招商和发展的优势。安徽积极抢抓中国制造 2025 战略机遇,建造中国声谷,致力VR发展,扩大技术储备,不断提升核心竞争力,以保持创新能力经久不衰。山东2016 年 5 月 28 日,北京航空航天大学、青岛市崂山区和歌尔集团签署合作及共建协议,共同推动北航青岛研究院建设。北航青岛研究院、北航虚拟现实国家重点实验室青岛分室揭牌,标志着国内虚拟现实重点研发机构在青岛落地。通过虚拟现实之都建设,崂山区将逐步形成集创新孵化、高端研发、生产应用为一体,领先型企业和领军型人才高度集聚的,科技金融、政策服务完善的 VR 产业生态圈。崂山区副区长表示,崂山区将成立 1 亿元的 VR 天使创投基金、5 亿元的协同创新基金、30 亿元的 VR 产业投资基金,用于扶持虚拟现实产业发展。47第二章 庞大的教育市场需要创新同时,崂山区将加大政府投入,打造成虚拟现实技术应用示范城区,在教育、文化、医疗、城市管理、公共安全等方方面面加大运用虚拟现实技术,在应用上走在前列,更好地推动虚拟现实产业的发展。2016 年 10 月 17 日下午,山东省潍坊高新区举行虚拟现实与智能硬件未来发展专题辅导报告会,潍坊市委常委、宣传部部长、高新区党工委书记初宝杰主持报告会。他指出,要严格落实市政府 VR 产业发展专题会议精神,加速出台一系列含金量高的 VR 产业扶持政策。要积极争取省委、省政府甚至国家层面的支持,在 VR 产业发展、项目布局、土地使用等方面,开通绿色通道,做到有求必应、即时即办。河南2016 年 8 月,郑州市委、市政府印发《郑州国家自主创新示范区建设实施方案》(以下简称《方案》),为示范区建设列出了任务清单。这些示范区中,郑州经开区重点建设智能汽车与电动汽车产业园、重大装备制造科技产业园、河南跨境电商智慧产业园、虚拟现实 增强现实科技产业园、机器人与智能制造科技产业园、智慧物流园等。9 月 21 日,国内首家 VR 旅游联盟河南省 VR 旅游产业联盟在郑州成立。作为国内首家垂直行业的 VR 联盟,河南省 VR 旅游产业联盟致力于将VR 技术与旅游产业相结合,充分利用各种资源优势及技术创新手段,以市场化手段推动 VR 旅游产业发展。河北2016 年 7 月,河北省 邢台市市长董晓宇代表市政府与国内虚拟现实技术开发研究权威机构北京航空航 天大学虚拟现实技术与系统国家重点实验室(以下简称北航 VR 国重)签订《战略合作框架协议》,展开全面合作。此次签约意义重大,有利于该市进一步优化产业结构,提升科技实力。邢台市将为北航 VR 国重在邢发展提供最优惠的政策支持、最优质的服务保障和最便利的发展环境。贵州2016 年 10 月 78 日,虚拟现实峰会在贵安新区举办,在峰会上贵州48 VR教育:可视化学习的未来省发改委、贵安新区管委会发布《贵州新区支持虚拟现实产业发展十条政策》。该政策规定,凡是在贵安新区注册登记并在新区实际办公的 VR 企业,除及时享受国家及贵州省有关政策措施以外,还可以得到新区给予的行政服务、生产场地等十项政策支持。其中比较有亮点的是,新区建设的科技基础设施,或利用财政资金购置的大型科学仪器设备免费向 VR 企业开放。奖励方面,在主板上市的 VR 企业奖励 1 200 万元,在中小板、创业板上市的奖励 500 万元,在新三板上市的奖励 200 万元;VR 企业入驻 5 年内,上一年度 VR 主营业务销售收入(以官方统计为准)首次达到 500 万元、1 000万元、5 000 万元、1 亿元以上的,分别给予 10 万元、20 万元、50 万元、100 万元奖励。企业缴纳税收新区实际留存部分,可按照一定比例给予奖励。