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內容簡介: |
本书是电子竞技运动与管理专业规划教材,同时也是校企合作“双元”育人规划教材,由浙江网竞教育科技有限公司经多年实践经验组织编写。全书共分为6章,主要内容包括:电子竞技概述、电子竞技产业的发展环境、电子竞技赛事概述、电子竞技俱乐部、电子竞技泛娱乐产业和电子竞技产业未来发展。
本书可作为高等院校及职业院校电子竞技运动与管理专业及相关专业教学用书,也可作为社会大众自学参考用书。
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目錄:
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前言
第一章 电子竞技概述……………………………………………………………………… 1
第一节 电子竞技基本知识… ………………………………………………………… 1
一、电子竞技概念的起源与探索… ……………………………………………… 1
二、电子竞技的特性… …………………………………………………………… 2
三、电子竞技的意义… …………………………………………………………… 7
第二节 电子竞技的发展… …………………………………………………………… 10
一、欧美电子竞技的发展… ……………………………………………………… 10
二、日本电子竞技的发展… ……………………………………………………… 19
三、韩国电子竞技的发展… ……………………………………………………… 20
四、我国电子竞技的发展… ……………………………………………………… 22
第三节 电子竞技的项目类型… ……………………………………………………… 27
一、虚拟化与虚构化… …………………………………………………………… 27
二、对战类与休闲类… …………………………………………………………… 29
第四节 正确认识电子竞技… ………………………………………………………… 32
一、电子竞技与网络游戏的联系与区别… ……………………………………… 33
二、电子竞技与竞技体育的联系和区别… ……………………………………… 36
三、电子竞技游戏防沉迷与保护… ……………………………………………… 38
拓展思考… ………………………………………………………………………… 39
第二章 电子竞技产业的发展环境………………………………………………………… 40
第一节 政治法律环境… ……………………………………………………………… 40
一、早期电子竞技政策与事件… ………………………………………………… 40
二、中期电子竞技政策与事件… ………………………………………………… 44
三、当今电子竞技政策与事件… ………………………………………………… 46
第二节 市场经济环境… ……………………………………………………………… 49
一、市场格局与市场份额… ……………………………………………………… 49
二、用户群体的分布情况… ……………………………………………………… 51
第三节 社会地位环境… ……………………………………………………………… 53
一、早期的陌生阶段… …………………………………………………………… 53
二、中期的边缘化阶段… ………………………………………………………… 54
三、当前的规范化阶段… ………………………………………………………… 54
拓展思考… ………………………………………………………………………… 55
第三章 电子竞技赛事概述………………………………………………………………… 56
第一节 电子竞技赛事的起源与发展… ……………………………………………… 56
一、萌芽期的电子竞技赛事(20世纪 70年代 ~20世纪 90年代) … ………… 56
二、初见雏形的电子竞技赛事(20世纪 90年代 ~21世纪初) ………………… 57
三、迅速发展的电子竞技赛事(21世纪初 ~21世纪 10年代) ………………… 58
四、逐渐成熟的电子竞技赛事(21世纪 10年代至今) … ……………………… 59
五、电子竞技赛事历程汇总表… ………………………………………………… 59
第二节 电子竞技赛事分析… ………………………………………………………… 60
一、电子竞技赛事类型分析… …………………………………………………… 60
二、电子竞技赛事市场分析… …………………………………………………… 61
三、电子竞技赛事运营模式分析… ……………………………………………… 63
四、电子竞技赛事用户群体分析… ……………………………………………… 66
五、电子竞技赛事相关岗位分析… ……………………………………………… 74
第三节 经典电子竞技赛事… ………………………………………………………… 76
一、任天堂世界锦标赛… ………………………………………………………… 76
二、职业电子竞技联盟(CPL)… ………………………………………………… 77
三、电子竞技世界杯(ESWC)… ………………………………………………… 78
四、世界电子竞技大赛(WCG)………………………………………………… 79
五、全国电子竞技运动会(CEG)………………………………………………… 80
六、世界电子竞技大赛(WEG)…………………………………………………… 81
七、英特尔极限大师杯赛(IEM)… ……………………………………………… 82
八、全球星际争霸Ⅱ联赛(GSL)… ……………………………………………… 83
九、暴雪嘉年华(BlizzCon)……………………………………………………… 83
十、英雄联盟全球总决赛… ……………………………………………………… 84
十一、DOTA2国际邀请赛(TI) … ……………………………………………
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內容試閱:
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电子竞技作为新兴事物,其发展过程一直饱受争议。时光荏苒,如今电子竞技已经逐渐被社会认可,步入了高速发展时期,为规范并促进行业健康发展, 2016年 9月,教育部职业教育与成人教育司公布了《关于做好 2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,新增“电子竞技运动与管理”专业。截止到 2019年,开设“电子竞技运动与管理”专业的各类院校已超百所。“电子竞技概论”作为该专业的基础课,其重要性不言而喻。为适应电子竞技行业、高等教育和职业教育的发展,浙江网竞教育科技有限公司(以下简称“网竞教育”)特编写《电子竞技概论》。本书的特点如下:
1.本书从国内外电子竞技发展史、电子竞技赛事、电子竞技俱乐部、电子竞技媒体、电子竞技泛娱乐产业、电子竞技未来展望等方面入手,涉及电子竞技基本概念,电子竞技防沉迷与保护,电子竞技游戏发展史、世界电子竞技行业发展历程,电子竞技著名赛事,电子竞技知名选手、解说、媒体,电子竞技泛娱乐产业等;此外,还从新技术、新型经济、教育等方面展望了电子竞技未来的发展。以上元素虽然纷杂,但本书脉络清晰、组织逻辑有条理,凡购买本书者,均附赠各章思维导图,方便理清涉及电子竞技产业发展的各种元素。
2.本书没有盲目跟风各种电子竞技参考资料以及相关书籍,而是从实用性、必要性、够用性等角度出发,精心组织内容编写,使学生逐渐建立对电子竞技的整体认知和正确理解。此外,本书还增加了思政目标和思政元素,各章习题不仅采用开放形式,而且与各章的能力目标及思政目标相互呼应,培养学生正确的人生观、价值观、电子竞技从业观,培养学生独立思考和自主规划职业发展的能力。
3.本书四色印刷,图文并茂,配有电子课件(PPT),方便自学者和教师使用。
本书在编写过程中,编写团队认真负责,进行了大量调研和讨论,为的就是编写一本实用的、好用的精品教材,在此期间,网竞教育的付出令人动容,在此表示诚挚的感谢。此外,本书的编写得到了机械工业出版社的大力支持,刘思海编辑从 2002年就开始接触电子竞技并曾是半职业电子竞技选手,对本书的编写付出了大量的心血,在此表示感谢。
由于行业发展迅速以及编者团队学识所限,本书内容一定存在纰漏和不当之处,在此请大家多多包涵,也请各位读者多多指正。
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