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編輯推薦: |
1.本书以轻松幽默的文风,浅显易懂的方式全面的对23种设计模式进行了归纳和讲解。
2.本书引入了更加贴切各个模式的生活范例,并配有生动形象的漫画风格插图,使抽象的设计模式更加易学易懂。
3.本书结合了优雅简洁的程序代码,供读者进行实战演练,深入浅出的引导读者探究设计模式的本质。
4.本书提供配套资源和代码下载。
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內容簡介: |
本书共计 25 章,以轻松、幽默、浅显易懂的文风从面向对象编程、面向对象三大特性的理论基础开篇,然后系统且详细地讲解了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者、门面、组合、装饰器、适配器、享元、代理、桥接、 模板方法、迭代器、责任链、策略、状态、备忘录、中介、命令、访问者、观察者及解释器等 23 种设计模式的概念及结构机理,后以六大设计原则收尾,全面地解析归纳了软件设计准则,参透设计模式的本质。
本书引入了很多贴近生活的真实范例,并配有大量生动形象的插图,再结合相关例程代码实战演练,循序渐进、深入浅出,引导读者探究设计模式的哲学真谛。
本书面向广大的软件设计工作者,包括但不限于各个层次从事面向对象编程语言开发的软件开发、设计、架构等工程技术人员,也可以作为大专院校相关专业教学用书和培训学校的教材。
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關於作者: |
刘韬,笔名凸凹,现居西安,现居西安,曾就读于西安电子科技大学、澳洲查尔斯特大学,先后在中软国际、汇丰软件、艾默生等国内外知名企业担任软件设计及开发工作,至今已有15余年工作经验,主要研究方向为软件架构、数据库、Web应用及前端设计。
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目錄:
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目录
第 1章 初探 01 ~ 11
1.1 封装 2
1.2 继承 4
1.3 多态 7
1.4 计算机与外设 9
| 创造篇 |
第 2章 单例 14 ~ 20
2.1 孤独的太阳 15
2.2 饿汉造日 15
2.3 懒汉的队伍 17
2.4 大道至简 20
第3章 原型 21 ~ 29
3.1 构造与复制 22
3.2 卡顿的游戏 23
3.3 细胞分裂 25
3.4 克隆工厂 26
3.5 深拷贝与浅拷贝 27
3.6 克隆的本质 28
第4章 工厂方法 30 ~ 40
4.1 工厂的多元化与专业化 31
4.2 游戏角色建模 32
4.3 简单工厂不简单 34
4.4 制定工业制造标准 36
4.5 劳动分工 39
第5章 抽象工厂 41 ~ 52
5.1 品牌与品型 42
5.2 产品规划 42
5.3 生产线规划 48
5.4 分而治之 51
第6章 建造者 53 ~ 62
6.1 建造步骤的重要性 54
6.2 地产开发商的困惑 55
6.3 建筑施工方 56
6.4 工程总监 59
6.5 项目实施 60
6.6 工艺与工序 61
| 结构篇 |
第7章 门面 64 ~ 70
7.1 一键操作 65
7.2 亲自下厨的烦扰 66
7.3 化繁为简 68
7.4 整合共享 69
第8章 组合 71 ~ 81
8.1 叉树结构 72
8.2 文件系统 73
8.3 目录树展示 76
8.4 自似性的涌现 80
第9章 装饰器 82 ~ 90
9.1 室内装潢 83
9.2 从素面朝天到花容月貌 83
9.3 化妆品的多样化 86
9.4 无处不在的装饰器 89
9.5 自由嵌套 89
第 10章 适配器 91 ~ 98
10.1 逾越鸿沟靠适配 92
10.2 插头与插孔的冲突 93
10.3 通用适配 94
10.4 专属适配 96
10.5 化解不可调和的矛盾 97
第 11章 享元 99 ~ 108
11.1 马赛克 100
11.2 游戏地图 100
11.3 卡顿的加载过程 101
11.4 图件共享 103
11.5 万变不离其宗 107
第 12章 代理 109 ~ 120
12.1 汽车 4S 店 110
12.2 访问互联网 110
12.3 互联网代理 112
12.4 万能的动态代理 114
12.5 业务增强与管控 119
第 13章 桥接 121 ~ 130
13.1 基础建设 122
13.2 形与色的纠葛 122
13.3 架构产业链 124
13.4 笛卡尔积 128
13.5 多姿多彩的世界 129
| 行为篇 |
第 14章 模板方法 132 ~ 143
14.1 生存技能 133
14.2 生存法则 135
14.3 项目管理模板 137
14.4 虚实结合 142
第 15章 迭代器 144 ~ 155
15.1 物以类聚 145
15.2 循环往复 145
15.3 遍历标准化 147
15.4 分离迭代器 149
15.5 鱼与熊掌兼得 154
第 16章 责任链 156 ~ 165
16.1 简单的生产线 157
16.2 工作流程拆解 158
16.3 踢皮球 158
16.4 架构工作流 161
16.5 让业务飞一会 164
第 17章 策略 166 ~ 175
17.1 顽固不化的系统 167
17.2 游戏卡带 168
17.3 万能的 USB 接口 171
17.4 即插即用 174
第 18章 状态 176 ~ 186
18.1 事物的状态 177
18.2 简单的二元态 177
18.3 交通灯的状态 180
18.4 状态响应机制 185
第 19章 备忘录 187 ~ 197
19.1 时光流逝 188
19.2 覆水难收 188
19.3 破镜重圆 191
19.4 历史回溯 196
第 20章 中介 198 ~ 209
20.1 简单直接交互 199
20.2 构建交互平台 201
20.3 多态化沟通 204
20.4 星型拓扑结构 208
第 21章 命令 210 ~ 224
21.1 对电灯的控制 211
21.2 开关命令 213
21.3 霓虹闪烁 216
21.4 物联网 218
21.5 万物兼容 223
第 22章 访问者 225 ~ 236
22.1 多样化的商品 226
22.2 多变的计价算法 229
22.3 泛型购物车 231
22.4 访问与接待 233
22.5 数据与算法 235
第 23章 观察者 237 ~ 246
23.1 观察者很忙 238
23.2 反客为主 241
23.3 订阅与发布 245
第 24章 解释器 247 ~ 257
24.1 语言与表达式 248
24.2 语义树 249
24.3 接口与终极表达式 251
24.4 非终极表达式 253
24.5 语法规则 256
第 25章 终道 258 ~ 268
25.1 单一职责 259
25.2 开闭原则 260
25.3 里氏替换 262
25.4 接口隔离 263
25.5 依赖倒置 264
25.6 迪米特法则 265
25.7 设计的最高境界 267
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