广东广东省科学技术厅于 2017 年 1 月 20 日发布的《附件:2017 年度广东省科技发展专项资金项目(第三批)申报指南》中的专题三,对于推动虚拟现实与增强现实(VRAR)关键技术研发及产业化进行了大力扶持。在围绕VRAR的3D显示建模及优化技术研发与产业化方面,对于项目完成时须申请核心技术发明专利 5 件以上;项目成果应对文化创意、在线教育、移动医疗、电子商务、社交等移动互联网行业应用提供技术支撑,政府将提供 300 万元 项的支持。在围绕 VRAR 的人机交互技术创新产品研发与产业化方面,对于项目完成时须申请核心技术发明专利 5 件以上;形成基于上述产品的新型应用模式和业态,政府将提供 300 万元 项的支持。在 VRAR 技术应用到教育、医疗、军事等领域方面,项目完成时产品销量应达到 5 万台套以上;软件或应用平台开发,用户要达 5 万人以上,政府将提供 300 万元 项的大力支持。2016 年 11 月 17 日,全球智能移动设备与虚拟现实(VR)科技企业HTC 及深圳市人民政府签署《深圳市人民政府与宏达国际电子股份有限公司战略合作协议》,组建VR 中国研究院,且双方将联合发起总规模达100 亿元人民币的深圳 VR 产业基金。49第二章 庞大的教育市场需要创新据悉,双方的合作将充分发挥 HTC 在 VR 领域的技术和人才等优势,重点突破传感器、显示屏、图形图像、数据可视化、人机交互等领域核心技术;建立企业、高校、科研机构和投资机构共同参与、整体发展的创新体系;积极推动 VR 技术在医疗、工程、设计、制造等专业领域的示范应用。北京2016 年 10 月 11 日,为加快推动中关村国家自主创新示范区虚拟现实(含增强现实和混合现实)产业创新发展,中关村科技园区管理委员会与石景山区人民政府共同制定了《关于 促进中关村虚拟现实产业创新发展的若干措施》(以下简称《措施》)。《措施》对推动虚拟现实技术发展的相关项目和支持虚拟现实创业发展的孵化器都有着不同程度的补贴和资金支持。在石景山园建设中关村虚拟现实产业园,对在产业园购置自用办公场所且面积超过 1 000 平方米的企业进行购房补贴。除了书中列举的 VR 产业基地,各地方正在陆续出台虚拟现实行业相关政策。可以预见的是,在国家及地方政策的支持下,我国 VRAR 产业发展的步伐将大大加快。第三章VR教育行业现状对于 VR 教育,很多人都确信这是一个大的方向,但是大家都认为 VR真正被学校广泛接受并买单还是有很大的难度,要经历更长的时间和市场的考验。B 端市场尚且如此,C 端市场就更不必说。在 2016 年年末,面对各种投资人,大家似乎都是说着同一番话:VR教育肯定是方向,只是我们没有想清楚市场到底什么时候才可以爆发。对于这种说法,我的回答是,任何创新总要有人去尝试,迈出第一步,总结经验,从各个角度试水,才能有突破,才能有发展。虽然很多投资人和投资机构对于 VR 教育这个行业仅持观望态度,但还是有很多公司,包括我们公司都在很多方面做了尝试。记得 2016 年 9 月,我在南京参加的一次活动中,结识了一位网龙的管理人员。他告诉我,网龙在内容制作方面花了一亿多元找老师和技术团队,但是最后发现太烧钱了。所以他们管理层调整了公司的战略方向:不做内容,改做渠道,而他们会跟内容厂商采购 VR 内容。虽然对此说法我无法证实其真实程度如何,但是这至少在一定程度上反映出了 VR 课程制作的困难并不是任何一个随便的团队都可以把VR 教育这件事情做好。活动期间,福建小霸王教育事业部的工作人员告诉我,他们也在做 VR 教育的渠道。小霸王在我的印象里还是小霸王学习机,不过,他们的市场人员说,小霸王认定VR教育会是一个大的方向,搭上他们多年的市场渠道,他们也希望在 VR 教育方面开拓出市场。到目前为止,以我在这个行业的经验来看,目前做 VR 教育的公司主要有如下几个方向。