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『簡體書』C4D虚拟角色实时动画制作

書城自編碼: 4010180
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 石林,蒋明珠
國際書號(ISBN): 9787302665212
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2024-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 114.9

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包含Cinema 4D制作虚拟角色实时动画的全流程制作讲解。
联动DAZ ZBursh Marvelous Designer进行角色形象/服饰设计/毛发设计。
涵盖角色设计/写实形象制作/角色表情制作/角色绑定/动力学模拟/实时捕捉动画/渲染合成等。
赠送海量学习资料和课后拓展练习素材。
附带课程演示所有工程文件和素材文件。
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內容簡介:
《C4D虚拟角色实时动画制作》主要讲解使用Cinema?4D制作虚拟角色实时动画的全流程,包括创建虚拟角色、制作角色发饰、制作角色发型、制作角色服装,以及捕捉角色动画的面部动作、捕捉身体动作、动作重定向、绘制贴图、制作表情模板和渲染合成等。
《C4D虚拟角色实时动画制作》共13章,内容全面,逻辑清晰,语言通俗易懂。从最基础的绘制权重、骨骼绑定原理到角色模板和工具绑定,囊括了大部分角色绑定的解决方案。其中,面部绑定使用具有深度感知摄像机的iPhone来完成,这也是现今成本较低的面部动作捕捉解决方案。《C4D虚拟角色实时动画制作》还通过联动DAZ和Marvelous?Designer为角色创作更生动的形象和服装,帮助读者创作出完美的角色作品。
《C4D虚拟角色实时动画制作》适合作为相关培训机构及院校的教材使用,也可以作为初学者学习制作虚拟角色实时动画的自学
用书。
關於作者:
石林
毕业于湖北师范大学
全网百万粉丝知识博主。CG虚拟人领域数十年实战经验,作品多次获《广告门》金奖/银奖。
深圳扬帆必凯和SART训练营创始人,深圳服装协会会员。曾担任多家上市公司艺术顾问。
国美外职培训讲师,NextHuman官方指定讲师,虎课网/视达网签约金牌讲师。
蒋明珠
毕业于云南艺术学院,
资深动捕艺术家,SART品牌创始人之一,C4D/Maya动画师。
“中国云南·第二届新媒体发展丽江研讨会”唯一虚拟人技术支持。
“TECNO 孟加拉 SPARK 20 系列音乐节”技术顾问。
服务于阿里、传音、海信、花神树等数百个商业公司及传媒平台。
作品风格独特,具有较强的创意和视觉冲击力。
目錄
第1章 快速熟悉角色的制作流程
1 1 角色模型的创建方法 1
1 1 1 虚拟角色的市场规模 1
1 1 2 虚拟角色创作方法简述 3
1 1 3 利用MetaHuman进行创作 3
1 2 DAZ软件基础操作 4
1 2 1 安装与配置DAZ 4
1 2 2 安装“DAZ安装经理” 4
1 2 3 将模型资源包导入“DAZ安装经理” 5
1 2 4 DAZ操作界面 6
1 2 5 DAZ界面的常用功能 7
1 3 利用DAZ软件进行创作 7
1 3 1 DAZ模型个性化调整 7
1 3 2 DAZ模型个性化妆容调整 8
1 4 在Cinema 4D中调整模型 9
1 4 1 调整模型为初始姿势 9
1 4 2 为模型命名 9
1 4 3 调整模型发饰大小 10
1 4 4 保存文件 10
1 5 利用Mixamo网站绑定模型 10
1 5 1 打开Mixamo网站并上传人体模型 10
1 5 2 Cinema 4D自定义面板设置 11
1 5 3 为Mixamo模型添加头发权重 12
