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『簡體書』游戏系统设计探秘

書城自編碼: 3993863
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]Dax Gazaway[达克斯·盖兹维]
國際書號(ISBN): 9787121477317
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2024-06-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 147.2

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編輯推薦:
《游戏系统设计探秘》便是教你如何制作优秀游戏的详尽指南。Dax Gazaway循序渐进的实践方法来自他数十年来制作3A游戏(包括“星球大战”和 “漫威”系列)的经验。他为有抱负的游戏专业人士(甚至是那些没有经验的人)介绍了成功所需的几乎所有原则、技术、工具和技巧。作为世界知名大学游戏设计专业的课程主任,他教授了数千名新人并让他们成功进入这个领域。经过他验证的示例和提出的类比可以帮助你快速理解关键概念,让你能从现在开始设计未来的传奇游戏。
?探索“游戏设计”这一职能和子学科如何融入游戏开发过程
?提出正确的问题以创作出更好的设计
?理解现代游戏设计工具的目的,从流程图到游戏引擎
?使用电子表格让复杂的游戏数据更容易管理
?想象新的游戏理念,并用系统和数据将其构建出来
?用属性将“生活”的各个方面提炼并量化到游戏中
?测试和调整游戏的平衡性,发现问题并解决它们
?平衡具有大量对象的复杂游戏
?创造以指数增长为核心的战役机制
?为目标用户创作更简单、更困难或更平衡的游戏
?充分利用沟通、心理和奖励
?理解从游戏基础到设计实践的无处不在的概率
內容簡介:
作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧——与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。
關於作者:
DAX GAZAWAY自20世纪90年代以来一直在电子游戏行业工作,并在3A和独立工作室开创了游戏系统设计的先河。他是三款《星球大战》游戏的系统和/或关卡设计师,《蜘蛛侠3》和《漫威终极联盟2》的首席系统设计师,以及Row Sham Bow games的工作室首席系统设计师。作为福赛大学的课程主任,他创办了关卡和系统设计课程,指导建立了相应的院系,现在正孜孜不倦地教授一届又一届新生。他的父母在《龙与地下城》小组中相识,这种“由游戏玩家抚养长大”的经历为他成为一名终身游戏玩家奠定了基础。
李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都工业学院游戏设计课程讲师,《游戏设计进阶:一种系统方法》《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》等书译者。大学毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。创立了游戏开发教育品牌“皮皮关”,曾任网易有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都工业学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。李享,12年游戏行业从业经验,曾担任Gameloft游戏主策划一职,参与过《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戏制作;在VR游戏领域有较深研究,参与过《雇佣兵》《青山404》《蜀道惊魂》等VR射击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。
目錄
第1章 定义游戏和玩家 1
定义游戏 2
商定的人为规则 2
玩家对结果有影响 3
人们可以选择退出 4
游戏会话时长有限 4
内在奖励 5
游戏属性总结 5
寻找游戏的目标用户:玩家属性 6
年龄 6
性别 7
对学习规则的容忍度 7
对挑战的兴趣度 9
期望的时间投入 10
节奏偏好 11
竞争性 11
平台偏好 12
技能水平 12
类型/美术/设定/叙事偏好 13
从玩家身上获得的价值 13
付费 13
其他形式的价值 16
目标受众价值 17
目标受众组合 18
国际象棋 18
《大蜜蜂》 18
《马里奥赛车》 19
《韦诺之战》 20
《宝石迷阵》 20
目标受众简介的用法 21
进一步要做的事 22