1. VR 教育渠道:很多传统教育类公司,或者是教育行业资源多的公司,主要是做行业渠道,聚集 VR 硬件和内容资源,打开 VR 教育市场。2. VR 行业技术培训:行业技术培训包括很多专业的培训,主要针对的市场是具体的行业应用的培训市场,如建筑业、医学、游戏等行业。3. VR 安全教育:针对学生的安全防护教育,如火灾、地震等 VR 版本51第三章 VR 教育行业现状的教育内容。因为这些场景很难通过 2D 去模拟,视频展示的效果也不如VR 好,所以很多公司都做了安全教育这类内容。4. VR 教室控制系统:由教师控制多台 VR 头显设备,主打教师的控制系统。5. VR 超级教室:全面的 VR 教室配备。6. VR 内容生产商:专门提供 VR 课程的内容生产公司。我们公司就是专门从事课程研发的团队。也有很多外包型公司针对某些教育内容做了一些定制项目,也算作 VR 内容生产商的范畴。7. VR 课程录播:将实际的课程通过全景摄像机拍摄下来,制作成 VR内容。8. VR 教育内容平台:聚集 VR 教育内容的平台。现在市面上有多少 VR 教育类型的公司,我无法给出具体的数字。但是最近看到的现象是很多游戏公司或者是小型外包团队转做了 VR 教育,可见VR 教育这个行业前景非常大,被大家广泛看好。不过,在选择教育课程或是内容定制公司的时候,校方一定要综合多方面进行考核(具体考核标准可以参考本章第一节)。在我刚刚成立公司的时候,有一个合作伙伴曾经跟我们公司谈到这个内容平台的问题:当内容离丰富还很远的时候,有很多人自称创业,要做内容平台,也有人声称自己要做教育内容平台。但是,没有内容何来平台?渠道如何开拓?如果每个公司都等着别人做好内容,然后免费放在自己的平台上,再进行所谓的利益分成,那会有多少公司能真正踏实做好内容?所以,在没有内容的前提之下,盲目地说自己要做平台 其实是被很多教育内容生产厂商排斥的。第一节 内容厂商各自为战前面提到过的几种做 VR 教育的公司中,恐怕最难的就是生产内容了。而无论是做渠道,还是做超级教室,都需要优质的内容让用户埋单。然52 VR教育:可视化学习的未来而,市场上的 VR 内容很多都是通过 VR 的方式实现录课。比如录制新东方的课堂,将内容放在 VR 头显设备内,如同直接去新东方上课。这种方式我在 2016 年年初就看到了相关报道说乐视与新东方合作,制作此类课程。本人认为,虽然 VR 可以让学生有身临其境的感觉,可是,身临其境地体验这样的课堂,恐怕喜欢听课的学生还好,不喜欢听课的学生依然会开小差,再加上戴上头盔产生的或多或少的眩晕感,还不如花钱过去报培训班。什么样的VR内容更吸引人?VR 真正的意义并不仅仅是可以身临其境地体验名师课堂,因为毕竟名师在众多教师群体中还是少数。在硬件还没有百分之百解决眩晕感这个问题时,让学生带着 VR 头显,在老师的指点下,体验虚拟教室和虚拟老师,难免会有一种隔靴搔痒的感觉。当然,我们可以不用让每个人置身在教室里,也可以在家中体验这样的课程。不过,恐怕这种 VR 课程跟 2D 的视频区别不是很大,而且,戴 VR 头显还容易造成眩晕感。自创业起,我对 VR 教育的理解和定义就是,通过 VR 这种高科技手段来把课堂上教师没有办法用语言描述出的、抽象的内容,通过具体的、3D 的、360的、全沉浸的场景给学生展示出来,让学生完全进入这个场景。学生除了对场景内的一切感到震撼、身临其境以外,更能极大程度地解决学习兴趣和专注度的问题。学生在特定的知识环境内无处可逃。正如我在本书中反复强调的,VR 教育内容应该最先解决的问题是:展现 2D 视频没有办法展现的内容,或者是 2D 视频的体验远不如 3D 的 VR 的内容。