1 6 使用RH工具为角色快速绑定控制器 13
1 6 1 安装RH工具 13
1 6 2 RH工具的简单应用步骤 13
1 6 3 使用RH工具绑定模型 14
1 6 4 RH工具功能介绍 15
1 7 拼接Mixamo网站动作并烘焙 15
1 7 1 从Mixamo网站导出动画 15
1 7 2 Mixamo动画拼接 16
1 7 3 Mixamo动作烘焙 17
1 8 优化动画帧 17
1 8 1 解决闪动问题 17
1 8 2 解决脚部乱摆问题 18
1 8 3 解决人物动作穿帮问题 18
1 9 为角色着装 18
1 9 1 导出服装及模型 19
1 9 2 用Marvelous Designer软件模拟服装 19
1 9 3 用Marvelous Designer模拟人物动作 20
1 9 4 解决模拟过程出现穿帮现象的方法 20
1 9 5 导出Marvelous Designer动画 20
1 10 简单的渲染设置 21
1 10 1 渲染前的服装处理 21
1 10 2 分离上衣网格和裙摆网格 21
1 10 3 Marmoset Toolbag的贴图调整 22
1 11 材质调整及细节丰富 22
1 11 1 调节发型 22
1 11 2 调节眼睛 23
1 11 3 调节环境光线 23
1 11 4 渲染输出 24
第2章 虚拟角色面部表情捕捉
2 1 DAZ模型和骨骼 25
2 1 1 DAZ模型种类 25
2 1 2 DAZ模型初始姿态的区别 26
2 1 3 DAZ模型骨骼的区别 26
2 1 4 DAZ模型贴图辨识 27
2 2 整理角色基础模型 29
2 2 1 DAZ模型面部动作捕捉的前期准备 29
2 2 2 整理Cinema 4D面部模型贴图 30
2 2 3 整理肢体模型贴图 31
2 2 4 整理眼睛模型贴图 31
2 3 制作Cinema 4D表情模板 32
2 3 1 调整面部姿态 32
2 3 2 调整眼睛姿态 33
2 3 3 连接眼睛、眉毛姿态 35
2 4 面部动作捕捉前的准备 36
2 4 1 面部动作捕捉的“道具”准备 36
2 4 2 Moves by Maxon App功能介绍 36
2 4 3 Moves by Maxon连接Cinema 4D 36
2 5 制作表情驱动器 37
2 5 1 整理和烘焙表情 37
2 5 2 连接XPresso姿态 38
2 6 面部动作捕捉操作流程 40
第3章 虚拟角色动作捕捉
3 1 虚拟角色动作捕捉原理 41
3 1 1 动作捕捉简介 41
3 1 2 数据处理 42
3 1 3 控制点绑定与动画修正 42
3 2 视频动作捕捉与Mixamo骨骼 42
3 2 1 捕捉视频的准备工作 43
3 2 2 视频捕捉 43
3 2 3 Mixamo骨骼与KK骨骼对比 43
3 3 KK Mocap和Mixamo动作融合 44
3 3 1 为KK骨骼动画添加初始Apose 44
3 3 2 骨骼重定向 45
3 3 3 骨骼约束 45
3 4 制作动作帧及烘焙 46
3 4 1 关键帧烘焙  46
3 4 2 烘焙Mixamo骨骼关键帧动画 47
3 5 动作帧检查与优化 47
3 5 1 动作帧检查 47
3 5 2 动作帧优化 47
3 6 添加音乐并输出动作 49
3 6 1 为动作添加音乐  49
3 6 2 导出文件 49
3 6 3 文件导出处理 50
第4章 虚拟角色身体绑定
4 1 常用的五种骨骼创建方式 51
4 1 1 用“关节工具”创建骨骼 51
4 1 2 用“所选到关节”工具创建骨骼 51
4 1 3 用“样条转为关节”工具创建骨骼 52
4 1 4 用“关节转为样条”工具创建骨骼 52
4 1 5 将空对象转为关节 53
4 2 角色权重工具 53
4 2 1 权重工具的4个常用选项 53
4 2 2 权重笔刷工具模式 54
4 2 3 权重笔刷工具类型 55
4 3 角色权重系统 55