第2章 游戏行业中的职能 23
核心管理团队 24
愿景把关者 24
首席工程师 25
首席美术师 25
首席设计师 25
制作人 25
首席声音设计师 25
团队分支 26
美术 26
工程 27
制作 28
设计 28
音效团队 29
QA团队 30
叙事设计师 30
其他额外职能 30
进一步要做的事 30
第3章 学会提问 31
如何提出一个理论性问题 32
科学法的步骤 32
为数据分析定义问题 36
如何就问题寻求帮助 36
为什么你的提问方式很重要 37
写出好问题的步骤 37
进一步要做的事 41
第4章 系统设计工具 42
什么是数据 43
游戏行业工具 43
文档工具 44
图像编辑工具 44
3D建模工具 45
流程图工具 46
数据库 47
bug追踪软件 48
游戏引擎 48
进一步要做的事 48
第5章 电子表格基础 50
为什么是电子表格 51
什么是电子表格 52
电子表格单元格:数据的构建块 53
单元格 53
公式栏 54
电子表格符号 54
电子表格中的数据容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一张表格 62
隐藏数据 64
冻结部分工作表 64
使用评论与注释 66
评论 66
注释 68
使用格式刷 69
使用筛选 74
数据验证 77
“数据验证”对话框 79
时间验证 80
列表验证 81
命名范围 81
进一步要做的事 85
第6章 电子表格功能 86
分组变量 87
函数结构 87
更复杂的函数 90
系统设计师使用的函数 93
加函数(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位数(MEDIAN) 94
众数(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
计数(COUNT)、非空统计(COUNTA)和统计唯一(COUNTUNIQUE) 96
长度(LEN) 97
条件检查(IF) 97
条件计数(COUNTIF) 97
纵向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取时(NOW) 99
随机数(RAND) 100
取整(ROUND) 100
范围随机(RANDBETWEEN) 101
了解更多函数 101
怎样选择正确的函数 102
进一步要做的事 103
第7章 把生活提炼进系统 104
一个抽象的例子 109
投掷 109
棍棒 109
奔跑 110
团队合作 110
把机制合在一起 110
游戏中的故事 111
进一步要做的事 112
第8章 想出点子 113
点子自助餐 114
样本点子自助餐 114
进行头脑风暴会议 115
设定目标 115
集结团队 116
给自己一段时间 117
不要接受第一个答案 117
避免批评 118
在某种程度上切题 119
捕捉创造力 119
保持合理的预期 119
渗透 120
强制创造力的方法 120
坏风暴 120
开玩笑 121
构建块 121
将来过去法 121
迭代步进 122
折中 123
反向 124
随机联想 124
意识流写作 124
进一步要做的事 125
第9章 属性:创造和量化生活 126
机制与属性 127
罗列属性 128
最初的头脑风暴 128
蓝天头脑风暴 129
研究属性 130
引用至你自己的属性库 131
定义一个属性 132
定义属性时考虑的事项 133
给属性分组 134
进一步要做的事 137
第10章 在电子表格中组织数据 138
创建一个供他人阅读的电子表格 139
避免输入数字 139
标记数据 140
验证数据 141
属性用列,对象用行 141
颜色编码 142
避免添加不需要的列、行或空白单元格 144
用表格分隔数据对象 145
引用表 145
介绍表 146
输出/可视化表 147
草稿表 148
电子表格示例 148
进一步要做的事 149
第11章 属性数值 150
了解属性 151
确定数值的粒度 151
数值应该与概率有关 151
有些数值需要与真实世界的测量相关联 152
更小的数值更容易计算 153
使用更大的数值可以获得更多粒度 154
过大的数值会令人困惑 155
人类讨厌小数和分数,但计算机并不介意 156
分配数值示例 156
紧张度技巧 157
寻找正确的数值 159
进一步要做的事 160
第12章 系统设计基础 161
属性权重 162
DPS和交织属性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用范围 171
命名规范 172
命名对象迭代 177
关于“新”的问题 177
迭代命名方法一:版本号 177