在 VR 教育这个市场上,有很多公司都会制作关于宇宙的 VR 内容,因为通过 2D 的视频或者是图片一定没有把体验者(学生)放在虚拟的太空中,看着星球在我们的身边运转、流星在我们身旁划过来得震撼。同样,不论是 VR 游戏还是 VR教育,海洋也是很重要的一个制作内容。2015 年年末,一位制作 VR 游戏的公司高管告诉我,他在展会上喜欢展示海洋方面的 VR 内容,因为他尝试过很多内容,觉得体验海洋的内容时最不容易有眩晕感。无独有偶,在之后几天的 CES 大会上,我就体验了 HTC Vive 的海洋场景的 demo(场景截图见图 3-1)。给学生看平面的一条游动的鲸鱼,当然不如让学生潜入海洋,53第三章 VR 教育行业现状看到五彩缤纷的海洋生物在身边游过,并跟它们发生交互的乐趣多。图 3-1 HTC Vive 的 the Blu 场景截图教育内容同质化严重,增加行业制作成本上面我提到,很多 VR 内容制作团队(无论是做教育还是游戏)都做了关于宇宙、海底的 VR 内容。不瞒大家,我们公司也不落俗套地做了这两个内容,因为这两个内容的确很典型。如果我们不做,只能花钱购买别的团队制作的内容,因为大家不会免费分享这个成果。试想一下,如果内容厂商愿意分享自己所做的内容,或者是联合起来,一起集合成熟的、效果更好的 VR 内容,让更多的学校或者用户了解到如果购买 VR 设备,可以通过 VR 来学习各个学科,C 端市场就会更快打开。然而,在实际的应用中,除非是关系非常好的合作伙伴,否则不会有哪个公司愿意把自己辛辛苦苦制作的内容分享给其他公司,即使学科和市场不一样,这就是所谓的同行是冤家。假设大家可以把精力分散开来,那么这个力量组合到一起就会大幅度增加,也就是我们常说的抱团取暖。比如我们公司比较擅长的就是针对英语、语文、科学等学科方面的内容制作(由团队的主要成员的行业背景决定),我们了解这些学科教师的教学痛点和难点。但是,目前我们公司并没有大规模涉及初中以上的理科 VR 内容的制作。所以,我特别希望其他团队可以团54 VR教育:可视化学习的未来结在一起,把 VR 教育共同推向学校,一起拓展更大的市场。有一次,跟行业内的一个初创团队交流,几个男孩儿主要做的是 VR 化学方面的教育内容,且主要面向的是高中和初中。从利益角度来讲,双方初期完全不冲突,刚好形成互补,可以一起合作开拓市场。我自身是完全不介意把我们的内容展示给他们看。但是正所谓同行是冤家,很多公司对于把内容展示给同行都非常慎重。资本为导向的市场瓜分2016 年年初开始融资的时候,有一个行业内比较有名气的机构的投资人就告诉我,投资人都希望他们投的公司将来成为行业的独角兽。独角兽,顾名思义,就是一家独大。也就是说,一定要展现给资本看自己的企业是最棒的、最有希望成为平台的,且最有希望吞掉其他企业。因此,很多内容生产厂商都不会把自己的内容分享给别人,而希望自己成为可以垄断市场的那一个。否则,发展成为平台的可能性就给了自己的竞争对手。又由于内容的生产成本高,很多公司面对竞争对手,更是完全不想展示自己的教育产品,生怕别人看了会抄袭。让对方看自己的产品都这么难,更不用说免费分享给同行了。即使是传统行业,如 PPT,可能很多人也不愿意把自己精心制作的 PPT 分享给别人。制作 PPT 耗时比较少,复制一个内容或者是以一个内容为模板进行适当的修改的时间成本和人工成本都很小。但制作 VR 内容就截然不同,其制作成本非常高,而制作时间也相当长。就算是让同行看到了,花时间复制出一个一模一样或者类似的内容很可能需要一个月或者是几个月的时间。而在之后的生产和制作方面,如果没有很好的知识积累和内容策划,就算是复制内容,也无法保证之后的产量。所以,与其担心自己的内容被复制而故步自封,不如大胆地分享并开拓市场,让外界知道自己的技术实力。