作者前言
首先我得承认:我是个输不起的人。我身上的某些特质要求我在每一场游戏中获胜击败对手或完成通关,而每当我做不到这一点时,我好胜的那部分就会被激怒并折磨我自己。尽管如此,我还是会玩电子游戏,尽管我知道我肯定会经历失败,至少在一定程度上是这样。在更高的层次上,我认为我享受玩电子游戏的乐趣,但为什么这种乐趣的核心包含了一些我肯定不喜欢的东西呢?
没有朋友和同事的帮助,这本书是不可能完成的,他们反驳我的论点,纠正我的错误,并给我新的想法。我要感谢那些对手稿进行评论的人: Susana Tosca,Miguel Sicart,Markus Montola,Katherine Isbister,Ben Abraham,JonathanFrome,Marie-Laure Ryan,Clara Fernandez-Vara,Jan-Noel Thon,ChaimGingold,Bennett Foddy。感谢那些在论证过程中提供评论和观点的人:Albert Dang,Kan Yang Li,FrankLantz,Eric Zimmerman,Nick Fortugno,Jason Begy,T. L. Taylor,Jonas HeideSmith,Chris Bateman,Matthew Weise,McKenzie Wark,SvendJuul,以及麻省理工学院出版社的评审员。不用说,如果这本书有任何不足之处,那都是我一个人的责任。
感谢Rachel Morris的插图和Charles Pratt超棒的截图。还要感谢《顽皮的思考》系列丛书的编辑GeoffreyLong,William Uricchio,Doug Sery,以及麻省理工学院出版社的其他人对这个项目的支持。
丹麦设计研究中心(Danish Centre for DesignResearch)为本书提供了一笔赠款,《失败的艺术》(The Art of Failure)就是在哥本哈根的丹麦设计学校(Danish DesignSchool)逗留期间写成的。我要感谢Troels Degn Johansson和丹麦设计学校的其他人员给我这个机会撰写这本书。新加坡-麻省理工学校的GAMBIT游戏实验室和纽约大学游戏中心是我书稿中许多想法的孵化之地。还要感谢哥本哈根Unfortunate Game Events研讨会的发言者和与会者。
感谢Nanna Debois Buhl。
第五章的部分内容是与Albert Dang和Kan Yang Li合著的,并以《自杀游戏》为题发表于2007年东京DiGRA会议上。
第一至三章包含了《害怕失败?电子游戏中困难的多重含义》,载于由Bernard Perron和Mark J. P.Wolf主编的《电子游戏理论读本2》(纽约:Routledge出版社,2008)。
本书使用了来自《超越平衡:使用失败设计的五个元素来增强玩家体验》的演示材料,该演示在2009年旧金山的游戏开发者大会上呈现。
第三章的内容最初以《寻找失去的时间》为名发表于2010年加州蒙特雷第五届数字游戏基础国际会议论文集。更多的资料可以在这本书的网站上找到:http:www.jesperjuul.netartoffailure。
译者序
我们通常认为玩电子游戏是一件有趣且快乐的事情,但是在本书中,作者认为这几乎完全是错误的。当我们玩电子游戏时,我们的面部表情很少会表现为快乐或者幸福。相反,当我们失败的时候,我们皱眉、做鬼脸,并在沮丧中大声喊叫。人类一直有成功的基本愿望,但游戏玩家选择参与了他们几乎肯定会失败并感到无能的活动。
那么,电子游戏中的失败是什么?作者认为游戏中的失败是独一无二的,因为当你在游戏中失败时,说明你(此处并不指代游戏中的角色)在某种程度上是不足的。然而,游戏也激励我们提高技能,以弥补这些不足。避免失败的感觉(通过提高技术)是游戏中的核心乐趣。
游戏是失败的艺术,独特的艺术形式让我们乐于尝试且体验失败。对电子游戏感兴趣的人,无论是游戏玩家,还是游戏设计者、研究者,本书都是必不可少的阅读材料。
首先,在中国游戏之所以被称为电子海洛因,是因为青少年并没有在合适的时机被正确地引导,他们都是靠自己来认知游戏的利弊,加上家长强硬的态度和他们青春期的逆反心理,势必产生不好的影响。而本书将教会人们如何去正确接受游戏中的失败,从而避免将游戏中体验到的挫败感带到真实的社会中,避免引发各种各样的因为玩电子游戏产生的现实中的暴力事件。
其次,对于游戏设计师,阅读本书是一次非常宝贵的对于所谓游戏平衡性的重新思考。游戏设计师们有时很难在自己设计的游戏中体会到玩家的感受,在Patterns in Game Design(《游戏设计模式》)一书中,施塔芬比约克曾提到过正确的游戏难度在游戏中的作用,游戏过难和过于简单都导致玩家丧失对游戏的兴趣从而放弃该游戏。而导致玩家产生这些念头的情绪正是挫败感,不仅仅是因为在游戏中失败,也包含了游戏难度过于简单的体验。这也就是为什么一款游戏在正式发布前要经历无数次的测试。在游戏开发前,先充分了解游戏设计的核心是非常有必要的。