迭代命名方法二:版本字母和数字 178
特殊情况术语 179
使用握手公式 180
进一步要做的事 186
第13章 范围平衡、数据支点和层次设计 187
范围平衡 188
范围平衡的工作原理 189
谁调整什么 193
数据支点 195
什么是支点 195
创建一个支点 196
测试支点 196
锁定一个支点 197
使用支点创建数据 198
不可避免的交叉测试 200
支点序列 201
层次设计 202
开始层次结构 203
层次设计的优势 204
进一步要做的事 205
第14章 指数增长与收益递减 206
线性增长 207
指数增长 208
基本指数增长公式 209
指数增长公式的构件 211
调整基本指数增长公式 217
关于迭代的说明 217
进一步要做的事 218
第15章 分析游戏数据 219
概览分析 220
更深层次分析 227
练习数据分析 229
比较分析 229
金丝雀 230
进一步要做的事 232
第16章 宏观系统和玩家参与 233
宏观系统难度调整 234
绝对平衡 234
正反馈循环 235
负反馈循环 237
动态难度调整 239
分层难度调整 240
多重作用 242
平衡的组合 243
进一步要做的事 243
第17章 微调平衡、测试和解决问题 244
平衡 245
为什么平衡很重要 245
总体游戏平衡(一般游戏平衡) 246
打破你的数据 248
有裁判比赛的平衡性问题 248
怎样开始平衡数据 250
进行试玩测试 252
最小可行性测试 253
平衡性测试 254
漏洞测试 255
用户测试 256
测试版/上线后的遥测测试 260
解决问题 263
识别问题 263
消除变量 264
提出解决办法 264
与团队沟通 264
做原型与测试 265
把更改记录在案 265
进一步要做的事 265
第18章 系统沟通与心理学 266
用游戏交流对话 267
文字的含义 268
噪声 270
互惠 272
越界 273
浅层关系 273
把握平衡 274
对回报的期望 274
进一步要做的事 275
第19章 概率 276
基本概率 277
概率的记法 277
计算一维均匀分布概率 278
计算一维非均匀分布概率 284
计算复合概率 285
计算2D6中“大于或等于”的累积概率 293
计算双数骰子的概率 294
计算连续单一事件 295
计算超过二维的概率 299
计算相关事件概率 301
计算互斥事件概率 303
计算均匀分布的枚举概率 304
计算非均匀分布的枚举概率 305
基于概率计算属性权重 307
计算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不确定性 310
概率信息组织 311
随机事件的属性 311
计算用途 311
随机结果的测量 312
随机的类型 312
概率分布 313
结果相关性 313
绘制概率例子 314
衡量游戏中的运气 316
测试是不是纯运气 318
测试是不是被运气主导 318
测试是否受运气影响 318
调整运气的影响 319
混沌因素 321
进一步要做的事 321
第20章 接下来的步骤 322
实践 323
分析现有的游戏 323
玩新游戏 323
修改现有的游戏 323
致力于你自己的游戏 324
持续学习 324
內容試閱
前言
本书用通俗易懂的语言讲解了游戏系统设计的基本要素。它运用了大量的例子和类比来指导你了解各种主题。这些主题可能乍一看有点吓人,但实际上你完全能掌握它们。本书聚焦于学习如何使用电子表格进行游戏系统设计。它涵盖了能使复杂游戏数据更易于管理的电子表格基本知识以及最佳实践。
本书面向的读者
本书的主要目标读者是这样一些有抱负的游戏设计师:他们虽然是游戏系统设计新手,但对于学习更多知识有极大兴趣。本书假设读这本书的人之前都具有数学基础。除此之外,本书没有任何预设的期望读者事先掌握的内容。本书的目的,是指导一个具有高中教育水平的人从新手成长为一个有实践经验的游戏系统设计师。
以下是部分可以从本书所描述的方法中受益的人群:
?有抱负的专业游戏系统设计师。
?游戏管理员(GM,Game Master)或者地下城主(DM,Dungeon Master)。
?业余游戏设计师。
?纸笔RPG以及其他模拟游戏设计师。
?想获得更多游戏系统设计知识的有经验的关卡设计师。
?即将与游戏系统设计师一起工作的程序员/工程师。
?为更好地指导学生,需要把游戏和数学联系起来的高中教育工作者。
?想要更好地理解游戏系统的制作人/首席设计师。
本书的使用方法
如果你是新手,对游戏系统没有太多的先验知识,那么你可以从头到尾全盘阅读本书。而对于有经验的系统设计师而言,它也是一本参考书,你可以在书中来回跳转以获取有用的信息。吸收这些信息的最佳方法,是通读本书,边读边做电子表格,然后在制作下一款游戏时再回到本书中来,以获取完全实现游戏所需的复杂工作的指导。
