Robert Denton Bryant在好莱坞做过营销人员和制片人,也在电子游戏行业做过发行人和开发人员。他是数十个游戏的执行制片人,包括最畅销的《世界扑克锦标赛》和《弹珠台名人堂》Console系列,涉及的游戏平台非常广泛,从CD-ROMs到iPad。他曾是美国和欧洲的几所大学的游戏编剧客座讲师,现在继续在加州大学洛杉矶分校和加州伯班克的伍德伯里大学任教,教授编剧项目。Keith Giglio喜欢电子游戏,在一家主流玩具公司的内部游戏开发工作室担任叙事设计师。Keith目前在雪城大学纽豪斯学院任教,教授电影编剧和电子游戏编剧。你可以在Twitter@keithgiglio上面关注他。
许格格,资深设计师,曾先后在微软和诺基亚任色彩材质设计师。其翻译的这本书是国内第一本介绍游戏叙事设计的书,弥补了这方面的空白
本书赞誉
在游戏中,故事是一个常常被忽视或事后才会被想起的角色。这本书正是关于故事的一本非常有用的工具书。在游戏里,玩家可能扮演国王,如果的确如此,那么故事就是一位王子。这本书会帮助你的王子及时赶到城堡去屠龙!
Tim Lang,《魔法门九》(Might and Magic IX )首席设计师,Brrapp Games 所有人
对努力从其他娱乐媒介转而涉足电子游戏媒介的人来说,这是一本全面且易懂的指南。如果你是电影或电视编剧,且想了解更多关于游戏的知识,这本书可以帮助你很快地上手。
Dan Boutros,《行尸走肉:袭击》(The Walking Dead: Assault )执行制片人,Soul Arcade 联合创始人
《屠龙记》对所有故事作者来说都是一本好书,不论你是刚刚接触编剧的故事作者,还是刚刚接触电子游戏
的故事作者。
Gretchen Mcneil,小说Ten 和Dont Get Mad 的作者《屠龙记》一书饱含现实世界的经验。它提取了从游戏开发这漫长、杂乱的过程中学到的经验,把它们浓缩成精华,引导读者掌握成功制作交互式叙事设计所需的智慧工具。
Darold Higa 博士,Wargaming.net 公司制片人
《屠龙记》是一本非常清晰、简洁、幽默的指南,每个游戏开发人员和游戏编剧都应该读读它。
Jay Obernolte,FarSight Studios 总裁
如果你想了解什么是叙事设计却羞于启齿,这本书正适合你;如果你开口问过什么是叙事设计却从未得到明确的答案,这本书也适合你;如果你正在考虑从事游戏编剧的工作,那么这本书绝对适合你。
Dorian Richard,首席编剧和叙事设计师
本书的两位作者绘制了一张奇妙的地图,能够协助你找到地下墓穴的出路,穿越荒野,最终到达天堂。《屠龙记》就是编剧的科乐美秘技 !
Keith Tralins,MegaGigaOmniCorp,Inc. 创始人,
《迷失》(Lost )、《暮光之城》(Twilight )、《行尸走肉》(The Walking Dead )、《好运全收》(Take It All ) 制作人和游戏设计师
这本书弥合了传统叙事和非线性故事之间的鸿沟,让一切变得简单起来。它是职业编剧的必备工具书。
Philip Eisner,《黑洞表面》(Event Horizon )编剧;Telltale Games 中《无主之地传说》(Tales from the Borderlands )顾问编剧
游戏剧本作家无处不在。《屠龙记》可以帮助全世界致力于从事游戏编剧的人实现梦想,无论他们来自美国、瑞典还是其他地方。这本书面向全球的读者,值得每一个热衷于游戏编剧的人阅读。
Martin Hagvall, 瑞典Sk?vde 大学(Sweden Game Arena )媒体艺术、美学与叙事讲师
本书的两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域都有丰富的工作经验,他们为编剧们提供了进入一个美丽新世界所需的技巧和见解。在这个新世界里,编剧们进行创作时必须时刻把玩家铭记于心。
David Mullich,《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic III )、《无声狂啸》(I Have No Mouth,and I Must Scream )开发总监
对所有关注电子游戏编剧或想在娱乐行业开阔视野的人来说,这本书都是不可或缺的读物。不论是游戏新手,还是游戏行家,都会从本书中受益。
Sue Johnson,艾美奖获奖电视剧What If ... 制片人;编剧,电子游戏顾问
《屠龙记》这本书最擅长的是直击要点。读者们请注意,这粒红色药丸 是制作故事的真理,你一旦服下它,你看待媒体的视角就和以往不同了。
Scott Nicholson,加拿大Wilfrid Laurier 大学游戏设计教授;《超级本垒打》(Going, Going, Gone )和《郁金香狂潮1637》(Tulipmania 1637 )设计师
我为超过200 个游戏配过音,但从没见过一本书可以像《屠龙记》这样详细阐明角色对于好的对白的重要性。
Karen Strassman,HBO 的《硅谷》(Silicon Valley )、《真人快打X》(Mortal Kombat X )、《星际争霸II:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm )中的演员
《屠龙记》使读者沉浸在电子游戏编剧的世界里。这本书全面、时新,书中的练习经过了beta 测试,确保了有效性。这本书对雄心勃勃的游戏编剧和游戏迷来说都是必读之书。
Linda Venis 博士,美国加州大学洛杉矶分校艺术和编剧项目系主任
推荐序一
在竞争已臻白热化的中国网游市场,过去不为人重视的游戏剧情,现在也成为了各研发厂商努力提升的一块短板,走在前面的各大厂商,更是使出浑身解数,不惜重金签下重量级的小说、电视或者电影IP,以打造自身游戏产品的世界观和剧情。然而,囿于影视作品与游戏产品的叙事结构不同,研发团队往往要面临IP 游戏化改造中的种种问题,如何搭建游戏剧情故事结构,使故事可以激发玩家的强烈情感?如何塑造游戏角色,使玩家获得深刻的印象?如何利用游戏关卡展开和承接故事剧情?
