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『簡體書』虚拟现实技术与应用(微课视频版)

書城自編碼: 3950914
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 郭诗辉、潘俊君、方玉明、李腾跃
國際書號(ISBN): 9787302642404
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2024-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 47.8

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編輯推薦:
产学融合:由高校教师和企业专家共同编写,产学融合为读者提供更全面的虚拟现实技术指导。
案例实践:全书以一个虚拟现实案例为主线,结合案例资源和代码全方位讲解VR应用开发流程。
前沿引领:融合虚拟现实领域最新研究进展,围绕近年来的研究热点为读者深入解读未来趋势。
以Huawei VR Engine为平台,详细介绍其功能特点,以示例代码、项目案例的形式具体介绍Huawei VR Engine,并让学生能借助常见的华为手机,实现自己的第一个VR项目实践。提供微课视频、教学大纲、教学课件、实验素材等教学资源
內容簡介:
本书全面介绍了虚拟现实的基础知识,并着重介绍了虚拟现实的相关技术,包括图像反馈、3D建模、多模态输入和多模态反馈。在实践部分介绍了一个基于Cocos引擎和HUAWEI VR Glass的实战案例,案例中包含具体的代码与详细的说明,可帮助读者更好地熟悉虚拟现实应用的开发。最后,本书分析了虚拟现实的未来发展趋势。 全书共8章。第1章简要介绍虚拟现实技术及其在不同领域的应用; 第2章讨论最重要的反馈方式——图像反馈; 第3章讨论3D 建模关键技术; 第4、5章讨论虚拟现实系统如何与用户交互,既包括用户向虚拟现实系统输入信号,也包括虚拟现实系统向用户提供反馈; 第6章介绍如何实现一个完整的虚拟现实应用; 第7章讨论如何将项目发布为一个具体硬件平台的应用; 第8章讨论虚拟现实技术的未来发展趋势。全书通过虚拟现实的应用实例,讨论典型的技术方法和前沿的学术进展,每章章末均附有习题。 本书内容丰富,叙述深入浅出,很好地平衡了基础知识和进阶内容,适合作为计算机科学与技术、虚拟现实等相关专业本科生、研究生的教材,也适合作为增强现实、虚拟现实领域研究人员的参考用书。
目錄
第1章VR技术简介
1.1VR的定义
1.2VR技术的发展历史
1.3VR的发展趋势
1.3.1VR兴起的原因
1.3.2VR关键技术趋势
1.3.3VR产品期望与痛点
1.4VR、AR和MR
1.4.1VR
1.4.2AR
1.4.3MR
1.5VR的应用领域
1.5.1游戏领域
1.5.2社交领域
1.5.3影视制作领域
1.5.4教育领域
1.5.5医疗领域
1.5.6语言领域
1.5.7建筑领域
1.5.8旅游领域
1.5.9广告领域
1.5.10交通领域
1.5.11工业领域
1.6VR技术概览
1.7小结
习题
第2章图像反馈技术
2.1人类视觉机制
2.2头戴式VR成像技术
2.2.1裸眼3D
2.2.2全息投影
2.2.3投影映射
2.2.4全沉浸式成像机制
2.2.5视频透视
2.3VR关键渲染技术
2.3.1实时渲染
2.3.2场景加速
2.4实践环节——主页面开发
2.4.1创建游戏项目
2.4.2启动界面搭建
2.4.3场景导入
2.4.4创建主界面脚本
2.5小结
习题
第3章3D建模技术
3.1物体建模技术
3.1.1几何建模
3.1.2物理建模
3.2场景建模方法
3.2.1场景建模方法简介
3.2.2主动光学扫描技术
3.2.3被动多视角立体视觉方法
3.2.4其他场景测量方法
3.2.5多模态信息融合应用
3.3角色建模方法
3.3.1角色建模简介
3.3.2角色建模技术
3.3.3角色建模软件
3.3.4角色建模流程
3.4大规模城市建模方法
3.4.1智慧城市简介
3.4.2大规模城市建模简介及研究现状
3.4.3大规模城市3D模型的生成方法
3.5动画仿真方法
3.5.1角色仿真概述
3.5.2角色造型
3.5.3角色动画
3.6实践环节——玩家角色建模
3.6.1玩家模型资源导入
3.6.2骨骼动画资源导入
3.6.3事件脚本编写
3.6.4在主场景中调用
3.7小结
习题

