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『簡體書』Maya基础与实战教程

書城自編碼: 3913394
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 周玉山
國際書號(ISBN): 9787121463686
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2023-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 95.6

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《Maya基础与实战教程》全面易学,基于Maya中文版软件,帮助读者更好地学习,尽快熟悉软件的设计功能。《Maya基础与实战教程》内容由浅入深,通过理论加典型范例讲解的方式,使读者快速了解软件的具体操作步骤,引导读者一步步学会软件基础、多边形建模、NURBS 曲线曲面建模、Maya 自带的Arnold(阿诺德)材质灯光、动画曲线编辑器、骨架蒙皮绑定、角色动画制作等。本书的作者在该领域已有多年教学经验,精心编写的图书适合广大动画设计师,和相关专业院校学生及培训班学员使用。
內容簡介:
Maya 是Autodesk 旗下著名的三维建模软件,主要用于影视动画、动漫设计、游戏设计与开发等领域。作者依据动画行业的制作要求,以软件命令与实例操作贯穿全书。这是一本综合Maya 建模、材质、灯光、动画及特效交融应用的实战类教材。全书共分10 章,内容涵盖软件基础、多边形建模、NURBS 曲线曲面建模、Maya 自带的Arnold(阿诺德)材质灯光、动画曲线编辑器、骨架蒙皮绑定、角色动画制作、Bifrost 流体特效、nParticle(粒子)、nCloth(布料)及nHair(毛发系统)等,全书从基础操作到中级技术应用都进行了深入的讲解。当然,有一定制作基础的读者也可以按照自己的喜好直接查阅自己感兴趣的章节。
關於作者:
周玉山,讲师,烟台南山学院人文学院数字传媒系主任,Autodesk动画工程师,UI高级设计师,2017年入职以来,获授权国家发明专利一项,全国百佳出版社教材一部,主持山东省厅局级课题三项,省级大学生大创计划课题一项,发表CSSCI南核作品、EI会议论文各一篇,参与产学研协同项目一个,指导学生创作动画短片参加全国蓝桥杯大赛和未来设计师数字艺术设计大赛分获国赛二等奖、省赛一等奖。挂职南山文化传媒有限公司担任影视栏目包装师,从教以来一直致力于三维动画基础、三维角色动画设计、数字影视后期合成等专业课程的教学与研究工作。
李娜,山东南山文化传媒有限公司融媒体中心主任,专业公关经理人,2013年-2023年任职于南山集团有限公司,历任职业公关经理人、外宣负责人、内宣负责人、融媒体中心主任。负责企业内宣、品牌形象塑造与维护、公共关系维护、新媒体运营、影视栏目策划、影视内容拍摄、影视后期制作包装、新闻传播等工作。
目錄
第 1 章 Maya 概述
1.1 Maya的软件概述 002
1.1.1 硬件要求与系统配置 002
1.1.2 应用领域 002
1.2 Maya的界面布局 003
1.2.1 Maya 2018的工作区 004
1.2.2 Maya 2018的操作界面 004
1.3 Maya 软件的入门基础 009
1.3.1 创设项目工程 009
课堂案例 渲染与输出 010
1.3.2 文件保存 010
1.4 Maya 2018的视图操控 011
课堂案例 视图区的操作 012
1.5 物体各属性的编辑 013
1.6 首选项设置与插件 016
课堂练习 盖大楼 017
课后习题 020
第 2 章 多边形建模
2.1 多边形建模概述 022
2.2 多边形建模的选择方式 023
2.3 创建多边形 025
课堂案例 黄色小哨兵 029
2.4 网格菜单 031
课堂案例 布尔运算——窗洞 031
课堂案例 三角化/四边化模型制作 034
2.5 编辑网格菜单 035
课堂案例 文字倒角 036
课堂案例 桥接——哑铃 037
课堂案例 挤出——旧电视 039
课堂案例 编辑边流——整理布线 042