4 4 角色肌肉系统 57
4 4 1 初识肌肉系统 57
4 4 2 肌肉系统动画制作 58
4 4 3 胸部抖动效果 59
4 5 建立角色身体关节 59
4 5 1 建立角色脊柱关节 60
4 5 2 建立角色腿部关节 60
4 5 3 建立角色手臂关节 61
4 5 4 建立角色手掌关节 61
4 6 建立角色控制器 62
4 6 1 建立角色脊柱控制器 62
4 6 2 建立角色腿部控制器 63
4 6 3 IK链 64
4 6 4 镜像角色骨骼 64
4 6 5 绑定手指控制器约束 65
4 6 6 设置手指关节联动 66
4 7 权重优化 68
4 7 1 优化腿部骨骼权重 68
4 7 2 优化上身骨骼权重 69
第5章 虚拟角色高级模板绑定
5 1 Cinema 4D角色模板 70
5 1 1 绑定虚拟角色模板 70
5 1 2 Cinema 4D 21版本、23版本和25版本角色模板的
区别 71
5 2 高级角色模板身体骨骼绑定 72
5 2 1 添加控制器 72
5 2 2 高级角色身体绑定及注意事项 73
5 2 3 调整身体绑定节点 73
5 3 建立高级角色模板面部骨骼 75
5 3 1 面部关节绑定的准备工作 75
5 3 2 调整模型面部控制节点 75
5 4 调整高级角色模板控制器 77
5 4 1 调整各骨骼控制器 78
5 4 2 调整脖子、肩膀和下巴等局部控制节点 78
5 5 设置高级角色模板绑定身体权重 79
5 5 1 绑定角色模板 79
5 5 2 设置模型腿部权重 80
5 5 3 设置模型手部权重 80
5 5 4 设置权重及权重镜像可能出现的问题 80
5 5 5 权重小结 81
5 6 Mixamo绑定方法 81
5 6 1 运用Mixamo工具绑定Cinema 4D模型 81
5 6 2 细微调整人体模型 82
5 6 3 其他功能 82
5 6 4 操作技巧 83
第6章 虚拟角色面部绑定
6 1 高级模板面部权重划分 84
6 1 1 面部权重概述 84
6 1 2 头部分层 84
6 1 3 面部口腔分层 85
6 1 4 设置头部上半部分的分层与权重 86
6 1 5 设置嘴唇权重 87
6 1 6 设置下巴权重 88
6 1 7 设置上颚权重 88
6 1 8 平滑嘴角权重 88
6 1 9 设置下巴权重 89
6 2 高级模板设置口腔权重 90
6 2 1 设置上颚权重 90
6 2 2 设置下颚权重 90
6 2 3 设置口腔权重 90
6 2 4 设置牙齿权重 91
6 2 5 设置鼻孔权重 91
6 3 高级模板设置舌头权重 92
6 3 1 舌头分层 92
6 3 2 设置舌尖分层与权重 92
6 4 高级模板设置鼻子、脸颊、耳朵权重 93
6 4 1 设置鼻子权重 93
6 4 2 设置脸颊权重 94
6 4 3 设置耳朵权重 95
6 5 高级模板设置眼睛和眉毛权重 96
6 5 1 设置眼皮权重 96
6 5 2 设置眉毛权重分区 96
6 5 3 设置眉毛权重 97
6 6 高级模板设置下嘴唇权重 98
6 6 1 设置左下嘴唇权重 98
6 6 2 设置嘴角权重细节 99
6 6 3 镜像下嘴唇权重 100
6 7 高级模板细化下嘴唇权重 100
6 7 1 细化下嘴唇权重 100
6 7 2 细化嘴角权重 101
6 8 设置眼皮权重 102
6 8 1 设置上眼皮权重 102
6 8 2 设置下眼皮权重 103
6 8 3 设置眼角权重 104
6 8 4 调整眼睛闭眼权重 104
6 9 高级模板细化眼皮权重 105
6 9 1 设置眼睛权重的准备工作 105
6 9 2 设置上眼皮权重 105
6 9 3 设置下眼皮权重 106
6 10 高级模板检查优化眼皮权重 106
6 10 1 眼皮权重及权重镜像 106
6 10 2 调整眼球 107
6 11 高级模板睫毛联动 108
6 11 1 眼睛睫毛联动的第一种做法 108
6 11 2 眼睛睫毛联动的第二种做法 108