当然,在内容生产出来之前,也应该在版权方面采取保护措施。有些内容厂商为了融资,需要做的就是迅速地占领市场,从某种程度上实现变现,这样就需要做大量的市场宣传,找媒体采访,去展会,甚至夸大自己所生产的 VR 资源数量。有的甚至是拿网上的一些免费视频当作自55第三章 VR 教育行业现状己的课程进行售卖。而学校负责采购 VR 设备和资源的领导或老师,如果没有相关行业知识,或者是没有仔细调研,很可能被所谓的700 多个 VR 资源吸引而埋单。更多vs更优质(校方采购内容时可以参考哪些指标)学校在采购 VR 课程的时候,更应该考虑的不是到底有几百个还是几千个 VR 内容资源,而是这些资源是否都是优质的内容,是否构成完整的系统,是否有一个纵向的连接性。当然,没有学校会采购一大批设备而仅仅买几个内容,虽然一个内容的生产成本非常高(详见本章第二节),但是多个学校埋单自然可以将 VR 课程资源的价格拉低。但是这个价格降低也不是菜市场比价,谁家更低就要买谁家。所以,学校在采购 VR 课程的时候,可以参考如下指标:1. 硬件设备参数 (详见第一章第一节);2. 课程是否符合教师教学痛点;3. 详细课程列表(尽可能多地看课程内容是否符合课程列表);4. 每节课程时长;5. 课程整体风格是否统一(也可以询问是否为自主版权,自主研发);6. 是否有成功教学案例。因此,学校在采购内容的时候,要充分考虑以上我提出的各项指标;在满足各指标的情况下,当然是资源越多越好。第二节 高昂的制作成本与大众眼中的内容在前一章我提到过,VR 内容制作非常 烧钱,而 VR 教育内容更是格外地烧。就像我刚刚提到过的网龙的那位管理人员提到他们的内容制作花了一亿多元,虽然这个数字我无法证实到底是真是假,但是如果公司真56 VR教育:可视化学习的未来的是请一群教师和一群技术人员来生产 VR 课件的话,这个数字并不夸张。我先介绍一下,生产一个 VR 教育内容至少需要哪些工作人员吧(相关人员工作的具体内容请见第六章第三节):1. 一线教师做教育内容,肯定需要一线教师,确切地说,是了解教学痛点的人,而他们也喜欢探索新式教学模式。要知道在学校,有很多老师是拒绝接受新式教学模式,并拒绝改变的。2. 专业策划人员策划在制作 VR 内容时有着至关重要的地位,策划需要对 VR 技术有足够的了解,同时对美术、动画、特效有很强的宏观把控能力,而且能够照顾到每个细节。策划越专业,团队的沟通成本越低。3. 3D 建模师绝大部分 VR 内容都是 3D 的模型,而建造一个 3D 模型对于美术师来说需要的时间不同,可能是几个小时到几天,甚至是更长的时间。4. 3D 动画师有了 3D 模型,在虚拟的环境之下,我们一定希望这些模型可以动起来,那么就需要 3D 动画师了。动画师很多时候为了调一个动作,让这个动作感觉不生硬,需要花费大量的时间和心血。5. 音效师音效师让 VR 内容显得更加真实。所以,VR 内容对于场景的各种音乐、音效的要求非常高。6. 专业程序员有了模型、动画、特效,就需要程序员根据脚本编程,呈现出我们想要看到的 VR 内容。一个优秀的内容至少需要以上的所有专业人员能够有非常好的配合。而上面我提及的仅仅是一个部分的费用,针对定制内容的开发,以及具体客户的需求再进行美术、动画、技术等方面的调整(也就是细节调优)的时间成本更高。其实很多时候,在前期需求不明确的情况之下,调整的时间要比最初做的时间还要长,后期的人力投入成本很可能更大。为了避免这种事情的发生,最好的做法就是提前策划好,尽量思考细致、全面,做到少修改,甚57第三章 VR 教育行业现状至不修改。近期(2017 年 2 月),我看到行业内一个内容制作团队分享的内容定制项目(VR 恐高症治疗项目)的制作经历,沟通策划的时间是 5 天,基础功能的实现是 3 天,细节调优花费了 10 天。