《屠龙记》一书为解决上述问题提供了一个好的指南,两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域均具有丰富的经验,他们解剖好莱坞电影的叙事结构,比较其与游戏叙事的异同,选择合适的模块,搭建起几种主要的游戏叙事结构;他们阐述了游戏角色和情节的逻辑相关性,指导读者用5C 原则编写可以驱动角色改变的故事,也讲述了如何塑造能够与玩家在情感层面产生共鸣的游戏角色的方法;另外,他们也指出了如何使游戏关卡的设计更具生命力和
沉浸感,这当然也与游戏故事有关。
本书的特色在于,不局限于从构成故事的几个局部(如角色、情节、叙事结构等)去展开内容,而是紧扣游戏设计中的叙事这一主题,讲述了游戏叙事如何和游戏玩法融合。我想,这正是游戏叙事与其他媒体叙事的最大不同之处,也是困扰大多数游戏剧情设计师的地方。故事应对玩家因游戏玩法而生的情感起到增强效果, 沉浸感来自于游戏玩法和游戏叙事的共同作用,两者的和谐相处是通过叙事为玩法创造一个背景来实现的,例如以躲避警察追捕为背景的竞速游戏,或是以拯救世界为背景的格斗游戏等,它们创造出害怕、担心或是兴奋、喜悦的情感联结。这就是所谓的机制(游戏玩法)为体,内容(游戏叙事)为用。
得益于两位作者的丰富经验,书中甚至还提到了诸如故事对白制作方法等细节,细读之下,余韵缭绕。愿各位读者拿起书来,从中汲取自己所需的养分,进而反哺产品设计,创造出更多高品质的游戏来!
陈默,墨麟游戏首席产品官
推荐序二
在美国每年的GDC(游戏开发者大会)中,我都会参与一个非常有意思的细分课题,就是关于Narrative Design(叙事设计)的。良好的叙事设计在创造游戏心流方面起着至关重要的作用。在美国游戏业界,这是一门相对深奥的学问,而在中国,却没有被多少人所提及。我想这可能和中国游戏业的发展史息息相关过去20 年,中国游戏业可以说是由网络游戏撑起的,而网络游戏强调的是玩家之间的互动体验,而非单人的沉浸式故事体验。但随着主机游戏入华、Steam 单机游戏在中国市场崛起,国内开发者们开始对叙事设计有所重视。
游戏之所以是游戏,是因为它用各种目标、挑战、奖励等统称为游戏机制的东西吸引着玩家,让玩家在这个过程中获得快乐与满足感。然而,游戏只有这些机制还不够。为了让玩家对游戏产生足够的忠诚度,游戏还需要有故事。一些知名的系列游戏都有一群狂热的粉丝,他们像期待电视剧或电影续集一样期待着游戏的下一代的发售,并且准备好自己的钱包随时买单。用系列游戏持续吸引玩家,已经成为国际游戏公司巨头在商业方面的常态。故事让游戏这种新兴的艺术形态的价值在各个方面得到了进一步升华,游戏的IP 价值也上升到了空前的高度。然而,并不是所有游戏都能够很好地表达故事,这就有了叙事设计这一门学问。
回想起来,我们在玩一些游戏佳作的时候,是什么样的东西让我们印象深刻?为什么在玩《最后生还者》(The Last of Us )的时候很多人会感动至流泪?《行尸走肉》(The WalkingDead )的独特游戏方式为什么会如此吸引我们?在独立游戏《深入》(Inside )中,整个游戏没有一句旁白或对白,为什么可以让我们感受到来自于内心深处的恐惧?我们在《神秘海域》(Uncharted )中扮演德雷克的时候,是什么让我们沉浸其中,心甘情愿地朝着游戏设计好的目标进发?这些都是游戏叙事设计的玄妙之处。
当我收到为本书写序的邀请时,我正苦恼着整理与修改《隐龙传:影踪》的过场动画来表述故事剧情。我们想把《隐龙传》打造成为一个系列主机游戏。当时在中国开发主机游戏是空前的事情!也正因如此,我们在叙事设计上遇到了许多难题。主机游戏尤其讲究单人游戏时的沉浸感,对叙事设计有很高的要求。我们想要在《隐龙传:影踪》游戏中用有限的剧情内容表述,透露出游戏较为庞大的背景世界观,以及本代游戏以外的故事信息,为下一代游戏做好铺垫。如何能够有效地让玩家对我们的故事背景产生兴趣,并且主动去探索更多隐藏的故事内容,成为我每日每夜都在思考的问题。虽然我看过无数经典的电影,也玩过许多让人上瘾的游戏,但对于一个游戏设计师来说,想要将游戏性与电影的叙事很好地结合起来,达到上述目标,仍然非常困难。因为没有一个科学的方法论来做指导,许多时候只能参考在这方面成功的游戏,再加以自我摸索。我经常会怀疑自己的设计是否正确:这样的表达方式真的能够让玩家理解吗?玩家真的有兴趣去探索吗?剧情真的能打动玩家吗?
说老实话,在此之前,我并没有看过这本书