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『簡體書』微信小游戏开发:前端篇

書城自編碼: 3831406
分類:簡體書→大陸圖書→建筑建筑科学
作者: 李艺 著
國際書號(ISBN): 9787111716839
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2023-02-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 173.8

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編輯推薦:
(1)作者权威:微信学堂《小程序性能优化实践》作者李艺最新力作。
(2)专家好评:7位行业资深专家一致好评和推荐。
(3)内容全面:涵盖前端后端微信小游戏全栈开发所有知识点和技能点。
(4)从零开始:对新人友好,难度变化均匀,没有编程基础也可以学习。
(5)高效学习:知识点技能点融入到了项目实战中,跟着项目完成功能迭代就能完成学习。
(6)实战式拓展:实战中从一个点学起,实战后从点向面拓展。
(7)原因式讲解:刻意设计案例错误,引发读者主动思索。
內容簡介:
“微信小游戏开发”系列图书包含本书和《微信小游戏开发:后端篇》,融汇了腾讯云TVP李艺多年来的一线项目研发和教学经验。本书最大的特点是基于一个精心设计的PBL实战项目,以模拟项目迭代重构的方式,循序渐进地介绍前端所有的知识点和技能,包括但不限于计算机网络通信基础、JS编程语言、面向对象的软件设计思想和设计模式、模块化编程思想、小游戏开发技巧等。为了方便读者学习,随书还附有相应的完整源码。
本书共分为三篇。
第一篇(第1章),潜龙勿用,共2课,介绍微信小游戏是如何运行的,以及如何创建第一个小游戏项目。
第二篇(第2~5章),见龙在田,共14课。第2~3章介绍如何用HTML5技术实现一个小游戏;第4~5章介绍如何将这个HTML5小游戏改写成微信小游戏,方便开发者从4399平台或3366平台上学习与借鉴开发技巧。
第三篇(第6~11章),龙战于野,共16课。本篇是本书的实战重点,主要介绍如何对小游戏项目进行重构,因为好的软件不是事先设计出来的,而是通过不断重构慢慢迭代出来的。第6~8章介绍小游戏项目的模块化重构方法,第9~11章介绍小游戏项目的面向对象重构方法。
關於作者:
李艺
腾讯云TVP,有近 20 年互联网软件研发经验,参与研发的音视频直播软件产品曾在腾讯QQ上线,有数千万人使用;一汽大众等企业内训讲师,北京协同创新研究院人工智能项目技术负责人。他是国内早期闪客之一,曾自定义课件标准并完成全平台教育课件产品研发,被Adobe官方选为中国社区管理员。业余喜欢写作,创建微信公众号和视频号“艺述论”,用以分享技术教程,是微信学堂“小程序性能优化实践”和极客时间“微信小程序全栈开发实战”的专栏作者,著有《小程序从0到1:微信全栈工程师一本通》等书。
目錄
第一篇 潜龙勿用
第1章 创建小游戏项目  2
第1课 创建项目  2
了解小游戏的双线程运行机制  2
注册开发者账号  4
安装微信开发者工具  5
创建第一个小游戏项目  6
项目测试:本地预览与手机预览  7
基于文件监听实现自动预览  8
了解小游戏示例项目的项目结构  11
小游戏如何调试代码  13
拓展:如何安装、配置 Node.js和
babel-node  17
了解面向对象编程有关的基本
概念  18
本课小结  20
第2课 微信小游戏是如何运行的  21
创建画布  21
拓展:如何给变量命名  22
如何绘制矩形  23
拓展:如何理解小游戏的全局变量及
作用域  24
如何清空画布  25
如何绘制网络图片  25
如何在小游戏中实现动画  28
如何实现人机交互  29
拓展:如何理解局部变量  30
拓展:了解微信小游戏的API
风格  31
本课小结  32
第二篇 见龙在田
第2章 编写一个简单的HTML5
小游戏:打造游戏界面  34
第3课 绘制游戏标题  35
安装与配置Visual Studio Code  35
学习使用HTML标记,开始绘制游戏标题  36
拓展:如何使用const 关键字  39
拓展:如何给代码添加注释  40
如何改变字体、字号和颜色  40
拓展:在font-family中要使用中文字体的英文名称  42
如何给文本添加文本样式  42
如何在绘制文本中使用渐变色  44
如何让文本居中绘制  46
拓展:为什么要在代码中使用
常量  48
本课小结  48
第4课 绘制挡板  48
如何在画布上绘制直线  48
拓展:JS的8个基本数据类型,如何进行类型判断  50
给画布添加一个浅色背景  53
如何加厚挡板  54
拓展:JS中的数值类型、布尔类型是如何进行类型转换的  55
如何给挡板添加圆角、阴影效果  56
使用路径填充和矩形绘制挡板  58
如何使用颜色渐变对象和图像填充材质绘制挡板  60
拓展:什么是区块作用域  65
拓展:了解数字类型,警惕0.1 0.2不等于0.3  66
拓展:如何批量声明变量、常量  67