6 11 3 眼睛睫毛联动的第三种做法 109
6 12 高级模板链接嘴部控制器 109
6 12 1 嘴部控制器链接准备 109
6 12 2 制作嘴部控制器模板 110
6 13 高级模板链接舌头和眉毛控制器 111
6 13 1 链接舌头控制器 111
6 13 2 链接眉毛控制器 112
6 14 高级模板嘴巴表情修型 113
6 14 1 嘴巴节点修型 113
6 14 2 嘴巴控制器修型 114
6 15 高级模板眼睛表情修型 114
6 15 1 眼球权重调整 114
6 15 2 调整眼皮破面及细节 115
第7章 制作虚拟角色发型
7 1 头发建模方法 116
7 1 1 使用Cinema 4D制作面片式头发 116
7 1 2 使用Cinema 4D毛发系统制作头发 118
7 2 制作发型低模 119
7 2 1 使用ZBrush绘制头发生长区 119
7 2 2 绘制头发生长区快捷操作指令 119
7 2 3 使用ZBrush绘制发型低模 119
7 3 制作发型引导线 120
7 3 1 新建样条 120
7 3 2 处理样条 122
7 3 3 处理样条的技巧 123
7 4 制作头发导向器并准备模型 124
7 4 1 提取多边形曲线 124
7 4 2 准备模型技术处理 124
7 5 XGEN工程文件规范 125
7 5 1 创建新场景 125
7 5 2 创建XGEN工程 126
7 6 制作盘发 127
7 6 1 XGen技术制作规则 127
7 6 2 制作盘发 128
7 6 3 处理盘发 129
7 7 绘制中发GUIDE 130
7 7 1 制作中发 130
7 7 2 常见操作问题及解决方法 131
7 8 中发GUIDE细节深化 133
7 8 1 制作和调整盘发细节 133
7 8 2 镜像盘发 133
7 9 调整中发整体细节 134
7 9 1 调整中发 134
7 9 2 制作中发 134
7 9 3 小技巧 136
7 10 鬓发 136
7 10 1 制作鬓发 136
7 10 2 调整鬓发 137
7 11 制作枕发及碎发 138
7 12 导出头发面片 139
7 12 1 创建面片 140
7 12 2 导出面片 141
第8章 虚拟角色表情表演
8 1 创建关键帧前的准备工作 142
8 1 1 创建表情关键帧的准备工作 142
8 1 2 设置关键帧面板 143
8 2 嘴部动画关键帧 144
8 2 1 嘴唇关键帧 144
8 2 2 上颚和下巴关键帧 145
8 3 眉毛动画关键帧 145
8 3 1 眉毛控制器载入“时间线”窗口 145
8 3 2 调整眉毛局部控制器 145
8 4 眼睛动画关键帧 146
8 4 1 眼皮动画关键帧 146
8 4 2 创建眼球关键帧的准备工作 146
8 4 3 创建眼球关键帧 147
8 5 添加头部和牙齿动作 147
8 5 1 使用牙齿控制器及创建关键帧 147
8 5 2 调整牙齿及舌头贴图 148
8 5 3 制作牙齿关键帧动画 148
8 5 4 创建头部动画关键帧 149
8 6 优化动作帧 149
8 6 1 抛光头部动画曲线 149
8 6 2 绑定头发 151
第9章 制作虚拟角色表情模板
9 1 姿态管理器 154
9 1 1 设置姿态管理器 154
9 1 2 使用姿态创建动画 155
9 2 姿态变形基础嘴部动画 156
9 2 1 姿态变形的方法一 156
9 2 2 姿态变形的方法二 156
9 2 3 姿态变形的方法三 157
9 3 设置眼部姿态 157
9 3 1 眼部姿态设置的准备工作 157
9 3 2 设置眨左眼姿态 158
9 3 3 左眼下看姿态设置 159
9 3 4 左眼内看姿态设置 159
9 3 5 合并眼部姿态 160
9 3 6 镜像眼部姿态 160
9 4 制作下巴姿态 161
9 4 1 制作“下巴向前”姿态 161
9 4 2 制作“下巴向左”姿态 161