该团队重点强调:一定要充分了解甲方的需求,如果沟通策划不到位,后面的各项工作时间都会大大增加。大众眼中的内容消费模式相信很多人都有这个思想:内容应该是免费的,用户形成习惯之后,再对其收费。这就好比多年前,在优酷、土豆上看视频要先免费看,听歌免费在线听,视频免费在线看,服务 App 免费先试用,过了这个培养用户的阶段之后再收费。这样做固然有好处,但是针对需要锱铢必较的初创团队来说,在没有资本的支持情况之下,变现的速度一旦不够理想,很少有公司在这样的情况之下可以烧自己的钱支持下去,除非创始人团队家底儿够丰富。然而,内容到底是否应该收费呢?我们以一首新人的原创歌曲举例。当你听到特别优美的原创歌曲,想下载之后再听或者是与朋友分享,你当然希望它是可以免费下载、免费扩散的。这样做的好处是,作者的歌也可以早点拥有更多认可的受众,早日成名。然而,你是否考虑过,作者在创作一首歌时,要做填词、作曲、录制、后期制作等方面的投入,虽说是金子总会发光,只要是好歌肯定会被认可,这样就可以一举成名了,可是实际生活中,又有多少音乐才子佳人们愿意这样坚持下去 ? 有多少人因为难以成名,放弃了自己创作的路?制作一首原创歌曲尚且如此,制作电影、电视剧的费用更是呈几何倍数的增长。而对于看电影这件事情来说,除了新上的电影观众可以去电影院亲自观影以外,我们现在也可以在家轻松看电影。虽然现在的优酷、爱奇艺等客户端已经有很多人成为会员付费观看电影,但是恐怕绝大多数的人还是习惯在客户端观看免费的电影、电视剧。当然,电影、电视剧变现的方式不只是收视率与票房这样的指标,广告植入等也是非常重要的收入方式。可是针对 VR游戏、VR 教育等内容,在没有被广大用户接受之前,广告植入这种方式是完全不能考虑的,那么又有多少团队能够撑得起高昂的 VR 内容制作成本呢?58 VR教育:可视化学习的未来免费内容模式在VR教育是否行得通?在实际面临市场的过程中,我的确发现,很多人、很多公司都认定内容应该是免费提供的。有很多硬件厂商找到我们公司,让我们先免费提供内容,然后以分成的形式合作。坦白说,每次面临这样的需求和提议,我总有种对方想空手套白狼的感觉。内容厂商固然可以丰富硬件平台的资源,而硬件本身先不收取任何费用,只要由用户埋单,硬件赚到钱之后再分给内容厂商。这种方式在游戏行业或许会好一些,毕竟用户习惯更好培养,游戏更容易让人着迷,更容易让人连续埋单,尤其是形成了一定的用户量之后的购买道具等方面的收入增长。可是对于 VR 教育内容来说,养成类游戏的模式很难行得通。如何让某个人在体验完内容之后再在 VR 头显设备内针对同一个内容进行二次付费?除非这个内容再更新或者是有深入的研发投入和增值服务。那么就导致了一些连锁性问题:后续投入是多少?变现速度有多快?针对哪个硬件做适配?我的投入和产出是否能呈正比?呼吁:支持原创,鼓励购买优质内容大家愿意为去培训机构上一堂课埋单,只要他们觉得,有老师真的花时间讲了一堂课,无论时间长短,有一点效果就会埋单。因为我们知道,学校或者培训机构请老师会花钱,实际的教室要租金,水电桌椅等都是运营成本。可是,如果这个课程放在网上,有多少人还愿意再去埋单?针对同一堂课,同一个老师,能节约你往返到学校的时间和交通成本,我相信,只要这个课程有免费的,没有人愿意付费去观看,哪怕这个费用远比实际跑去听课低。你可能会说,这个课程可以少收费,只要用户多了,就可以比实际听一堂课赚得多。这个就是互联网教育的思维了。可是,这个针对 VR 教育是否行得通呢?至少到目前为止,我还没有看到哪家公司把自己花了几十万元制作成本的内容免费摆在 C 端市场,让用户直接免费体验。