本书讨论和参考了一些现有的游戏,它将有助于你在一定程度上理解这些游戏。在阅读本书的其余部分之前,建议你至少通过网上的评测视频熟悉一下这些游戏,以及通过免费的Web端程序实际试玩一下这些游戏:
?玩一下双陆棋、国际象棋以及《乌尔皇室游戏》(Royal Game of Ur)。要注意在这些游戏中掷骰子的方法、棋子的移动方式,以及各游戏的机制是如何与游戏对象交互的。
?玩一下《韦诺之战》(The Battle for Wesnoth)以更好地理解什么是回合制游戏,以及什么是RPG游戏。《韦诺之战》的属性驱动数据对象以及其游戏机制生动地阐述了本书所涉及的许多概念。此外,它还有一个活跃社区作为支持,让游戏常玩常新。
?亲自玩玩,或者至少看看《吃豆人》(Pac Man)、《大蜜蜂》(Galaga)以及其他经典街机游戏的评测视频。
本书中列出的游戏都是经过专门筛选的,因为它们都是很容易便能接触到的。
本书详细描述了与游戏系统打交道的众多方法。这可能会造成一种感觉:本书中的方法是特别推荐的,但事实并非如此。游戏系统设计师会使用无数方法、技巧和技术来完成他们的工作。事实上,他们所使用的方法实在是太多了,以至于一本书都装不下。本书旨在提供一个起点,展示少量对所有游戏系统设计师都适用的范例方法。我希望并鼓励你继续从其他书、同事和你自己的个人经历中学习更多的技术。有多少游戏系统设计师,就有多少设计游戏系统的不同方法,不断尝试可以帮助你找到自己的风格。
本书的内容
以下是本书各章内容纲要。
?第1章:定义游戏和玩家
本章会定义本书中用到的一些重要术语,并对一些核心主题提供说明。
?第2章:游戏行业中的职能
游戏行业包含各种各样的学科以及子学科,这可能会让新游戏设计师感到迷惑。本章还会介绍行业中常见的职能。
?第3章:学会提问
游戏设计师必须以独特的方式提出问题并诠释答案,本章将帮你重新思考该如何去做。
?第4章:系统设计工具
正如你所预期的,游戏行业有着各种各样的计算机软件工具。本章将涵盖你可能会用到的工具类别,以及各类别中最流行的一些工具。
?第5章:电子表格基础
电子表格在大多数工作中无处不在,它们对于游戏系统设计师尤其有用。本章将涵盖电子表格的基础知识。
?第6章:电子表格功能
本章通过聚焦函数来继续探索电子表格的强大功能。
?第7章:把生活提炼进系统
当你仔细观察构成游戏的任何机制时,会发现它们模拟了现实生活的某些方面,即使它们是抽象的。本章将解释如何使用这些抽象事物来创建游戏的模块。
?第8章:想出点子
本章将帮你挖掘你的创造性技能,尤其是在“想出新游戏点子”方面。
?第9章:属性:创造和量化生活
系统设计师最常执行的早期任务之一,是为游戏对象创建属性。本章将介绍什么是属性以及如何在游戏中创建属性。
?第10章:在电子表格中组织数据
一旦开始为你的游戏对象创建属性,你将需要组织并最终分析它们。做这一切的最佳场所就是在电子表格中。本章将介绍如何以一种可用的格式组织你的想法。
?第11章:属性数值
本章将讨论如何把属性量化为数值,包括数值尺度以及什么样的数值粒度最适合游戏。
?第12章:系统设计基础
本章将涵盖属性权重、有关交织属性的思考、二分查找正确数字以及命名规范等内容。
?第13章:范围平衡、数据支点和层次设计
本章会讨论将少量数据对象转变为完整游戏数据集的方法。
?第14章:指数增长与收益递减
指数增长是平衡现代游戏的最有效方法之一。本章将介绍我们使用这种方法的原因,并诠释一个公式,你可以用这个公式在游戏中快速创造出几乎无限数量的指数增长的不同形态。
?第15章:分析游戏数据
理解游戏整体的一个重要步骤是把它的所有对象放在一起评估,无论是十个还是成千上万个。本章将介绍如何在电子表格中收集数据,并进行数据基础分析。
?第16章:宏观系统和玩家参与
你可以用几种不同的难度调整风格来让游戏变得更难或更简单,又或者根据玩家的特殊需求来调整。本章将提供各种方法的高层次概述,并给出在各种情况下使用这些方法以让游戏平衡得当的例子。
?第17章:微调平衡、测试和解决问题
游戏设计师的大部分时间不是花在设计上,而是花在平衡、测试和解决问题上。本章将介绍如何让这些重要的工作变得更容易、更高效。
?第18章:系统沟通与心理学
游戏可以通过多种方式传达给用户。设计师必须考虑具体的游戏如何向玩家提供信息并从玩家那里接收信息。本章将涵盖与玩家沟通的方方面面。
?第19章:概率
现实世界或游戏中的一切并非都是可预测的。然而,尝试理解不可预测性是可行的。本章将向你介绍计算和理解游戏概率的基本方法。
?第20章:接下来的步骤
最后一章将为你提供更多游戏系统设计的发展方向。

 

 

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