第4章多模态输入技术
4.1多模态输入概述
4.2键盘输入
4.3语音输入
4.4体感输入
4.5眼神输入
4.6多模态融合
4.7实践环节——摇杆交互与角色控制
4.7.1摇杆节点获取与事件监听
4.7.2摇杆交互的实现
4.7.3根据摇杆移动产生参数
4.7.4刚体移动的控制
4.7.5玩家移动的控制
4.7.6通过摇杆交互传入参数
4.8小结
习题
第5章多模态反馈技术
5.1多模态反馈技术概述
5.2听觉
5.2.1听觉机制
5.2.2VR系统中的声音输出
5.3触觉
5.3.1触觉机制
5.3.2VR系统中的触觉输出
5.4嗅觉
5.4.1嗅觉机制
5.4.2VR系统中的嗅觉输出
5.5味觉
5.5.1味觉机制
5.5.2VR系统中的味觉输出
5.6实践环节——添加音频反馈
5.6.1主界面音效的添加
5.6.2玩家音效的添加
5.6.3怪物音效的添加
5.6.4怪物技能音效的添加
5.7小结
习题
第6章应用系统开发
6.1地图数据加载及生成
6.1.1导入配置文件
6.1.2读取配置文件
6.1.3地图生成
6.2障碍物与怪物生成
6.2.1实现地图内物体生成函数
6.2.2遍历待加载模块生成物体

6.3玩家技能
6.3.1玩家技能简介
6.3.2玩家技能解析
6.3.3实现箭矢形态变化
6.3.4增加玩家技能
6.4怪物技能
6.4.1怪物技能简介
6.4.2玩家攻击函数
6.4.3根据技能播放动画
6.4.4通过动画帧事件释放技能
6.4.5技能向玩家释放
6.5技能伤害
6.5.1玩家血条
6.5.2怪物技能碰撞
6.5.3怪物技能伤害
6.5.4玩家技能伤害
6.5.5怪物与玩家死亡
6.6小结
习题
第7章正式项目发布
7.1Cocos Creator XR简介
7.2内置节点预制体
7.3XR界面的适配
7.3.1XR组件
7.3.2界面的适配
7.4镜头的适配
7.5摇杆的适配
7.6发布到XR设备
7.6.1构建发布面板
7.6.2通用构建选项
7.6.3各平台构建选项
7.6.4HUAWEI VR Glass和VR Engine的介绍
7.6.5构建任务
7.7小结
习题
第8章VR的未来发展
8.1VR与5G通信
8.2VR与物联网
8.3VR与人工智能
8.3.1AI辅助创作
8.3.2虚拟对象智能化
8.3.3交互方式个性化
8.4VR中的协同交互
8.5小结
习题
参考文献
內容試閱
本书兼顾研究型和应用型高校人才培养的需要,本着循序渐进、理论联系实际的原则,以适量、实用为目标,注重理论知识的运用,着重培养学生开发虚拟现实应用的能力。本书力求叙述简练、概念清晰、通俗易懂,便于读者自学。对所涉及的技术方法
,本书力求全面,且提供详尽的参考资料供读者深入学习,是一本体系创新、难度适中、侧重应用、着重能力培养的本科生和研究生教材。

本书共8章,既在理论层面涵盖虚拟现实技术简介、图像反馈技术、3D建模方法、多模态输入技术、多模态反馈技术及虚拟现实技术的未来发展等,又融入了具体的实践素材,基于具体案例进行讲解,手把手地教读者完成一个虚拟现实案例。读者根据兴趣和能力,可以通读全书,也可以选择阅读部分感兴趣的章节,该案例的配套代码和素材全部向读者开放。本书内容丰富,叙述深入浅出,很好地平衡了基础知识和进阶内容,适合作为计算机科学与技术、虚拟现实等相关专业本科生、研究生的教材,也适合作为增强现实、虚拟现实领域研究人员的参考用书。

本书第1章和第6~8章由郭诗辉编写,第2章和第5章由方玉明编写,第3章和第4章由潘俊君编写。
第2、7、8章中的部分内容由李腾跃提供素材并给出宝贵建议。
案例相关内容在Cocos团队提供的素材基础上,由郭诗辉统筹,并完成全书的修改及统稿。在本书的编写过程中得到了厦门大学、北京航空航天大学、江西财经大学和华为技术有限公司的大力支持,在此表示衷心的感谢。

本书部分内容引用了国内外同行专家的研究成果,在此表示诚挚的谢意。感谢清华大学出版社编辑黄芝在本书出版中所付出的辛勤劳动。感谢在本书撰写过程中参与讨论并提出宝贵意见的李一同、毕云策等。
由于编者水平有限,书中不当之处在所难免,欢迎广大同行和读者批评指正。

郭诗辉2023年6月

 

 

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