本课小结  67
第5课 绘制小球  68
如何使用弧线绘制圆形   68
如何使用arc方法直接绘制圆形  70
本课小结  71
第6课 绘制分界线  71
分别通过lineTo和渐变色绘制
分界线  71
拓展:CSS 颜色值有哪些格式  73
使用函数绘制间隔效果  75
拓展:如何定义和使用函数  77
使用循环绘制分界线  81
拓展:使用比较运算符、if控制语句
和算术运算符  84
拓展:JS的5种循环控制语句  86
将函数当作变量使用  87
拓展:如何理解JS的作用域链与
闭包  90
拓展:如何使用集合对象 Map 与
Set  92
本课小结  95
第3章 编写一个简单的HTML5小游戏:完成交互功能  96
第7课 实现动画:让小球动起来  96
使用定时器实现动画  96
拓展:如何理解JS的异步执行
机制  98
拓展:了解13种复合赋值运算符  99
完成动画的关键:清屏  99
如何实现小球与屏幕的碰撞
检测  103
拓展:复习使用if else if 语句  105
使用 requestAnimationFrame改进动画流畅度  106
本课小结  108
第8课 监听用户事件:让挡板动
起来  108
绘制左挡板  108
使右挡板可以上下自主移动  110
改用函数绘制挡板  111
监听用户输入,使用鼠标(或触摸)
事件操控左挡板  112
实现挡板与球的碰撞检测  114
拓展:如何使用逻辑运算符  115
统计分数  116
拓展:复习批量声明变量,可以将
逗号放在前面  117
在游戏结束时添加反馈  118
拓展:加号与模板字符串  120
本课小结  121
第9课 实现游戏的重启功能  122
绘制重新开始游戏的文本提示  122
理解HTML5的事件模型,监听单击
事件实现重启功能  123
拓展:如何使用removeEvent---
Listener  127
本课小结  128
第10课 控制游戏音效:添加单击
音效和背景音乐  128
如何使用标签播放声音  128
如何使用JS代码播放声音  132
给项目添加背景音乐  133
使用图片材质绘制背景音乐按钮  134
使用离屏画布绘制背景音乐按钮  136
使用drawImage绘制背景音乐
按钮  138
监听背景音乐按钮的单击事件  139
拓展:如何使用条件运算符  140
本课小结  141
第4章 移植及优化  142
第11课 移植准备工作  143
创建代码片段与改写项目  143
拓展:在小游戏中如何获取屏幕
尺寸  144
拓展:关于代码自动提示  146
本课小结  146
第12课 移植音频和事件  146
处理getElementById is not a function
错误  146
播放音频:处理Audio is not defined
错误  148
处理Audio错误:canPlayType is not
a function  150
处理currentTime错误:currentTime
是只读属性  151
挡板绘制:处理Image is not defined
错误  152
拓展:复习条件运算符和短路评估
表达式  153
准备移植事件监听,认识小游戏的
触摸事件  154
拓展:targetTouches、touches和changedTouches的区别  156
改写click事件与mousemove
事件  157
拓展:关于小游戏的运行环境  161
本课小结  161
第13课 移植文本与图像  161
处理标题文本不显示的问题  162
拓展:实现渐变、阴影效果的替代
方案  167
解决左挡板移动到底部不显示的
问题  167
使背景音乐循环播放  168
优化分数文本、挡板、小球与背景
音乐按钮的参数  170
拓展:如何在测试时静音  173
本课小结  173
第5章 移植后对小游戏进行平台
功能优化  174
第14课 绘制微信用户头像  174
小游戏有哪些授权范围  174
不能直接查询“用户信息”的授权
情况  175
使用 UserInfoButton   176
拓展:为什么要使用全等运算符
而不是等号运算符  180
绘制用户头像  181
拓展:学习使用箭头函数及判定
this对象  182
主动销毁按钮  194
控制头像大小,让左挡板默认
展示  195
主动查询用户授权  196
拓展:如何在测试中清理缓存  200
本课小结  200
第15课 添加游戏反馈  201
添加Toast提示  201
在提示窗口中自定义icon  202
使用模态弹窗  204
拓展:游戏渲染的帧率可以
修改吗  206
本课小结  207
第16课 添加超时限制  208
限制游戏30s结束  208
拓展:复习定时器的使用  209
让游戏支持重启  215
及时清除定时器  216
本课小结  217
第三篇 龙战于野
第6章 模块化重构一:准备重构  220
第17课 梳理游戏逻辑  221
在小游戏中如何使用全局变量  221
拓展:作用域与使用let关键字实现
批量变量声明  222