2.6 网格工具菜单 043
课堂案例 插入循环边——细分多边形 044
课堂案例 偏移循环边——多边形细分 045
2.7 网格显示菜单 047
课堂练习 单眼怪 048
课后习题 051
第3章 NURBS建模
3.1 NURBS建模概述 054
3.2 构成方式 054
3.3 创建NURBS对象的工具 055
3.3.1 NURBS基本体 055
3.3.2 【CV曲线】工具 057
3.3.3 【EP曲线】工具 057
3.3.4 【Bezier曲线】工具 058
3.3.5 【铅笔曲线】工具 058
3.3.6 【三点圆弧】/【两点圆弧】工具 058
3.4 曲线编辑菜单 059
课堂案例 复制镜子曲线 059
3.4.1 【对齐】工具与【添加点】工具 060
3.4.2 【附加】工具与【分离】工具 061
3.4.3 【移动接缝】工具 062
课堂案例 曲线开合 062
3.4.4 【圆角】工具、【切割】工具与
【相交】工具 063
3.4.5 【延伸】工具与【偏移】工具 064
课堂案例 插入曲线结点 065
3.4.6 【CV硬度】工具 066
3.4.7 【拟合B样条线】工具 066
3.4.8 【平滑】工具 067
3.4.9 【重建】工具 067
3.4.10 【反转方向】工具 067
3.5 编辑曲面菜单 068
课堂案例 放样窗帘 068
3.5.1 平面 069
课堂练习 老古董 069
3.5.2 双规成形 070
3.5.3 挤出 070
3.5.4 边界 071
3.5.5 方形 071
3.5.6 倒角 072
3.5.7 复制NURBS面片 072
课堂案例 对齐、附加和分离曲面 073
3.5.8 移动接缝 075
课堂案例 开放/闭合 075
3.5.9 相交 076
课堂案例 在曲面上投影曲线 076
3.5.10 修剪和取消修剪 077
3.5.11 延伸 078
3.5.12 插入等参线 078
3.5.13 偏移 078
3.5.14 圆化工具 079
3.5.15 缝合 079
课堂案例 雕刻几何体——层峦叠嶂 080
3.5.16 曲面编辑 081
课堂案例 布尔应用 081
3.5.17 重建曲面 082
3.5.18 反转方向 083
课堂练习 胖头鱼 083
课后习题 087
第4章 材质贴图
4.1 材质概述 090
4.2 材质的物理属性及折射率 091
4.3 Hypershade(材质编辑器) 091
4.3.1 Hypershade的组成 092
4.3.2 Hypershade的使用 093
4.4 材质类型 095
4.4.1 基本材质及其属性 096
4.4.2 辅助材质及属性 097
4.5 创建UV与贴图 098
4.5.1 UV的概念 098
4.5.2 UV映射 099
4.5.3 UV编辑器 102
课堂练习 上帝之书 105
课后习题 109
第5章 灯光渲染
5.1 Maya 2018灯光概述 112
5.2 灯光种类及阴影类型 112
课堂案例 胖头鱼 115
5.3 Arnold(阿诺德)渲染器灯光类型 118
课堂案例 Area Light(区域光) 118
5.4 Arnold(阿诺德)材质类型 121
5.5 Arnold(阿诺德)渲染器 122
课堂练习 匕首 123
课后习题 125
第6章 动画入门
6.1 曲线图编辑器 128
6.1.1 工具栏 128
6.1.2 大纲列表 129
6.1.3 曲线图及动画曲线设置 130
6.2 创建动画曲线 131
课堂练习 弹跳小豆 132
6.3 变形器动画与约束 135
课堂案例 表情动画 135
6.3.1 簇 136
6.3.2 晶格 137
6.3.3 包裹 137
课堂案例 褶皱 138
6.3.4 非线性 139
6.3.5 雕刻变形器 142
6.3.6 父约束 142
6.3.7 点约束 143
6.3.8 方向约束 143
6.3.9 缩放约束 144
课堂案例 目标约束 144
6.4 路径动画 145
课堂案例 小蛇滑动 146
课后习题 147
第7章 骨架蒙皮绑定
7.1 骨架的搭建及控制方式 150
课堂案例 创建骨架 150
课堂案例 IK、FK样条线控制 154
课堂案例 角色骨架的创建 155