9 4 3 制作“下巴张开”姿态 161
9 4 4 导入下巴姿态 162
9 4 5 制作“下巴向右”姿态 162
9 5 制作嘴部姿态 162
9 5 1 制作“闭嘴”姿态 163
9 5 2 制作“嘟嘴”姿态 163
9 5 3 制作“噘嘴”姿态 163
9 5 4 制作“左嘴角”及“右嘴角”姿态 163
9 5 5 合并嘴部姿态 164
9 5 6 修正嘴部姿态 164
9 5 7 制作“翻上嘴唇”姿态 165
9 5 8 制作“耸嘴唇”姿态 165
9 5 9 微调嘴部姿态 165
9 5 10 调整“下嘴唇左下”姿态 166
9 5 11 反转姿态并排序 166
9 6 调整眉毛姿态及最终检查 166
9 6 1 制作“眉毛左下”姿态 166
9 6 2 制作“眉心朝上”姿态 167
9 6 3 制作“眉头左上”姿态 167
9 6 4 完成剩余的姿态并检查 167
9 7 面部测试总结 167
第10章 虚拟角色服装设计及布料动力学
10 1 Marvelous Designer软件界面 169
10 1 1 界面展示 169
10 1 2 菜单栏常用功能 170
10 1 3 其他功能 171
10 2 制作上衣和裙子 172
10 2 1 导入角色模型 172
10 2 2 绘制内衣 172
10 2 3 绘制腰带 174
10 2 4 绘制裙子 174
10 3 制作裙摆 175
10 3 1 绘制并编辑裙摆内部线 175
10 3 2 绘制裙摆饰带 175
10 3 3 绘制蝴蝶结 176
10 4 制作外套 176
10 4 1 绘制外套板片 177
10 4 2 处理外套褶皱 177
10 5 制作衣领和袖子 178
10 5 1 绘制衣领 178
10 5 2 绘制袖子 179
10 6 整理板片UV 179
10 6 1 整理板片优化 180
10 6 2 整理板片 180
10 7 重定向动作捕捉数据骨骼 181
10 7 1 处理动作捕捉数据 181
10 7 2 重定向动作捕捉数据骨骼 181
10 7 3 烘焙动作 182
10 8 修整动作捕捉数据 183
10 8 1 修整运动剪辑 183
10 8 2 修整髋关节 183
10 9 裙子动力学解算 184
10 9 1 导出及导入abc文件 184
10 9 2 模拟内衣分层 184
10 9 3 模拟裙子分层 185
10 10 裙子网格重拓扑动画传递 186
10 10 1 导出obj文件 186
10 10 2 在ZBrush软件中重新拓扑 187
10 10 3 在Cinema 4D软件中修补拓扑面的缺失部分 187
10 10 4 在Maya中传递动画 187
10 11 网格重拓扑动画传递 189
10 11 1 服装模拟前期准备 189
10 11 2 外套模拟 190
10 11 3 导出obj文件 190
10 11 4 在ZBrush中重新拓扑 190
10 11 5 在Cinema 4D中修补拓扑面的缺失部分 191
10 11 6 在Maya中传递动画 191
10 11 7 拓展知识补充 192
第11章 虚拟角色毛发动力学模拟
11 1 制作毛发及引导线 193
11 1 1 制作引导线 193
11 1 2 制作毛发引导线 194
11 1 3 常用工具 194
11 1 4 制作毛发 196
11 2 毛发生成技巧 198
11 2 1 毛发生成流程 198
11 2 2 解决毛发层次混乱的问题 199
11 3 毛发分组 199
11 3 1 设置区域贴图 200
11 3 2 毛发分组流程 200
11 4 毛发渲染 201
11 4 1 设置环境 201
11 4 2 渲染毛发 201
11 5 模拟动力学 202
11 5 1 设置毛发动力学 202
11 5 2 模拟绑带的动力学 203
第12章 制作虚拟角色UV贴图
12 1 整理模型 204
12 1 1 整理Cinema 4D模型 204