整理代码,将变量与常量放在文件
顶部  223
梳理游戏逻辑,明确6个周期
函数  227
添加start函数  228
添加end函数  228
添加init函数  230
添加loop函数  232
及时移除事件监听  234
本课小结  236
第18课 JS如何创建对象及如何实现
模块化  236
使用原型继承对象  237
使用构造函数创建对象  238
拓展:理解__proto__与prototype
属性  239
拓展:如何理解原型及原型链  242
基于原型链实现万能的类型检测方法instanceOf  244
使用class关键字创建类对象  245
使用CommonJS规范  246
使用ES Module规范  247
拓展:对比CommonJS规范和ES Module规范的差异  248
本课小结  251
第7章 模块化重构二:重构背景音乐、小球和挡板  252
第19课 创建背景音乐模块  252
开始创建背景音乐模块  252
拓展:重新认识class和函数调用中的this  258
拓展:认清JS的内存管理  261
拓展:了解代码的优化评判标准  263
改进复用性和易用性:将数据参数化,设置参数的默认值  263
改进封装性:将内部成员私有化  266
优化图片渲染:由多次加载改为
加载一次  268
改进封装性:添加getter  269
对易用性的改进:直接导出单例  271
本课小结  272
第20课 创建小球模块  272
开始创建小球模块  272
使用跨文件常量  274
拓展:使用defineProperty将变量改为常量  275
创建Ball类  276
本课小结  282
第21课 创建挡板模块  282
开始创建Panel类  282
使用继承实现左、右挡板  291
拓展:复习JS实现继承的方式  297
拓展:复习类型检测操作符
typeof与instanceof的不同  300
本课小结  301
第8章 模块化重构三:重构记分板、
背景、页面和游戏对象  303
第22课 创建记分板模块  303
实现两个记分板类  303
拓展:复习ES Module的导出与
导入  312
使用工具方法drawText  313
隐藏分数变量  314
本课小结  316
第23课 创建游戏背景对象和游戏
对象  316
创建背景对象  317
为创建游戏对象做准备  320
让音频管理者接管单击音效  321
实现游戏对象Game类  323
拓展:复习使用bind改变this
对象  331
本课小结  332
第24课 创建页面对象  332
创建游戏结束页面  333
创建游戏主页对象  338
本课小结  347
第25课 重构游戏对象  347
一个文件只定义一个类  347
为Game类添加#currentPage
变量  352
解决30s超时限制不起作用的
问题  356
移除#gameIsOver变量  359
本课小结  359
第9章 面向对象重构一:重构游戏
对象等  361
第26课 设计模式重构一:单例模式、观察者模式和组合模式  362
将Game类改写为单例模式  362
在Game类上应用观察者模式  364
使用组合模式改写用户记分板
模块  370
本课小结  381
第27课 设计模式重构二:模板方法
模式、职责链模式和简单工
厂模式  381
在页面对象中启用模板方法模式  382
使用职责链模式改写单击音效
实现  386
使用简单工厂模式改写turnToPage
方法  391
本课小结  396
第10章 面向对象重构二:页面对象
和分界线的绘制  397
第28课 设计模式重构三:工厂方法
模式和抽象工厂模式  397
使用工厂方法模式创建Page页面
对象  397
使用抽象工厂模式封装页面对象的
创建过程  400
本课小结
內容試閱
Foreword?前  言
笔者在极客时间(在线教育平台)上线4周年之际,在该平台上分享过这样一段话:
“我是一个砌石阶的人。2021年国庆节我在赶书稿写作进度时,看着最终敲定的复杂的代码,突然确定——我所撰写的这套技术图书,对读者来说是有价值的。其价值就在于整套书都基于一个PBL(Project Based Learning,项目引导式学习)实战案例,从最开始的3行代码,到最终的几万行代码。试想一下:如果要求学习者直接以结果代码为模板进行练习,那肯定不太友好;而学习者如果跟着节奏从基础代码一步步修改得到结果代码,那应该会很有成就感吧。
“学编程就像登山,只要一步一个脚印坚持往上爬,就可以到达山顶。泰山虽高,只要一步一级台阶,终可看到山顶无限风光。但如果有人不走台阶,在荒山野岭中攀爬,那他将很难爬上去。”
这本书及它的姊妹篇《微信小游戏开发:后端篇》就在这种指导思想下完成了。
多数程序员坦言,他们的编程技能都是走向工作岗位以后练就的。在IT公司中,新人成长最快的方式就是有人带,师傅带着徒弟做一个项目,等项目完成时,徒弟的编程技能也就掌握得差不多了。笔者希望以类似的形式带领读者来学习,通过一个PBL实战项目,系统地学习微信小游戏开发所需的所有前端和后端知识点与技能。
为什么要这样学习呢?
