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編輯推薦: |
游戏作为一门跨界的综合艺术,融合了文学、剧曲、绘画、音乐、建筑和雕刻艺术,并将现实形态中的自然、政治、经济、文化汇聚融合,最终进行多层次、多维度的综合阐述。本书认为游戏专业人才的培养上,需要把握三个基本的大方向:一是注重培养学生的艺术感知力和艺术创造力,培养市场需要的专业型人才;二是通过案例突出的艺术创作的实践性,促进学科进步和培养学术型人才;三是需要创作出新时代富有国风韵味的作品,以艺术之笔助力文脉传承。
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內容簡介: |
数字游戏场景设计是数字艺术设计专业的重要课程,其目的在于通过讲授设计理论,分析传统绘画领域的表现手法,总结其对于数字绘画表现形式的启发。本书结合教师团队十余年游戏开发的经验和课堂示范教学,引导学生掌握场景设计方法,同时引导学生去观察、分析自然,验证前人总结的设计理论,并最终能够结合游戏设计的交互理念进行综合创作。
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目錄:
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第1章 概论 / 1
1.1 概述 / 2
1.1.1 产品思维 / 2
1.1.2 设计思维 / 3
1.1.3 设计规范 / 3
1.2 游戏场景文案策划 / 3
1.2.1 美术风格确立 / 4
1.2.2 玩法功能设计 / 4
1.3 游戏原画的分类 / 5
1.3.1 概念类原画 / 5
1.3.2 制作类原画 / 6
1.4 原画设计师的能力 / 7
1.4.1 画面信息传达能力 / 7
1.4.2 数字技法能力 / 7
1.4.3 设计表达能力 / 8
1.4.4 案例分享 / 9
第2章 场景规划 / 15
2.1 地形规划 / 16
2.2 白盒路线规划 / 17
2.2.1 案例分享:《临界》场景 / 17
2.2.2 案例分享:UE4项目思路分享 / 23
2.2.3 案例分享:三维辅助的应用 / 27
第3章 透视 / 31
3.1 透视基础 / 32
3.1.1 地平线 / 32
3.1.2 灭点 / 33
3.1.3 取景框 / 33
3.2 透视的几种分类 / 34
3.2.1 一点透视 / 34
3.2.2 两点透视 / 35
3.2.3 三点透视 / 35
3.2.4 鱼眼透视 / 37
3.2.5 散点透视 / 38
3.2.6 透视课堂练习 / 39
3.2.7 透视课后练习 / 40
第4章 构成的美学逻辑 / 41
4.1 点 / 42
4.1.1 点的定义 / 42
4.1.2 点的位置 / 42
4.1.3 点的其他作用 / 44
4.2 线 / 47
4.2.1 线的曲直 / 47
4.2.2 引导线 / 47
4.2.3 线的连续性 / 48
4.2.4 线的节奏性 / 49
4.3 面 / 50
4.3.1 大小面对比 / 50
4.3.2 面的正负形 / 50
4.4 抽象与移情 / 50
4.4.1 抽象冲动 / 51
4.4.2 移情冲动 / 52
4.4.3 场景设计中的中国美学 / 53
4.5 课后练习 / 54
第5章 风景写生训练 / 55
5.1 训练要求 / 56
5.2 案例分析 / 57
5.2.1 素材分析 / 57
5.2.2 主观表达 / 58
5.2.3 叙事补充 / 58
5.3 风景写生课后练习 / 59
5.4 案例分享:风景素材创作 / 59
第6章 构图思维 / 63
6.1 构图形式 / 64
6.1.1 九宫格构图 / 64
6.1.2 三角形构图 / 64
6.1.3 对称构图 / 65
6.1.4 放射构图 / 66
6.1.5 L形构图 / 66
6.1.6 螺旋构图 / 67
6.1.7 包裹式构图 / 68
6.1.8 S形构图 / 69
6.1.9 斜线构图 / 69
6.2 视觉引导构图 / 70
6.2.1 视觉中心 / 70
6.2.2 物件引导 / 70
6.2.3 隐性引导 / 71
6.3 画面构成提取 / 73