12 1 2 调整合并的头发与角色模型 204
12 2 UV基础理论 205
12 2 1 UV的定义 205
12 2 2 UV的作用 205
12 2 3 整理UV 205
12 2 4 展开虚拟角色UV 206
12 3 拆解角色模型UV 207
12 3 1 拆解头发及头皮UV 208
12 3 2 编辑整理头皮UV 208
12 3 3 RizomUV VS常用工具 208
12 4 拆解发饰UV 208
12 4 1 调整发饰UV 209
12 4 2 绘制发饰UV 209
12 4 3 分裂发饰UV 210
12 4 4 UV自检方式 211
12 5 烘焙发饰法线贴图 211
12 5 1 绘制发饰UV贴图 211
12 5 2 绘制发饰UV贴图 212
12 6 Substance Painter软件 213
12 6 1 Substance Painter界面 213
12 6 2 新建项目 213
12 6 3 快捷指令 213
12 6 4 常用面板和工具 214
12 6 5 设置烘焙参数 214
12 6 6 烘焙贴图 215
12 7 绘制发饰贴图 215
12 7 1 制作发饰材质 215
12 7 2 制作发饰贴图 215
12 7 3 输出贴图 216
12 8 绘制头发贴图 217
12 8 1 设置头发材质 217
12 8 2 设置头发贴图 217
12 8 3 将头皮模型导入Substance Painter 218
12 8 4 输出头发贴图 218
12 9 雕刻头部高模 219
12 9 1 用ZBrush雕刻头部 219
12 9 2 导出头部雕刻结果 220
12 10 烘焙高模 220
12 10 1 烘焙的作用 220
12 10 2 烘焙身体高模 221
12 10 3 烘焙面部高模 221
12 11 绘制身体及面部贴图 222
12 11 1 制作身体纹理 222
12 11 2 添加面部纹理 222
12 11 3 添加面部粗糙度 223
12 11 4 添加面部体积感 223
12 12 导出面部贴图 224
12 12 1 绘制眼影贴图 224
12 12 2 绘制腮红贴图 224
12 12 3 导出面部贴图 225
12 13 烘焙眼睛法线及贴图 225
12 13 1 烘焙眼睛法线 225
12 13 2 烘焙虹膜UV贴图 226
12 13 3 烘焙眼球UV贴图 226
12 14 烘焙衣服法线 227
12 14 1 制作裙子法线 227
12 14 2 制作上衣法线 227
12 14 3 制作腰带及飘带法线 228
12 14 4 制作外套法线 229
12 15 制作衣服贴图 230
12 15 1 制作外套纹理贴图 230
12 15 2 制作外套基本色贴图 230
12 15 3 制作内衣基本色贴图 231
12 15 4 制作外套基本色贴图 231
12 15 5 制作外套纹理贴图 232
12 15 6 制作腰带纹理贴图 232
12 15 7 制作裙摆、飘带纹理贴图 233
12 15 8 制作服装布料锁边贴图 233
12 15 9 检查及输出 233
第13章 虚拟角色实时动画渲染
13 1 Marmoset Toolbag简介 234
13 1 1 模型整理 234
13 1 2 导入文件 235
13 1 3 菜单栏 235
13 1 4 Viewport Settings(视窗设置)面板 237
13 1 5 工具栏介绍 238
13 1 6 属性面板 238
13 1 7 天空面板 239
13 1 8 材质面板 239
13 2 设置身体皮肤材质 240
13 2 1 整理素模 240
13 2 2 设置遮罩贴图 241
13 2 3 设置次表面散射贴图 241
13 2 4 设置光泽度贴图 241
13 2 5 设置光泽度AO贴图 241
13 2 6 设置其他贴图 242
13 2 7 布置环境光 242
13 3 制作眼球材质 243