7.2 蒙皮 158
7.2.1 蒙皮前的设置 158
7.2.2 绑定蒙皮 158
7.2.3 绘制蒙皮权重 159
7.2.4 复制蒙皮权重 162
7.2.5 镜像蒙皮权重 162
课堂练习 鲨鱼角色骨架绑定与蒙皮调节 163
课后习题 165
第8章 角色动画
课堂案例 半身走路 171
课堂案例 角色转头 173
课堂练习 全身走路 175
课堂练习 角色跑步 178
课后习题 189
第9章 特效
9.1 Bifrost流体 192
9.1.1 创建Bifrost流体效果 192
9.1.2 添加属性 193
9.1.3 其他参数设置 193
课堂案例 珍酿 194
9.2 nParticle粒子 197
9.2.1 创建发射器 198
9.2.2 编辑器 202
课堂案例 花火 203
9.3 nCloth布料 204
9.3.1 创建nCloth 205
9.3.2 创建碰撞对象 205
课堂案例 布料模拟 206
9.4 nHair(毛发) 207
9.4.1 创建头发 207
9.4.2 毛发设置 208
课堂案例 秀发 209
课后习题 211
第10章 综合案例
10.1 综合案例 墙角静物 214
10.1.1 场景简模制作 214
10.1.2 场景模型细化 226
10.1.3 创建摄影机与场景布光 235
10.1.4 拆分UV与材质设置 237
10.2 综合案例 小球对对碰 252
10.2.1 小黑球情景动画设置 252
10.2.2 小黑球曲线节奏调整 258
10.2.3 大铁球情景动画设置 260
10.2.4 大铁球曲线节奏调整 262
10.2.5 双球动画节奏调整 265
10.3 综合案例 角色搬重物 271
10.3.1 角色搬重物前期制作 271
10.3.2 角色搬重物中期制作 274
10.3.3 角色搬重物后期制作 276
课后习题 278
內容試閱
自Maya2018版本推出以来,大大提高了电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作效率,同时改善了多边形建模操作,洹过新的运算法则提高了软件性能,多线程支持可以让用户充分利用多核处理器的优势,新的 HLSL若色工具和硬件若色API则可以大大增强新 代主机游戏的外观 。 另外,在角色建立和动画制作方 面也更具弹性。白千Maya软件功能更为强大,体系更为完善, 因此国内很多的三维动画制作人员都开始使用Maya, 很多公司也都将Maya作为其主要的创作工具。作者依据动画行业的制作要求,以软件命令与实例操作贯穿全书 。这是 本综合Maya建模、材质、灯光、动画及特效交融应用的实战类教材。全书共10童,内容涵盖软件基础、多边形建模、NURBS曲线曲面建模、
Maya自带的Arnold (阿诺德)材质灯光、动画曲线编辑器、骨架蒙皮绑定、角色动画制作、Bifrost流体特效、nParticle (粒子)、 nCloth (布料)及nHair (毛发系统)等,全书从基础操作到中级技术应用都进行了深入—的讲解。当然,有 定制作基础的读者也可以按照自己的喜好直接查阅自己感兴趣的章节。在编写本书的过程中,作者以求真务实的态度,力求精益求精,与众不同。
给读者朋友们的建议:在学习Maya软件的过程中,初学者首先要秉持良好的心态,软件是实现大家设计想法的工具,但并不是万能的,也并不代表学习软件技术后就能创作出令人叹为观止的作品。因此,学习软件的过程是创作的过程,不要等所有的章节都学习完才开始创作,而是应该从刚接触命令的时候就要树立创作的概念。学习本书时请读者采用书本理论与视频教学 两者相结合的方式,遇到难度较高的案例,也可打开本书提供的案例涸文件进行参考。本书视频教程分为课堂案例和课堂练习两个部分, 每个案例都配有多媒体高清视频教学录像,其详细地讲解了每个案例的制作过程,帮助读者把制作过程中遇到的难题逐 解决。在本书的编写过程中,得到很多同行、 朋友的帮助,在此由衷地表示感谢。另外,特别感谢烟台南山学院、烟台黄金职业学院给予的大力支持和帮助。由于时间仓促,书中内容难免有疏漏之处,还请读者朋友们海涵雅正。

 

 

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