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編輯推薦: |
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。通过提供一个完整的蓝图,作者介绍了如何借力于精益敏捷来实现更高效,更快速和更经济的游戏交付,如何创造更有娱乐价值的游戏,如何保持工作与生活的平衡。书中包含作者帮助150多个游戏工作室取得了成功的宝贵经验,因地制宜地复制和应用这些经验,可以帮助整个游戏行业解决实际工作中的问题。
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》的特色主题如下:
阐述如何应对手游、免费游戏和大规模敏捷游戏开发的现代挑战
大规模敏捷游戏开发过程以及如何管理首发,如何组建和领导敏捷团队
加入游戏开发团队的真实故事,增加了新的技巧提示
通过操作性强的建议来阐明高级敏捷游戏项目如何创新
涵盖看板和敏捷方法论及Scrum,提供了具体的行动建议
全球有成千上万的专业游戏开发人员在用敏捷精益方法来极大地提速增效并乐在其中。本书为专业人士提供了更多的价值,无论开发什么类型的游戏,无论在开发中扮演什么角色,无论处于怎样的工作环境,都可以从本书中获得宝贵的经验和教训。
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內容簡介: |
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum 和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。
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關於作者: |
克林顿·基思(Clinton Keith),独立的敏捷教练和认证的Scrum培训师,他帮助开发娱乐和多媒体产品的开发人员采用Scrum,XP,看板和其他敏捷实践,以极大地提高其生产力,改善工作场所和提高产品质量。许多学科,包括艺术家,设计师和工程师,都可以在敏捷环境中有效地协同工作。
周子衿
主修商业分析,可以熟练运用SAS和R语言。奉行慎思谨行的原则,对古希腊神话、莎士比亚戏剧和音乐史有一定的研究,主要兴趣方向为探寻技术、人文与商业价值的完美结合。
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目錄:
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第Ⅰ部分 问题与解决方案
第1章 游戏行业所面临的危机
第2章 敏捷精益开发
第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
第3章 关于Scrum
第4章 关于Sprint
第5章 不是团伙,而是优秀的团队
第6章 看板
第7章 产品Backlog
第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
第8章 用户故事
第9章 敏捷与发布计划
第10章 视频游戏项目管理
第11章 快速迭代
第Ⅳ部分 敏捷规范
第12章 敏捷与技术实践
第13章 敏捷与游戏美术和音效
第14章 敏捷与游戏策划
第15章 敏捷QA与制作
第Ⅴ部分 启动敏捷
第16章 Scrum的神话与挑战
第17章 与干系人合作
第18章 团队敏捷转型
第Ⅵ部分 追求卓越
第19章 指导团队走向卓越
第20章 自组织和领导力
第21章 规模化敏捷游戏团队
第22章 实时游戏开发
第23章 只有更好,没有好
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內容試閱:
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本书写给正在使用或渴望了解敏捷方法的游戏开发人员。书中提炼了与敏捷开发多个领域相关的信息,描述了如何在游戏行业这个独特的生态系统中运用敏捷方法。本书取材于2003 年以来作者亲自参与的200 多个工作室的敏捷游戏项目。
至于非游戏行业的从业人员,则可以管中窥豹,通过本书了解一下游戏行业或者敏捷是怎么回事儿。本书适用于参与游戏开发的各专业人员,局限于特定的专业范围。毕竟,做美术资源的如果也能理解程序员所面临的挑战及其解决方案,也可以增强跨专业团队内部和外部的
协作。
在游戏行业的发展进程中,过去十年的变化超过以往任何一个十年。移动设备、数字化游戏商店、电子竞技、云端游戏化以及GaaS(Game as a Service)等,都在挑战着我们对游戏制作过程及方式的假设。尽管我不能说大多数工作室都用好了敏捷,但在过去的十年,敏捷确实给我们带来了实实在在的好处。
敏捷与游戏开发如何结合呢?对我来说,这个想法开始于2002 年我在飒美工作室(Sammy Studio)的时候。和其他许多游戏工作室一样,我们之所以想换用敏捷开发,是因为当时面临着一场灾难。飒美工作室是日本飒美2002 年创建的,当时的目标是在西方游戏行业迅速建立起主导地位。为此,飒美工作室获得了投资并被授权为此不计一切代价。
作为老司机,我们几个项目经理迅速建立了一个项目管理结构,用Microsoft Project Server 来帮助管理当时旗舰级游戏《黑暗标靶》的所有项目细节。
《黑暗标靶》有一个宏大的计划,它的产品定位是“叫板”《光晕》这样的人称射击名作,意欲和它一较高下。那时,我们的想法是,只要有资源及规划软件,就不会有搞不定的问题。
可是,没有过多久,问题接踵而至。不到一年,我们就已经落后于计划六个月,并且形势还在加剧恶化。这是为什么呢?