初学者进入一个行业,首先要学习基础知识。有了知识,才能通过实践不断积累经验和技能;有了积累,最后才有可能顿悟。这个过程涉及5个阶段,挑选我国的古代典籍《易经》中的描述来概括。
初九,潜龙勿用。
九二,见龙在田,利见大人。
上六,龙战于野,其血玄黄。
九五,飞龙在天,利见大人。
上九,亢龙有悔。
这里的五段爻辞,分别对应着以下编程学习的5个阶段。
“潜龙勿用”指的是神龙潜伏于水中,暂时还无法展示威力。此时我们刚学会了一点皮毛,不要着急应用。
“见龙在田,利见大人”指的是神龙已出现在地面上,才干已经初步显露出来,利于被伯乐看到。此时我们已经习得了一些本领,但根基尚不牢靠。
“龙战于野,其血玄黄”指的是神龙战于四方,天地亦为之变色。此时我们已经知晓了面向对象、模块化、设计模式等基础编程技能,可以独立负责一个项目或维护一个开源软件了。
“飞龙在天,利见大人”指的是神龙飞上天空,象征德才兼备的人一定会有所作为。此时的学习者对知识的深度和广度均有深刻认识,知识结构更加完善了。
“亢龙有悔”一般意为居高位的人要戒骄,否则会因失败而后悔。这里指的是神龙飞得过高,可能会发生后悔的事。此时学习基本已经结束,但不要觉得学完就万事大吉了,有些内容需要反复温习,经过长期积累才能顿悟,产生新的认知。
了解了这5个阶段以后,可能有读者就要问了:我们在学习编程时,是应该先学基础知识再学习具体的开发技术,还是应该先学习一项具体的技术,再在工作中夯实基础呢?这是一个老生常谈的问题。
如何学习编程,一直有自下而上与自上而下之争。自下而上的学习,指的是先从计算机基础开始学习,之后再学习具体的某项技术;自上而下的学习则是反过来,先学项具体技术,再于工作中夯实基础。
笔者的主张是,运用PBL教学思想,在一个虚构的实战项目中将理论与实践相结合,基础知识与具体的技能同时学习。
在编程这个领域,学习者根本不需要考虑应该自下而上学习,还是自上而下学习。以往旧的学习方式,无论是在学校里按部就班地学习基础,还是在社会培训机构里实践应用技能,都存在一定的偏差。PBL是最接近于公司老人带新人的学习方式。
关于这套书
微信小游戏开发系列图书共包含两本。一本是本书,主要通过一个小游戏实战项目,一步步学会JS语言语法、模块化重构、面向对象的软件设计技巧及常见设计模式的实用技巧。另一本是《微信小游戏开发:后端篇》,主要内容包括小游戏常用单机功能优化、广告组件与社交营销排行榜、云函数与云数据库、后端接口程序及后台Web管理系统、Go语言语法等方面的知识讲解。前面提到的5个学习阶段——潜龙勿用、见龙在田、龙战于野、飞龙在天和亢龙有悔,正好对应这两本书中的5篇内容。其中:本书涉及潜龙勿用、见龙在田、龙战于野这3篇,共11章,32课;《微信小游戏开发:后端篇》则包含飞龙在天,共7章,18课。亢龙有悔在番外篇中,在笔者公众号“艺述论”回复关键字10000时可以看到。
因为微信小游戏是当下最适合新人学习的编程技术,所以笔者选择它作为本套书的练习项目。表面上读者学习的是微信小游戏项目开发,但实际上是在系统地学习编程语言、技巧及思想。
两本书的讲解风格、编撰指导思想是一致的,内容也是连贯的,练习的也是同一个项目,编程初学者宜先阅读本书,再学习《微信小游戏开发:后端篇》。
本书的主要内容
本书分为三篇,共11章,32课。
第一篇(第1章),潜龙勿用,共2课,介绍微信小游戏是如何运行的,以及如何创建第一个小游戏项目。
第二篇(第2~5章),见龙在田,共14课。第2~3章介绍如何用HTML5技术

 

 

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