13 3 1 导入眼球 243
13 3 2 处理眼球UV 243
13 3 3 制作眼球反射贴图 243
13 3 4 制作眼球发光贴图 244
13 3 5 导入并应用眼球发光贴图 245
13 4 制作睫毛及头发材质 245
13 4 1 制作睫毛材质 245
13 4 2 制作泪腺材质 246
13 4 3 制作头发材质 246
13 5 制作服装材质 247
13 5 1 制作衣服材质 247
13 5 2 制作外套材质 247
13 5 3 设置背景 248
13 6 制作并优化发饰材质及头发贴图 248
13 6 1 制作发饰材质 248
13 6 2 优化头发贴图 248
13 6 3 优化与导入面部贴图 249
13 7 融合面部表情与身体动画 249
13 7 1 合并面部表情与身体动画文件 250
13 7 2 修正整理面部表情 250
13 7 3 融合面部表情与身体 251
13 7 4 优化眼睛UV 252
13 7 5 优化身体UV 252
13 8 绑定头发 254
13 8 1 创建绑定骨骼 254
13 8 2 优化分配权重 255
13 9 创建头发动画关键帧 255
13 9 1 创建头发动画关键帧的准备工作 255
13 9 2 创建头发动画关键帧流程 256
13 10 制作摄影机动画 256
13 10 1 更换动作捕捉文件并添加材质 256
13 10 2 制作摄像机动画的步骤 257
13 10 3 导入摄像机轨迹 257
13 11 灯光动画及最终渲染输出 258
13 11 1 制作灯光动画 258
13 11 2 渲染输出 259
內容試閱
本书是针对Cinema?4D角色动画开发的教程,涵盖了创建虚拟角色、捕捉角色动画的面部动作、制作角色服装、制作角色发型、绘制贴图、制作表情模板以及渲染合成等多种技术。在众多的三维设计软件动画制作教程中,使用Cinema 4D进行虚拟角色动画制作的全流程教程在国内尚属罕见,本书介绍使用Cinema 4D制作虚拟角色实时动画全流程,帮助读者掌握从角色设计到动画制作的全过程,使读者能够快速创造出自己的虚拟角色IP及动画,从而在数字艺术制作领域脱颖而出。内容安排本书通过13章内容,帮助读者掌握尖端的虚拟角色动画制作技术及流程。本书不仅涵盖了虚拟角色的多种创作思路,还全方位剖析了使用Cinema 4D制作虚拟角色的全流程。通过通俗易懂的语言、循序渐进的内容讲解、全面细致的知识结构,以及经典实用的案例,帮助读者轻松掌握软件的使用技巧以及制作虚拟角色动画的具体方法。全书内容结构编排如下。表1章 名 内 容 安 排第1章?快速熟悉角色的制作流程 本章概述当前虚拟角色的市场背景、相关的创作方法以及软件的安装过程。以“古风少女”模型为实例,详细阐述DAZ软件的常用功能,并对模型进行体型、服饰、彩妆的调整,以及动画渲染等操作,旨在使零基础读者能够快速掌握并创作出简单的虚拟角色动画第2章?虚拟角色面部表情捕捉 本章重点讲解DAZ角色的实际应用方法和Cinema 4D在虚拟角色面部表情捕捉方面的制作技巧。本章结合Cinema 4D Moves by Maxon的相关插件以及手机等辅助软硬件,全面展示实际表情捕捉的过程、设备数据的传递方法,以及表情捕捉模型联动的关键功能和相关知识第3章?虚拟角色动作捕捉 本章主要介绍角色动作捕捉原理、角色动作捕捉的方式,以及动作捕捉数据的处理和实际应用方法,包括Mixamo动作融合、动作帧烘焙等的操作方法第4章?虚拟角色身体绑定 本章主要介绍使用Cinema 4D进行手动肢体绑定的方式,涵盖身体绑定工具、创建骨骼的方式、权重工具的应用和简介,以及角色身体的脊柱绑定、手指绑定、手臂绑定和腿部绑定等第5章?虚拟角色高级模板绑定 本章主要讲解使用Cinema 4D的“角色工具”插件,进行自动肢体绑定的方法,涵盖角色模板、角色模板身体骨骼及面部骨骼的建立、添加角色模板权重,以及Mixamo绑定等第6章?