不同学科的专业人员各有各的计划安排:每个学科方向都有各自的计划,团队允许各个成员可以大部分时间各行其是。就拿动画技术来说,动画技术的开发有自己的计划,它需要用到很多独特的动画特性,这些特性只有先做完,才能证明它可以用于动画。如果各有各的计划安排,就会出现这样的后果:动画程序员这边在做会被打断的手和脚,动画师那边却还在尝试做动画过渡效果。为了对齐诸如此类的计划问题,必须定期对日程安排进行大的调整。
要想让版本的游戏运行起来, 总是需要额外付出更多的精力。准备E3 演示版的时候,调试和修修补补, 我们整整花了一个多月的时间才勉强生成一个可以接受的版本。即便如此,现场演示仍然需要一个开发人员守在演示设备旁边,时不时地重启机器。
估计与进度安排总是过于乐观:从小任务到大的里程碑交付,计划中的每一项似乎都延期了,无一例外。计划外的工作更是需要团队抽出私人时间来完成或延期完成。就这样,熬夜和周末加班成了项目团队的常态。
管理层总是忙于“救火”,没有时间去考虑长远目标:我们的管理者每周都从一堆问题中选一个出来,然后组织开一整天的会集中解决。问题产生的速度超出了我们的解决能力。我们根本没有时间去看方向,去展望项目的未来。
类似的问题层出不穷,举不胜举。说起来都是泪,旧的还没有被解决掉,新的又涌进来了。许多问题都来源于我们无法预见到项目(哪怕一个月之后)的细节,这些细节正好是修正详细计划中各种假设的必要条件。重要的问题是我们做计划的方式错了。
后,日本母公司插手,进行了人事大变动。这个举措传达出一个明确的信号:管理层事先已经允许调用所有的资源,所以,一旦出问题,团队都得自己担责。于是乎,他们通知我们尽快整改。这一来,不只是我们的工作,就连工作室的生存也岌岌可危。
就在那个走投无路的至暗时刻,我开始研究其他项目管理方法。当时,敏捷实践(比如Scrum 和XP)对我们来说并不新鲜。飒美工作室原来的CTO(首席技术官)让我们尝试过XP,还有个项目主管也尝试过一些Scrum 实践。等我读完Schwaber and Beedle (2002) 之后,我确信Scrum 就是我们的“救星”。
了解Scrum 之后,我们觉得自己找到了有利于发挥游戏开发团队技能与激情的体系。这个过程很有挑战,因为Scrum 的规则比较倾向于IT 项目的程序员团队,所以看上去不是特别适合游戏开发环境。
于是,我开始展开一系列的探索,探索敏捷开发对游戏开发人员的意义,琢磨哪些具体实践适合游戏开发领域。从2005 年起,我就开始公开讲敏捷游戏开发。其时,飒美工作室正在为Xbox 360 和PlayStation 3 开发游戏。动不动就是一百多人的团队,项目一旦失败,动辄就是上千万美元的损失。遗憾的是,不少人误会了敏捷,有些人甚至盲目地认为它就是解决问题的“银弹”。
2008 年,在与几十个工作室的上百名游戏开发人员交谈后,我觉得自己非常乐于帮助他们采用敏捷开发方法,于是决定成为一名全职的独立教练。现在,我每年都会指导若干个工作室团队,通过公开课的方式来培训游戏开发人员,使他们成为认证的Scrum Master。与他们的合作和学习,便成就了这本书。
关于第2 版
第2 版在第1 版的基础上,新增了50%的内容,同时还根据我们过去十年的工作成果对现有的大部分内容进行了修订。比如,Scrum 和看板虽然现在已经发展成为全球使用广泛的框架,仍然处于稳步的发展中。通过应用“检视- 适应”原则,几百万个团队纷纷投身于实验,深入探索和积累更多的经验和智慧,了解如何实现高度协作以及如何做出更好的产品。
自2010 年本书第1 版发布以来,敏捷和精益的采用、揭示和传播方式已经发生了很多变化。和大多数创新一样,早期采用者看到了成功以及随之而来的“淘金热”。工作室为了解决自身的问题,病急乱投医之中仓促采用敏捷,于是许多根本就不理解游戏开发挑战的教练和培训师四处兜售他们的“特效药”。就这样,游戏行业遭受重创,敏捷或者说Scrum 和看板成了“背锅侠”。
幸运的是,针对敏捷和精益,开始涌现出更加务实的观点。现在,正如工作室所见,这些实践和价值观可以融入工作室定义和负责的工作过程中。不打上特定的标签,持续试验和保持专注,已经成为成功打造游戏的王道。
第2 版体现了这种务实的观点。它更深入地介绍了我有幸获得的行业实战经验。相比其他的因素,它更为看重游戏和开发人员。
本书的组织结构
第Ⅰ部分首先讲述游戏行业的发展简史。比如,游戏行业的产品和开发方法论是如何变化的?预算超支、计划严重超期和恶性996 是由哪些因素造成的?后概述敏捷,讨论敏捷的价值观如何帮助解决游戏开发管理中出现的问题。
第Ⅱ部分描述Scrum 和看板的作用与实践及其在游戏开发中的应用。描述如何围绕游戏的愿景进行沟通、如何规划游戏特性的开发并在短期和长期不断迭代中取得进展。