6.4 构图课后练习 / 74
第7章 场景元素 / 75
7.1 游戏场景常用元素 / 76
7.1.1 山石 / 76
7.1.2 植被 / 80
7.1.3 水 / 83
7.1.4 云雾 / 85
7.1.5 风 / 88
7.2 场景元素课后作业 / 88
7.2.1 场景创作:林中小屋 / 88
7.2.2 场景创作:群山之城 / 90
第8章 光影与色彩 / 91
8.1 光影构成 / 92
8.1.1 光影原理 / 92
8.1.2 光影运用 / 94
8.1.3 场景光影课后作业 / 99
8.2 色彩氛围 / 100
8.2.1 色彩原理 / 100
8.2.2 色彩心理 / 103
8.3 场景色彩运用 / 105
8.3.1 场景概念色彩案例 / 105
8.3.2 场景部件固有色搭配案例 / 106
8.3.3 方块场景色彩课后作业 / 107
第9章 古建筑设计 / 109
9.1 经典建筑结构 / 111
9.1.1 斗拱 / 111
9.1.2 重檐 / 111
9.1.3 单坡 / 112
9.1.4 硬山 / 112
9.2 受力分析 / 112
9.2.1 界画参考 / 112
9.2.2 榫卯结构 / 112
9.2.3 荷载作用 / 112
9.2.4 古建筑课后练习 / 115
9.2.5 案例分享:后羿(典韦)
建筑 / 115
9.2.6 案例分享:奕星建筑 / 117
9.2.7 案例分享:上官婉儿建筑 / 119
9.2.8 案例分享:貂蝉建筑 / 121
第10章 风格化建筑单体设计 / 125
10.1 海上仙山 / 127
10.2 壶天仙境 / 127
10.3 案例分享:瑶阁 / 128
10.4 案例分享:望月阁 / 129
10.5 案例分享:鬼刹殿 / 131
10.6 案例分享:相柳居 / 133
10.7 案例分享:蟹居 / 135
10.8 案例分享:日耀阁 / 136
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內容試閱:
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本书是中国美术学院国潮艺术研究院教学团队游戏开发和教学经验的总结。中国美术学院于2006年开设游戏设计艺术专业,专业开设伊始,倪镔教授作为创始人、艺术总监参与了大型网络角色扮演游戏《仙途》的美术开发,彼时我与蔡智超作为其学生,全程参与了该游戏的原画创作。2011年,教学团队的第一款手机游戏在谷歌全球应用市场获得了新游戏榜第6名、全球前18名的成绩。2008年至今,国潮艺术研究院团队一直致力于产业与教学的结合,经历了客户端、网页端、移动端到元宇宙平台的变迁,积累了一些实战经验。在本书编撰期间,蔡智超参与了《深海》《大鱼海棠二》动画的概念设计。随着科技与社会的发展,数字游戏的正向价值被越来越多的人认可,高等院校的数字游戏专业也相继开设,本书可以作为相关专业的教学用书。
本书的编写获得了中国美术学院动画与游戏学院(原影视与动画艺术学院)的出版资助,感谢韩晖推荐了本书的出版。倪镔、蔡智超作为教学团队,一起完成了本书的编写。本书的教学案例主要取自教学团队的作品、自研发的产品以及中国美术学院游戏设计艺术专业2017级、2018级、2019级和2020级同学的优秀作品。2019年以来,与腾讯《王者荣耀》、吉比特游戏《一念逍遥》的工作坊合作教学,产出了大量优秀作品,积累了产学合作经验,也让学生获得了产业实践机会。感谢蒋淑格、李卓颖、楼星雨、施珞玲、张宇辰、李思卿、童馨、李颖珏提供了本书的案例分享,他们的优秀案例让本教材增色。特别感谢毛欣玥完成了资料的收集、文字的整理工作,章玮宜等协助完成了本书的校对工作,感谢他们的耐心和细致。
在国家“文化出海”的战略下,数字游戏已是跨文化传播过程中的中华文化形象重要组成部分。作为高等艺术院校,我们希望本书可以为数字游戏人才的培养提供一些经验。游戏行业朝气蓬勃,日新月异,又因为编者的时间和经验所限,本书中难免存在不足和疏漏,敬请广大同行、读者朋友批评指正,以利于我们的提高。
作 者
2024年1月
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