虚拟角色面部绑定 本章主要介绍使用Cinema 4D进行手动面部绑定的方法,涵盖面部权重划分、眼皮睫毛控制器联动、嘴巴控制器模板建立,以及角色面部的嘴唇绑定及权重、链接绑定及权重、眼球绑定及权重、眼皮绑定及权重、眉毛绑定及权重等分区绑定权重的方法第7章?制作虚拟角色发型 本章主要从基础的古装盘发开始讲起,涵盖使用面片式头发和Cinema 4D的毛发系统等多种头发制作方法第8章?虚拟角色表情表演 本章从最基础的眼皮、眼球、眉毛、耳朵、鼻子、嘴唇、口腔、舌头、牙齿的关键帧制作开始,逐渐了解虚拟角色面部运动规律和高级关键帧制作技巧,每个阶段都有详细的讲解,旨在帮助读者迅速掌握虚拟角色表情动画的制作方法第9章?制作虚拟角色表情模板 本章涵盖姿态变形制作、姿态制作、姿态合并调整和面部动作捕捉测试等相关制作流程,主要学习以Arkit为标准的BlendShape来制作虚拟角色表情模板。在制作表情模板过程中,需要精心设计和塑造角色的面部动作,如眨眼、张嘴、闭嘴、微笑和发怒等面部动作,确保表情的自然与真实第10章?虚拟角色服装设计及布料动力学 本章详细讲解角色服装搭建及服装动力学制作,涵盖Marvelous Designer软件界面讲解、古装制作及动力学解算等,带领读者一步步制作古风服饰及服饰动画第11章?虚拟角色毛发动力学模拟 本章主要讲解角色头发的运动,如毛发引导线制作、毛发制作、毛发分组、毛发渲染、动力学模拟等,并带领读者制作古风盘发效果第12章?制作虚拟角色UV贴图 本章主要介绍如何给模型拓展UV,并且根据不同模型的特点,学习掌握不同的UV贴图制作技巧,包括UV理论、UV整理、UV展开、贴图绘制、贴图烘焙和贴图导出等第13章?虚拟角色实时动画渲染 本章主要以Marmoset Toolbag (八猴渲染软件)为基础,讲解从UI视图导航、灯光、物体属性、材质、烘焙到纹理绘制、摄像机、渲染设置,以及动画输出等的方法,使读者能独立渲染角色动画 本书特色本书提供多套虚拟角色创作流程,介绍的实时捕捉技术,无须专业捕捉设施即可轻松实现。同时,本书囊括了创建虚拟角色、捕捉角色动画的面部动作、制作角色服装、制作角色发型、绘制贴图、制作表情模板以及渲染合成等众多实用技巧,帮助读者快速打造自己的虚拟角色IP。表2无须高精面部动作捕捉设备 一部手机即可实现面部动作捕捉 本书介绍的面部动作捕捉技术无须依赖高精度面部动作捕捉设备,即可实现对面部动作的捕捉。深入剖析了操作技巧、注意事项等方面的内容,堪称一本珍贵的、能够全方位提升读者虚拟角色动画制作技能的实用指南无须高价动作捕捉器材一个视频即可实现肢体动态捕捉 本书所介绍的身体动态捕捉技术无须昂贵的动作捕捉设备,它基于成熟的运动作捕捉动画流程,具有高度的可操控性,仅需一段视频即可实现肢体动态捕捉。全书采用图文结合的讲解方式,以图解为主,文字说明为辅,通过丰富的辅助插图帮助读者轻松学习,迅速掌握关键技术高效写实数字艺术创作方案入职就能直接上手 本书完全从初学者的角度出发,循序渐进地介绍了Cinema 4D的常用工具、功能、插件和技术要点。案例内容丰富多样,涵盖了从模型搭建到动画渲染,再到行业应用的各个方面,能够满足大多数读者的实际设计需求案例贴近实战技巧原理细心解说 本书中的实例精彩纷呈,每个实例都详细介绍了相关工具和功能的使用方法和技巧。在关键部分还特别添加了丰富的提示和技巧讲解,旨在帮助读者更好地理解知识点并加深认识,从而实现真正掌握并能够举一反三、灵活运用的学习效果 配套资源本书的配套资源包括配套素材和教学文件,请扫描下面的二维码进行下载。如果在配套资源的下载过程中碰到问题,请联系陈老师,联系邮箱chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。技术支持在本书的编写过程中,作者虽以科学、严谨的态度,力求精益求精,但疏漏之处在所难免,如果有任何技术上的问题,请扫描下面的二维码,联系相关的技术人员解决。 作者2024年6月

 

 

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