如果真的有,或许也仅仅是一个体验内容的放出,再多的免费内容,估计就还是那些家底儿丰富或者有投资人撑腰的公司了。所以,从 2016 年 10 月开始,我就听到许多 VR 行业的人呼吁:去 B 端市场赚钱。大家把希望都聚焦在 B 端市场上,59第三章 VR 教育行业现状也就是行业应用,这里面当然包括教育。我也希望通过这本书,让大家了解到制作 VR 内容的不易,并呼吁大家前期支付一定的费用来鼓励初创团队更专心地生产制作内容,这对学生、对老师、对学校等诸多方都有极大的好处。第三节 踏实做好内容才是突破2016 年的 12 月在国家会议中心举行的智慧教育展,对我来说意义重大:一方面,前来参展的大部分学校领导、教师和其他用户(在对比各种VR 内容之后)对我们做出了极大的肯定;另一方面,我也清楚地意识到了很多 VR 教育界的同行拓展市场的策略。展会上,在跟一个北京某著名高中的老师交流时,他提到,他认识另一家做 VR 教育的公司已经可以提供 700 多个 VR 资源,并且每一个都是 3D 场景建模的,里面的所有内容都是 3D 的。我问他,您都看了吗?他说我看了一个。对于这种情况,我当然不能断定他听说的这家公司在这个数字上夸大,毕竟我没有真正体验到他们的资源。但是从一个真正踏实做 VR 内容的公司的角度来分析,如果全部都是 3D 建模的话,恐怕光制作成本就已经很惊人了。按照最保守的估计,哪怕是一个内容制作成本为 10 万元,700 多个内容制作下来也要 7 000 万元的投入。按照百人左右的团队规模、以最快最省力的团队沟通方式来计算,这 700 多个 VR 内容恐怕得两年以上的时间才能完成。而在公司实际运营过程中,所有的细节和沟通,以及修改,反而是最花费时间的。所以,我在这个教育展会上得到的绝大部分反馈是,很多公司做的内容都是一样的,大同小异。而我们公司的产品独树一帜,不仅创新,而且真正地解决了学生学习和教师教学的痛点。听到这样的反馈和评价,我才真的意识到,作为初创团队,在没有大量资金的支持情况之下,我没有办法去跟大公司们在数量上拼,只能从质量和创意的角度取胜。只要坚持做好的内容,一定会得到市场的认可。其实在制作过程中,坚持原创性,在前期大部分人的认知是内容应该60 VR教育:可视化学习的未来免费或者是低价的情况下,没有足够的资金真的是很艰苦。但是,正所谓梅花香自苦寒来,如果钱很容易赚,随便生产出一个内容就有人埋单,那么,随后行业内产出的内容质量就难以保证。短时的利益会使很多团队挤破头去捞金,而一旦供过于求,就会出现很多鱼龙混杂的现象,因而会给行业的整体形象抹黑。而只有经历了用户长时间验证的内容,才可以存活下来。还记得 2014 年的时候,明星真人秀节目大行其道,这时一款原创文化类节目《汉字英雄》(见图 3-2)在河南卫视播出,引发了受众与学界广泛好评。《汉字英雄》在同类节目中收视率第一,在同档期节目中全国收视率排到了前三,像这种文化类节目能与当时盛行的真人秀节目一争高下并取得如此好的成绩,很大程度上归功于其内容精良,不乏创新。《汉字英雄》之后,涌出一批同类型节目如《成语英雄》《中华好诗词》《最爱中国字》等,在社会上掀起一股文化潮。然而,《汉字英雄》第三季播出后,收视率却大幅度下滑,社会影响力和网络热度都远远低于预期。造成这种现象的主要原因是:节目形式单一,内容一直沿用前期的模式,对传统文化根源发掘与利用不够。可以说,《汉字英雄》成在内容创新,失在创新力度不够。图 3-2 《汉字英雄》节目的宣传图由此可见,在这个同质化严重的大环境下,唯有优质地创新才能取得自己的一席之地。但光有好的开头是远远不够的,我们需要持之以恒地精益求

 

 

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