第Ⅲ部分描述敏捷开发如何贯穿于整个游戏开发项目中,展示了短期迭代用到的实践如何扩展用于整个游戏,这样一来,在整个游戏开发过程中,不只是特性的开发方式可以管理,还有游戏内容的创建,都是可以计划、安排和持续优化与改善的。
包括制作过程,还有一些情形可以将精益原则和看板实践作为Scrum实践的补充。这部分重点探索和敏捷团队有关的问题,阐述如何将Scrum 扩展为支持大型团队(而且这些人员甚至可能分布在全球各地)。此外,这一部分还总结了团队如何通过具体的手段(即减少对游戏各方面进行迭代所需要的时间)来持续提升开发效率。
第Ⅳ部分解释了多个专业领域的人员在敏捷开发团队中是如何实现有效协作的,描述了每个学科专业的主管角色及其如何对应于Scrum的各个角色。
第Ⅴ部分详细描述敏捷实践对工作室和发行商的挑战及其应对方案。这部分描述工作室在过去十年如何通过避免典型的坑和转变团队互动来克服文化惰性,从而终改善开发环境。
第Ⅵ部分带领读者超越基础实践,进一步深入到为敏捷开发团队和工作室提供教练指导。分享了如何推动规模化敏捷的边界和大型AAA游戏如何在分布式团队的敏捷精益实践。探索了如何通过敏捷来撬动新的平台、技术和想法,游戏如何赋能于教育和医疗等行业。
尽管本书希望成为各位读者开始敏捷游戏开发之旅的起点,但读完这本书并意味着学习结束了。关于Scrum、极限编程、精益、看板、用户故事、敏捷规划和游戏开发等,还有很多非常值得精读的书,它们都可以帮助大家走在持续改进的路上。
iPhone、PC 及大型多人在线游戏(MMOG)的开发者都在使用本书描述的实践。基于本人的技术背景,我与大家分享了许多经历,敏捷程序员确实还有更多选择,但本书的目标读者是整个游戏圈。书中还有许多经历和经验,它们来自专业背景不同且在各种平台上开发各类游戏的人,值得大家参考和借鉴。
致谢
自本书第1 版问世以来,我一直在世界各地出差、培训和指导团队,您可以在本书中一见端倪。我每年大约访问20 个工作室,我一直为此深感荣幸。但做游戏的每个人都有相同的特质,属于同一个部落。在我看来,这个部落中,个个有创意,人人有激情。他们和我分享了他们的故事、艰辛和创意。在此,我要向他们表达诚挚的谢意。
这本书的完成,前后花了一年。在这段时间里,我从审阅初稿并帮助我确定写作方向的读者那里获得很多反馈意见和建议。感谢Bruce Rennie,James Birchler,James Everett,David West 和Justin Woodward 审阅书稿并提出了他们的想法。
有了Andie Nordgren,Brian Graham,Bruce Rennie,Caroline Esmurdoc,Dante Falcone,David West,Erik Theisz,Grant Shonkwiler,Greg Broadmore,James Birchler,James Everett,Justin Woodward,Kalle Kaivola,Michael Riccio,Rory McGuire,Shelly Warmuth 和Tim Morton 的参与和审阅,第2 版对我来说,更加容易了。
非常感谢培生的所有人,包括Haze Humbert,她的执着、远见以及从头到尾对本书的支持。感谢Tracy Brown,Lori Lyons 和Paula Lowell 的精心编辑。
我要向拜访过的各个工作室的所有人表示感谢,感谢他们的合作,感谢他们让我有机会向他们学习。后,感谢视觉特效公司Magnopusa 优秀的小伙伴们。
我要感谢我的导师兼朋友迈克·科恩(Mike Cohn)。迈克当年以教练身份访问了我们高月工作室。他的教练成果斐然,启发了我也想成为一名教练。没有他的支持和鼓励,我不可能迈出这一大步。
a 译者注:公司创始人之一本? 格罗斯曼(Ben Grossmann)是奥斯卡获奖的视觉效果总监和虚拟现实(VR)导演,2012 年的《雨果》一片荣获奥斯卡的视觉特效奖。2014 年,他凭借着《星际迷航:暗黑无界》第二次荣获奥斯卡奖提名。之后,他与另外两名电影人联合创立了VR 视觉特效公司Magnopus。自成立以来,成功交付的项目超过了65 个。其中有教育工具Mission ISS,能让人进入国际空间站,控制设备,完成任务,甚至走到空间站外。此外,还配合电影《银翼杀手2049》创作了Memory Lab,观众可以看到真人表演。再有就是创作了皮克斯工作室的VR 版《寻梦环游记》,让观众探索电影中的世界。此外还创建了平台Disney Movies VR。
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